tag:blogger.com,1999:blog-33534876503021159582024-03-08T20:19:44.386+01:00Anibal y Amilcar MQOInformación Kickstarter Hannibal MasQueOcaUnknownnoreply@blogger.comBlogger27125tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-10956442244600238042017-11-16T20:09:00.001+01:002017-11-16T20:09:37.018+01:00ACTUALIZACIÓN #12: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>No ganaremos esta batalla antes de navidad...</h2><br />
Lamentamos comunicaros que debido a un retraso con la producción de los dados, no será posible entregar los juegos antes de navidad.<br />
<br />
<h3>Situación actual</h3><br />
Los <b>tableros, cajas de juego y cartas</b> en todos los idiomas ya están impresos y preparados.<br />
<br />
El <b>libro de escenarios, libro de juego, reglamento y hojas de ayuda</b> estarán en imprenta durante al menos dos semanas más debido a la elevada cantidad de trabajo (más de un millón de hojas a imprimir en todos los idiomas).<br />
<br />
Todos los addons como <b>generales premium, mapa gigante y sujetacartas</b> ya están producidos y listos.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/019/256/531/9aa42b07af23ea3dc5a19896578a7d72_original.jpg?w=639&fit=max&v=1510839701&auto=format&q=92&s=638ea610d1d48bce08d9e6dc18c7ff9a" /></div><br />
Lamentamos este retraso, es algo que escapa a nuestro control.<br />
<br />
<h3>Próximos pasos</h3><br />
Nosotros seguiremos trabajando en el juego, preparando un libreto en PDF que condense toda la información que hemos ido mostrando en este blog (tal como la descripción histórica de las cartas del juego, guía estratégica etc.), y empezaremos a preparar los videotutoriales para todos aquellos que nunca habéis probado este magnífico juego.<br />
<br />
A lo largo de las siguientes semanas, seguiremos compartiendo con vosotros todo el material que podamos para que este nueva espera se haga más llevadera. <br />
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Durante la primera semana de ENERO de 2018, recibiréis un email para confirmar vuestra dirección de envío, canje del vale descuento, adición de otros juegos a vuestro pedido, etc.<br />
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Estamos convencidos de que la espera valdrá la pena.<br />
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Ediciones MasQueOca<br />
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Unknownnoreply@blogger.com15tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-22889833253225587402017-10-09T12:01:00.000+02:002017-10-09T12:01:17.147+02:00ANÍBAL Y AMÍLCAR: ROMA CONTRA CARTAGO - GUIA DE INICIACIÓN PARA ANÍBAL<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://www.masqueoca.com/tienda/imagesjuegos/HannibalESP2.jpg" width=40% /></div><br />
Desde <b>Jugando con los Abuelos</b> (<a href="http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/">http://jugandoconlosabuelos.blogspot.com.es/</a>) nos permiten compartir con todos vosotros este magnífico programa en el que explican los conceptos básicos sobre el juego.<br />
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Escucha el Podcast en: <a href="http://www.ivoox.com/episodio-023-hanibal-roma-vs-cartago-guia-de-audios-mp3_rf_21337559_1.html">http://www.ivoox.com/episodio-023-hanibal-roma-vs-cartago-guia-de-audios-mp3_rf_21337559_1.html</a> o aquí mismo:<br />
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<div align="center"><iframe id='audio_21337559' frameborder='0' allowfullscreen='' scrolling='no' height='200' style='border:1px solid #EEE; box-sizing:border-box; width:100%;' src="https://www.ivoox.com/player_ej_21337559_4_1.html?c1=ff6600"></iframe></div><br />
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¡Muchas gracias!<br />
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Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-32860624810120905552017-06-21T11:59:00.001+02:002017-06-21T11:59:05.397+02:00ACTUALIZACIÓN #11: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>¡Salve!</h2><br />
Un clamor legendario al grito de <i>¡Hannibal ad portas!</i> adquiere un nuevo significado hoy, ya que acabamos de firmar un contrato para la edición italiana de HANNIBAL & HAMILCAR. Cranio Creations (<a href="www.craniocreations.it">www.craniocreations.it</a>) quedó impresionado por el fuerte apoyo de los patrocinadores italianos, sin mencionar la presión igualmente fuerte que estábamos recibiendo para que este juego se publicara en este idioma. Bueno, nosotros también estamos contentos, ya que nos hubiéramos sentido incómodos de no haber llegado a un acuerdo para ello. Así que, muchas gracias Cranio Creations y a toda la legión de seguidores italianos.<br />
<br />
La edición italiana será lanzada conjuntamente a todas las otras ediciones del juego (no más tarde de la feria de Essen 2017).<br />
<br />
La incorporación de esta edición en italiano es la razón tras el retraso de la apertura del <i>Pledge Manager</i>. Queríamos incluir la edición italiana, con precios de envío adecuados para esa versión del juego. Es por eso que aún no habéis recibido la invitación, que será enviada casi con total seguridad a lo largo de esta semana. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/017/183/538/977036bd768b553e7fee2b1380238433_original.jpg?w=639&fit=max&v=1497982607&auto=format&q=92&s=dbaffcc43eb4fdf81de0703df8ab898a" /></div><br />
Actualización sobre la producción: el trabajo con las miniaturas ha terminado. Todos los modelos en 3D ya están listos para empezar la pre-producción. Esperamos poder tener todas las fotos de los modelos finales muy pronto.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/017/183/658/92b850da801fd7bf39eb8143bbee0cb9_original.png?w=639&fit=max&v=1497983008&auto=format&lossless=true&s=3e4f6ff69a4d907808801843405dfc86" height=600/> <img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/017/183/583/b47526ed3dea05c22bbaccf84d5e0891_original.png?w=639&fit=max&v=1497982764&auto=format&lossless=true&s=aded5e71cbdec3d6fcbe5bbdd39017a6" height=600/></div><br />
<br />
Las cartas en inglés están siendo ordenadas y preparadas ahora que todas las ilustraciones están listas. En cuanto estén finalizadas, las enviaremos a todos nuestros socios para empezar con su traducción y maquetación. Una vez que se abra el <i>Pledge Manager</i> estaremos en disposición de estimar la demanda de los add-ons del juego.<br />
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¡Gracias por vuestra paciencia y comprensión!<br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-9053058602053007782017-05-29T12:32:00.000+02:002017-05-29T12:32:17.346+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago - GUÍA ESTRATÉGICA<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://www.masqueoca.com/tienda/imagesjuegos/HannibalESP2.jpg" width=40% /></div><br />
<div align="justify"><br />
<i>La siguiente guía estratégica puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta guía os sea útil para comprobar la profundidad que tiene este juego, la importancia del control de ciertas provincias para cada bando, las mejores cartas en algunos momentos concretos, y mucho más…<br />
<br />
Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartirla en el blog.</i><br />
<br />
<h2>GUÍA ESTRATÉGICA</h2><br />
(Una reflexión en alto de LordSpain)<br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/YYBwbI1.jpg" /></div><br />
2ª Guerra Púnica, dos enemigos encontrados. Un imperio, el de Roma, deseoso de volver a castigar a la nueva y floreciente Cartago. La 1ª Guerra Púnica no fue suficiente para eliminar la tensión en el Mediterráneo. Los aranceles impuestos a Cartago por Roma provocan discusiones y malestar entre los sufetes y el pueblo. No se ve con buenos ojos el alto precio que deben pagar al enemigo como tributo por la derrota .<br />
<br />
Pero aún así florece el comercio, se mejora en el ejército de tierra, Cartago se expande por África e Hispania, los hombres, mujeres, niños y niñas crecen con el odio eterno a Roma, Cartago se hace rico y Roma acecha con recelo los nuevos pasos del reino del norte de África. Una ciudad, Saguntum, situada en Hispania es la llama que los romanos utilizan para declarar la 2ª Guerra Púnica.<br />
<br />
Dos formas de pensar la guerra se enfrentan:<br />
<br />
<b>Roma</b> con una superioridad naval obtenida por las restricciones a Cartago en la derrota de la anterior guerra, con un ejército profesional formado por legiones bajo mando de los generales-cónsules elegidos por el Senado romano. Una máquina de guerra estructurada y organizada.<br />
<br />
<b>Cartago</b> con un arma demoledora en el campo de batalla (los elefantes), una flota diezmada y una combinación de ejército de tierra multidisciplinar y no homogéneo, motivado por la unión de alianzas de Cartago. Un ejército elaborado para avanzar veloz.<br />
<br />
En el año 219 A.C., los púnicos al mando de Anibal (Hannibal) atacan la ciudad de Sagunto (Saguntum) pro-aliada de Roma, pero dentro de los límites de expansión cartaginesa según los acuerdos por lo que los territorios al sur del río Ebro son zona de influencia de dicho reino.<br />
<br />
Roma declara que Saguntum debe poder elegir, Cartago que son rebeldes bajo su zona de influencia. La 2ª Guerra Púnica acaba de comenzar.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/w57RFiB.jpg" /></div><br />
<h2>ÍNDICE</h2><br />
<ol><li><a href="#introduccion">Introducción</a></li>
<li><a href="#provincias">Análisis de las provincias o territorios</a>:</li>
<ul><li>Córcega/Cerdeña</li>
<li>Sicilia</li>
<li>Siracusa</li>
<li>Liguria</li>
<li>Galia Transalpina</li>
<li>Messina</li>
<li>Norte de África</li>
<li>Hispania</li>
<li>Galia Cisalpina</li>
<li>Resto de Italia</li>
</ul><li><a href="#gencartago">Generales y tropas de Cartago</a></li>
<li><a href="#genroma">Generales y tropas de Roma</a></li>
<li><a href="#otrascon">Otras consideraciones no catalogadas</a></li>
<li><a href="#conclusiones">Conclusiones</a></li>
</ol><br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<div align="center"><h2><a id="introduccion"></a>Introducción</h2></div><br />
Tras varios años de gloriosas partidas y disfrute sin precedentes, desde mi más humilde experiencia quiero hacer partícipe de mis conocimientos sobre este juego a un nivel estratégico, más allá del simple entendimiento de las reglas. <b>¿Cómo jugar al Hannibal Rome Vs Carthage y lograr la victoria, tanto con el bando cartaginés como con el bando romano?</b> <u>Téngase en cuenta que aquí todo suma</u>, desde la primera carta del turno 1 hasta la última de turno 9 (si se llegase a jugar hasta ese límite). La única parte táctica es la que nos podemos encontrar en las batallas, a través de las cartas de batalla. En esta versión 1.0 del manual no considero un análisis de las batallas. Simplemente el lector/a-jugador/a deberá hacer cábalas con el número de cartas que hay en el mazo, cuántas tiene cada jugador/a en la mano y cómo decide jugarlas.<br />
<br />
Esta <b>Guía Estratégica</b> pretende abarcar por tanto estos años de experiencia jugando con diversos jugadores de diversos paises (Canadá, España, Polonia, Italia, República Checa, …), dando algunas pinceladas en movimientos que han realizado mis contrincantes y que me han parecido interesantes o por contra, una limitación estratégica.<br />
<br />
Se trata de enseñar cosas tan lógicas en ocasiones, que a veces por los motivos que sean se nos escapan de nuestras manos y - aunque suene a broma - son las cosas que nos pueden dar la victoria unos turnos más tarde o la mayor de las derrotas. Un jugador/a que esté atento/a sabrá aprovechar rápidamente estas lagunas estratégicas del rival para ir poco a poco solidificando su presencia en el mapa y haciendo más incómoda la campaña del enemigo. Se llega a tal punto que en ocasiones se ve el momento en el que un jugador/a da un mal paso, entiéndase por experiencia propia o ajena, dejar un puerto libre, no atacar cuando tenía superioridad aplastante, no usar un evento dando uso a la carta para otra acción, eliminar un marcador que da pie a que se posicione el rival, etc.<br />
<br />
De cualquier modo, siempre se tiene la incertidumbre de las cartas que tendrá el rival, si bien intuir qué cartas quedan en el mazo y qué posibles tiene el rival es fundamental. Con esto digo que aunque uno piense que puede ser un fallo estratégico la acción del rival, también puede tratarse de una acción que le beneficia por el tipo de cartas que posea. No se puede categorizar el error, tan solo aprovecharlo si pensamos que a nosotros nos puede beneficiar. ¡¡Luego ya veremos qué cartas nos tira sobre el tapete!!<br />
<br />
Se puede intentar captar la esencia del juego, no cometer fallos, tener una estrategia genérica planteada y rapidez para modificarla en función del devenir de la partida, pero llegado el día – y aviso para navegantes – en el que amigos/as, por mucha planificación, lógica y todo lo controlado que pienses que puedes tener a tu rival <b>siempre hay una circunstancia aleatoria contra la que no se puede luchar</b> y no es otra que <b>la FORTUNA</b>. Es cierto que a la suerte hay que buscarla y tentarla, pero siempre con criterio y sopesando cada acción.<br />
<br />
Luego viene a lo que me refiero en realidad, que es a las tiradas de dados para diversas circunstancias como asedios/subyugaciones, retomar la iniciativa en combate, número de tropas que se pierden tras los combates, etc. Hay días en que no sale nada. En ese día es cuando más atentos debemos estar, no perder la moral. Otros tres factores aleatorios son las rondas de cartas de estrategia que te puedan tocar, el tipo de cartas que te toca igualmente al repartir para las batallas y el sorteo de cónsules romanos en cada turno. Igualmente es suerte. Ante eso no se puede hacer nada. Es lo que mucha gente alega como negativo sobre el juego, el factor de azar y no-control que se da en algunas partes del mismo. Pero con el resto, podemos intentar burlarla y tentarla … de esta última parte es de lo que hablaremos.<br />
<br />
He dividido la <b>Guía Estratégica</b> en varios contenidos con el objetivo de clarificar mejor los aspectos a tratar. Veremos algunos modelos de lo que voy a denominar ‘aperturas’ con movimientos tipo de tropas y generales; veremos el despligue de los marcadores; veremos provincia por provincia un análisis exhaustivo de cómo actuar en ellas según qué circunstancias; veremos situaciones estratégicas jugadas por mis rivales y por mi mismo; veremos gráficos explicativos; veremos un intento de maquetación que sumerja al lector/a en la 2ª Guerra Púnica; veremos en definitiva un compendio de ideas con las que juego en cada partida. No me dejo nada en el tintero, se me podrá olvidar o pasar, pero no será por iniciativa propia. Ojalá en las siguientes partidas siga descubriendo más opciones y aspectos estratégicos que permitan seguir ampliando esta modesta guía … ¡y todo gracias a ustedes!<br />
<br />
<div align="center"><h2><a id="provincias"></a>Análisis de las Provincias</h2></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/mdGkoVF.jpg" width=100%/></div><b>Nota</b>: Arranque clásico de la partida.<br />
<br />
A continuación veremos algunas de las posibles acciones estrategicas de colocación-eliminación de marcadores políticos y variantes de movimientos de generales y tropas – añoro aprender más. No menos importante es reflexionar sobre la colocación de marcadores (<b>lo entiendo como decisiones políticas</b>) que sobre el movimiento y acciones de los generales (<b>lo entiendo como decisiones militares</b>). Y me explico: De nada nos sirve planificar grandes movimientos militares, grandes batallas si durante la partida no hemos ido haciendo un uso inteligente de la parte política de colocar marcadores, usar eventos de revueltas, etc, etc. <br />
<br />
Probablemente ganaremos batallas magníficas - o no – pero cuando te quieras dar cuenta tu rival tendrá tantas provincias que te será imposible poder girar la situación. Se trata por tanto de hacer un balance equilibrado de las dos acciones, donde a mi juicio la militar es la que utilizaremos porque la política no nos permite llegar tan lejos. En mi imaginación me planteo ésto como las decisiones de los senadores romanos o los sufetes cartagineses, con sus políticas, luchas de poder, traiciones, compra de votos, intereses creados, …., mientras que en lo militar los generales de ambos bandos decidian por su cuenta y riesgo cuándo, dónde y cómo batallar al enemigo – salvo que sea el propio enemigo el que te lleve la iniciativa claro -. Probablemente haga incursiones de aspecto militar en la política y viceversa, ruego me permitan esta licencia.<br />
<br />
El uso de los eventos de las cartas lo dejamos a la imaginación o circunstancias de cada uno. No se puede hacer una valoración genérica porque cada partida es distinta: He llegado a tener cartas de Campaña Mayor o Mensajero Interceptado (robas una carta estratégica del rival) y decidir por la situación de la partida en usarla para poner un refuerzo o poner marcadores, por ejemplo. La única carta que creo que no hay dudas en su uso es la del bando cartaginés de voltear ‘Siracusa’. El resto de cartas por muy buenas que sean he visto tanto en mis contrincantes como en mi darles un uso distinto al de los magníficos eventos.<br />
<br />
<h3>Provincia de Córcega/Cerdeña</h3>(inicialmente parte bajo mando romano)<br />
<br />
Si Roma debe eliminar marcador/es de la provincia de Córcega/Cerdeña, recomendamos Nuoro por ser un marcador político aislado y sin puerto. Si el enemigo situa un marcador, al finalizar el turno quedaría eliminado salvo que intentase girar alguno de los que tiene alrededor o consiga situa alguna tropa. Para esta provincia hay carta de revuelta que elimina todos los marcadores salvo que haya alguna unidad de ejército sobre ella. Por tanto, un buen método defensivo es situar ejércitos sobre los marcadores. Recomendaría ésto si a Roma le sobrasen legiones una vez avanzada la partida.<br />
<br />
Roma no debe facilitar la entrada vía naval de Cartago con lo que Carales debería ser un punto de especial cuidado de voltear al tener un -1 a favor de la tirada de movimiento naval.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/XNYBkDZ.jpg" /></div><p><font size="2" ><b>Nota sobre Sicilia y Córcega/Cerdeña</b>: Se dan las mismas circunstancias si Cartago fuese el propietario de la provincia, aunque Roma no tiene malus al movimiento naval y puede avanzar relativamente fácil con carta de campaña o de nivel 3 a esos puertos.</font></p><br />
<h3>Provincia de Sicilia</h3>(inicialmente parte bajo mando romano)<br />
<br />
Si Roma debe quitar marcador/es de la provincia de Sicilia, Enna sería el elegido. A priori está aislado y sin puerto. Tener en cuenta que existen numerosas cartas de eventos pro-sicilianos para Cartago, sería recomendable eliminar marcador de otros puntos si es posible. Para esta provincia hay carta de revueltas que elimina todos los marcadores salvo que haya alguna unidad de ejército sobre ella. Por tanto, un buen método defensivo es situar ejércitos sobre los marcadores. Recomendaría ésto si a Roma le sobrasen legiones una vez avanzada la partida. Siracusa (provincia aledaña) es una espada de Damocles que puede caer en cualquier momento – con carta de evento -, ¡Roma debe tener ésto siempre presente ! Estratégicamente Cartago debería intentar girar los marcadores de puerto -1 para iniciar una entrada naval en esta provincia con posibilidades, incluso cuando tuviese de su lado a Siracusa.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/f1Kt1QI.jpg" /></div><br />
Aunque antes comenté que recomendaba situar más tarde tropas sobre Sicilia para evitar volteos por eventos, no menos interesante puede ser hacerlo desde el turno 1 ó 2. ¿<b>Ventaja para Roma</b>? Que Cartago no podrá voltear por eventos y que al ser turnos iniciales puede que aún no tenga – o no tenga suficientes - modificadores navales a favor, ni tropas suficientes para atacar en otros sitios– sin dejar desprotegida Hispania o África –, como por ejemplo el sur de Italia con los Brutiums de su lado. Y ahí viene <b>la desventaja para Roma</b>: No podrá atacar a los Brutiums con el 100 % de los efectivos y divides el ejército. No es especialmente significativa en el turno 1, pero luego la cosa puede complicarse. Invariablemente que sea en el turno 1 o el que considere el jugador romano, lo que hay que tener en cuenta es lo siguiente: Prioridad el tapar como mínimo 2 puertos de -1 al movimiento naval cartaginés (Lilibaeum, Agrigentum), pero mi recomendación es tapar incluso el de 0 (Panormus) y si se cree conveniente, hasta Enna. Eso ya depende de las intenciones del jugador romano.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/gfjeLqJ.jpg" width=100%/></div><br />
Para Cartago - una vez situado sobre Sicilia - resulta en ocasiones complicado de defender, sobre todo si no se tiene a Siracusa del lado púnico. Roma puede mover navalmente con cierta facilidad y además, cruzar el estrecho de Mesina. Pero los eventos pro-cartagineses en esta provincia puede hacernos la vida más fácil si tienes la suerte de que te toquen en tu mano. Probablemente Mago sea el general que se haya desplazado de inicio, asi que si hay complicaciones siempre puede retirarse más facilmente. Si Cartago se consolida en la zona, Roma tendrá problemas.<br />
<br />
<h3>Provincia de Siracusa</h3>(inicialmente parte bajo mando romano)<br />
<br />
Para Roma, Siracusa es una provincia de amor-odio. Mientras esté del bando romano, Cartago deberá luchar ferozmente en otros frentes. Pero si se convierte bajo dominio cartaginés – situación que puede ocurrir en cualquier momento con la carta de evento – entonces Roma tiene un serio problema. Además del bonus de -1 para todo movimiento naval de Cartago, tiene un bonus negativo de -1 en las tiradas de asedio en esa provincia. Esto obligará a Roma a desplazar a algún general con sus respectivas legiones para intentar tomar dicha posición. Tendría que darse muy bien la partida para que Roma siendo Siracusa cartaginesa no fuera asediada.<br />
<br />
La ventaja de volver a pasarla a bando romano es que ya no volverá a caer bajo evento – la carta desaparece del mazo si se usa con este evento … y desde aquí afirmo que siempre o en un 99.99% de las veces se usará, para no ser categóricos – obligando a Cartago a tomarla por la fuerza. Igualmente tendría el malus de -1 al asedio, -1 para asedios constante de Cartago (salvo que tenga Tren de Asedio) y añadimos la pérdida del bonus naval de -1. Es bastante complejo.<br />
<br />
Por tanto, para Roma son interesantes los factores que implican volver a tomar Siracusa:<br />
<br />
<ol><li>Primero que nada y lo más evidente, es que ganas 1 provincia.</li>
<li>Elimina el bonus positivo de movimiento naval (-1) activado por el evento de Siracusa. Cartago está más limitado.</li>
<li>Cartago si quiere recuperarla – salvo que tenga tren de asedio activado en el general que asalte – tendrá que tirar con dos bonus negativos, siendo uno el propio de Cartago para asedios (-1) y el otro el de la fortaleza de Siracusa (otro - 1 en la tirada). Cartago no posee ningún general con habilidad para sumar a su favor puntos de asedio – Roma sí, Marcelus usando campaña tiene un +1 a favor.</li>
<li>Impide que Cartago pueda suministrar a Enna, salvo que también posea una unión - mínimo - con un puerto cartaginés.</li>
</ol><br />
<h3>Provincias de Lucania y Apulia</h3>(inicialmente parte bajo mando romano)<br />
<br />
En el sur de la península tenemos dos provincias que son susceptibles de ser atacadas por Cartago. Hay varias cartas además que nos invitan a ello, con lo que Roma tendrá que tener cuidado con esta zona. Es bien sabido que a Cartago le cuesta moverse por mar – al menos inicialmente – sin correr muchos riesgos de perder todo el contingente en el intento, salvo el evento de Piratas Adriáticos para Cartago que permite la llegada a los puertos del sur, concretamente de Tarentum, Crotton y Brundisium.<br />
<br />
Si añadimos que hay cartas de volteo de marcadores, que hay en Lucania una tribu aliada de Cartago – los Brutiums – y que hay una carta de evento para pasar al bando cartaginés Tarentum si hay tropas encima, ya nos pone en aviso de que esta zona puede ser zona de conflicto. Como ya hemos comentado, esto dependerá en buena manera del full de cartas con la que cuente Cartago para esa mano – el que llevaría en los primeros compases de la acción la iniciativa para atacar –, si es que la tiene. Los Brutiums son una puerta trasera que nos asegura poder suministrar ejércitos y marcadores sin puerto.<br />
<br />
Por eso Cartago debe estar alerta para abrir otro frente al jugador romano en esta zona si lo considera conveniente. Roma no puede estar en todas partes y depende en gran medida de mover cónsules y pro-cónsules que pueden ser complicados de mover si ese periodo de sorteo le ha tocado en suerte algunos de nivel 3 ó 2. Para Roma sin embargo es importante tapar esta zona y subyugar a los Brutiums si le es posible. Todo lo comentado a favor de Cartago debe tenerlo en cuenta el jugador romano. Una estrategia ya comentada para evitar una cómoda entrada cartaginesa es colocar ejército/s sobre los marcadores con puerto del sur de Italia, entiéndase Croton y Brundisium. Si queremos asegurar la provincia de Ligura, situando otra legión en Heraclea es suficiente para salvo ataque, mantenerla bajo mando romano. En Tarentum a ser posible, no dejar tropas guarnecidas en su interior – en este caso máximo 2 legiones con/sin general – porque serán eliminadas si se activa el evento.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/2GFb0PP.jpg" width=90% /></div><br />
<h3>Provincias de Italia (resto)</h3>(inicialmente parte bajo mando romano)<br />
<br />
Si dejamos de lado el norte (Galia Cisalpina) y el sur (Lucania y Apulia) nos queda un vasto territorio que conforman 4 provincias. Para Roma inicialmente no es dificil de defender y el único puerto interesante en esa zona es el de Cosa (Etruria), en cuanto que si se logra girar – por ataque directo de ejércitos o con carta de volteo de marcador político por parte púnica – permite suministrar el resto de marcadores que pudieran caer bajo mando enemigo.<br />
<br />
Si Cartago avanza con generales a Etruria a través de los pasos de montaña pueden abrir un frente que obligatoriamente tendrá que tapar Roma … y ésto no siempre es posible. Pero si lo es, Cartago tendrá bastantes problemas de suministro y de retirada en caso de pérdida de batallas. En mi opinión para Cartago es complejo mantener la posición si Roma posee bastantes tropas, cartas y generales que permitan movimientos. Pero cada partida es un mundo, asi que no hay nada escrito sobre los logros que puedan acontecer a un jugador cartaginés. Desde luego, entrando con pocas tropas ya obligas al romano a movilizar ahí – como mínimo 1 ejército con su general correspondiente -, son cartas que tiene que utilizar – quien sabe si los eventos que tiene en la mano no puede utilizarlos para paliar este nuevo frente dándole un uso para esos movimientos - y si tenemos suerte o hemos leido bien la situación, quizás le sea imposible hacerlo.<br />
<br />
En caso de derrota, tampoco sería un descalabro para Cartago porque aunque su general fuese eliminado, en el siguiente turno se volvería a colocar en el mapa en cualquier punto con tropas – salvo Hannibal. Ya esto será visto con más detenimiento en la parte siguiente de análisis de movimientos de generales y tropas. El resto de provincias – salvo Campania donde si Cartago posee 3 provincias en Italia puede voltear por evento la ciudad amurallada de Capua - no requieren mención especial, salvo que de ahí podemos quitar marcadores políticos si nos vemos obligados, donde siempre recomiendo que sean lejos de los marcadores púnicos existentes, marcadores sin puerto y aislados a alguna tribu con el fin de no facilitar al enemigo que se situe y se mantenga en la zona.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/e5Az8OM.jpg" width=40% /></div><br />
<h3>Provincia de Galia Cisalpina</h3>(inicialmente parte neutral, pero con dos tribus pro-cartaginesas)<br />
<br />
Hablar de la Galia Cisalpina es como hablar de la entrada de Hannibal a través de los Alpes, con lo que para Roma supone el primer gran escollo serio desde el momento en que se produzca esta acción. Vamos a plantear esta provincia desde los dos puntos de vista posible, el cartaginés y el romano.<br />
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1. <b>Cartago</b>: Para los púnicos intentar poseer y mantener esta provincia es prácticamente vital – que no definitoria -. A favor tiene que hay 2 tribus aliadas suyas, que proporcionan dos marcadores de inicio para el control y al tiempo aisla el marcador del interior. Esto supone para Roma la imposibilidad de mantenerlo ocupado turno tras turno porque no estará suministrado nunca a final de los mismos – salvo que haya subyugado al menos una de las tribus -. El turno 1 es ideal para Cartago avanzar hasta esa posición por varias razones: Hannibal se mueve con cualquier carta, en la tirada de paso de Alpes puede establecerse en una tribu (+1 carta al combate) y está suministrado fácilmente.<br />
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Otra ventaja para Cartago es que si Roma no coloca 3 marcadores de inicio en esta zona, a poco que situe 1 – Taurini es el más seguro - ya tendrá el control de la misma (1 carta más al combate por provincia). También permite a Hannibal atacar hacia el sur y tener un sitio al que retirarse y si puede ser, reforzarse. Si hay que elegir – porque no hay más posibilidades de colocar marcadores por decisión o por falta de oportunidades – es preferible tomar Mutina. Así Roma perderá Verona si coloca marcador ahí al quedar aislado o no tiene alguna tropa encima. Lógicamente si se ocupa la totalidad de la provincia más trabajo tendrá Roma para intentar arrebatársela a Cartago.<br />
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2. <b>Roma</b>: En mi opinión tendría que movilizar a algún general en el turno 1 ó 2 hacia la Galia Cisalpina tanto si está Hannibal – o el general/es que designe nuestro rival - como si no. Si está el enemigo, para intentar taponarle la bajada hacia el sur - como mínimo -. Ya decidirá el jugador romano si desea entablar batalla por iniciativa propia, si es que puede. Si no hay ningún contingente púnico - porque el jugador cartaginés ha decidido postergar la llegada o aunque suene raro, no enviar a nadie – el jugador romano deberá intentar al menos una subyugación de una tribu, a poder ser la de los Boii por estar más cerca de Mutina y tener mayores posibilidades de suministrarla. Si es más arriesgado, subyugar a la tribu de los Insubrians más al norte, impidiendo una entrada limpia de los cartagineses y beneficiándose de una carta menos de batalla si entra por esa zona al no ser ya tribu y hay combate al haber ejército romano encima, por ejemplo. Si no se quiere o puede subyugar, Roma deberá taponar en Mutina o una más hacia el sur, en Ariminun para luego defenderse ahí o atacar hacia el norte.<br />
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<h3>Provincia de Liguria</h3>(inicialmente parte bajo mando de tribus hostiles)<br />
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Las dos (2) tribus que separan a la Gallia Transalpina y Messina del imperio romano son las que se ubican en la provincia de Liguria. Liguria es una provincia que técnicamente no cuenta para el cómputo de provincias y que posee un paso de alta montaña, los Alpes (sin bonus positivos o neutros al cruzar). Entonces ¿es rentable intentar un asaltosubyugación a estas posiciones? Desde mi punto de vista, no. Y no lo es por varios motivos que paso a relatar: <br />
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<ol><li>Hay que desplazar tropas y general/es hacia una zona estéril, utilizando varias cartas para avanzar y tirar subyugación al llegar; y luego cartas para activar nuevas tiradas de subyugación.</li>
<li>Puedes perder ejércitos durante las tiradas de asedio y pasar de turno sin conseguirlo, teniendo que tirar en desgaste de invierno.</li>
<li>Hay cartas de eventos que te quitan los puntos de subyugación o te obligan a tirar en atricción.</li>
<li>Si no posees Niza y/o Pisa no vas a poder suministrar esa posición salvo que tengas ejército sobre dicha posición.</li>
<li>Tienes anclado a un buen número de tropas y mando/s en una tarea que no va a rentabilizar a corto plazo el esfuerzo.</li>
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<p><font size="2" ><b>Nota sobre Liguria</b>: En numerosas partidas he visto asaltos a estas tribus por parte de jugadores que considero principiantes, al pensar que esa acción sirve de algo. También en jugadores no-españoles jugando con el mando romano me he encontrado con asaltos. Cuando les he preguntado me contestan que es para poder pasar tropas con libertad, aunque tengan que tirar en el bonus de paso de alta montaña, los Alpes. Cada cual por tanto que saque conclusiones. Yo personalmente considero que es una forma de malgastar cartas, recursos en tropas y tiempo. Tendría que tener un muy buen full de cartas que faciliten esta acción … y si las tuviera desde luego que pensaría en atacar otro sitio más efectivo.</font></p><br />
<h3>Provincia de Galia Transalpina</h3>(inicialmente parte bajo mando de tribus hostiles y marcadores neutrales)<br />
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Es la puerta de entrada – junto a Massilia – de las tropas cartaginesas en su rumbo al norte de la península itálica. Las tres (3) tribus que se encuentran en esta provincia son hostiles para ambos bandos, pero solo si entramos en sus dominios. Las únicas decisiones estratégicas en esta zona del mapa consisten en tirar cartas de eventos de paso en contra del que lo haga – si tienes cartas de esa índole en tu mano en ese momento– y ocupar marcadores. Como no tiene conexión con puerto, la tribu de los Aquitani impide igualmente el suministro con Hispania, ni con otra posesión de modo directo (los pasos de montaña no cuentan para el suministro) es obligatorio tener controladas alguna/s casilla/s de la provincia al sur, Massilia. En caso contrario al finalizar el turno perderemos todos los marcadores salvo que haya al menos una unidad de tu ejército encima de algún marcador para poder suministrar efectivamente a la zona. La única excepción es para el marcador de Araceli, el más al Oeste al tener este conexión directa con Hispania.<br />
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En resumen, la provincia no sirve para puntuar y subyugar dichas tribus me parece a día de hoy una pérdida de tiempo sublime. <br />
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Eso sí, si tenemos conexión con el sur de Massilia tiene un gran valor en cuento que podremos colocar marcadores impidiendo que lo haga a su vez el enemigo. La importancia de esta acción es que en caso de tener que retirar marcadores por pérdida de tropas en combate y/o inferior número de provincias al chequear a la finalización del turno nos permite quitarlos de una zona que no sirve para puntuar. Es decir, siempre es mejor quitar – en lineas generales – marcadores de esa zona que no de una provincia que sí puntue y que favorezca la posible colocación de marcadores rivales más adelante. <br />
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<h3>Provincia de Massilia</h3>(inicialmente con fortaleza de Roma y marcadores neutrales)<br />
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La importancia de un marcador aparentemente sin importancia: <b>Emporiae</b>. Así de claro inicio este análisis. Se preguntarán qué motivos tengo para afirmar que este simple puntito en el mapa es de gran relevancia estratégica. Se resume rápidamente según el bando: <br />
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1. <b>Roma</b>: Es un puerto (se suministra solo) y es el modo más barato de tener acceso a Hispania, el modo más barato de cerrar el acceso a Cartago en la colocación de marcadores. Permite iniciar una superioridad de marcadores en la provincia, si hay alguna batalla el que tenga el control tendrá una carta más de batalla como único bonus por provincia. Permite retirarte del norte de Hispania sin tener en retaguardia un marcador enemigo. Suministra a varios marcadores dentro de la provincia de Idúbeda. ¿Es una crisis militar no tener el marcador para Roma? No lo es, pero ya obliga a gastar 2 cartas – una para mover al general+tropas y otra para girar marcador – o usar evento de volteo si queremos cerrar para Roma esta posición.<br />
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Si Roma toma Niza, entonces Cartago no podrá mantener en esas condiciones ningún marcador en esta provincia ni la del norte, la Galia Transalpina (salvo Araceli). Esto supone que deberá quitar marcadores políticos de otras zonas más comprometidas si tuviese que hacerlo.<br />
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2. <b>Cartago</b>: Ser dueño implica que Roma se piense al menos un desembarco en el norte de Hispania antes de tener la retaguardia cubierta. Una derrota romana le obliga a retirarse y no es agradable perder 1 ejército por cada marcador enemigo que pise en su rumbo hacia una posición romana. A Cartago le permite seguir colocando marcadores con la ventaja consiguiente de poder quitarlos sin influir en las provincias que sí suman. Tomar Niza también permite mantener un control ahí y futuras expansiones por el norte. <br />
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No habíamos comentado que a nivel de cómputo Massilia no sirve para nada, pero tiene su gran importancia estratégica en cuanto que permite colocar marcadores políticos y luego quitarlos de ahí en caso de necesidad.<br />
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<h3>Provincias del Norte de África</h3>(inicialmente bajo mando cartaginés)<br />
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Cartago deberá pensar en que hay varias cartas de revueltas en las dos Numidias dentro del mazo. Numidia del Este no tiene puertos. Esto nos indica claramente que Roma desembarcaría en la costa más alejada de Cartago, en caso de querer hacerlo por esas latitudes. Hanno es el general al mando en África – y limitado a moverse ahí -. Es dificil de mover, además de que dejaría libre la capital. Su ventaja es que donde termina turno si hay marcador romano, lo elimina directamente.<br />
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Si somos Cartago y hay que quitar marcadores en la zona me decantaría por los que están más lejos de la costa, quitando 1 de cada provincia de las Numidias. ¿Por qué? Porque si Roma usa el evento los perderemos todos. Siempre es mejor perder todos los que quedan, que todos los que hay. Y nos hemos ahorrado 1 marcador. Al final todo suma, recuerden. Por tanto, quitando 1 alejado del mar, Roma tiene muy complicado establecerse ahí. Roma por su parte tiene más fácil entrar por esa zona al estar alejado de Cartago y su general.<br />
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Es dificil de mover a Hanno, pero por provincias tiene muchas cartas en la batalla. Cartago sufrirá si logramos que Hanno se mueva. Y si lo hace necesitaría mínimo dos turnos si nos hemos situado lo más alejado posible, obligándole a usar cartas altas de nivel 3 o campañas porque Hanno necesita de ese número para activarse, dando por tanto posibilidades a Roma a tomar algún/os marcadores políticos o reforzarse. En situaciones críticas Mago puede echar una mano al tener bonus al movimiento naval u otro general si no tenemos otro remedio.<br />
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Así que ojito a los movimientos de este general y posibles pinzas si se mantiene Hanno. Ojo que Cartago también puede usar las cartas de revuelta de las Numidias a posteriori tras barajeo. Lógicamente y como sueño de Roma, asediar Cartago sería el climax máximo. ¿Hay posibilides? Sí, las hay. Dificil pero se puede hacer. Todo depende del tipo de mando, full de cartas, suerte en las tiradas de dados y usar toda la habilidad que tengas a mano para lograr la hazaña.<br />
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Proteger la costa es fundamental para Cartago si pretende seguir manteniendo su hegemonía en África. Icosium y Saldae suelen ser lugares de visita de generales romanos ávidos de lograr grandes triunfos. Si usan revueltas, intentar al menos tapar esos dos marcadores para impedir todo lo posible una fácil expansión romana. <br />
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Otra opción es mover con Mago (general que da un -1 al movimiento naval) e intentar desembarcar en esa zona tapando al menos con 2 ejércitos los dos marcadores costeros. Esto implica que Roma por eventos no podrá luego dejar marcadores que le sirvan para expandirse al quedar aislado. Si se quiere dejar 3 ejércitos, la provincia siempre será cartaginesa. Tener en cuenta que Roma no tiene restricciones navales con lo que puede desembarcar en cualquier sitio. Si lo hace ahí arrollaría probablemente al ejército que está ahí situado. Lo recomiendo siempre que Cartago tenga ejércitos numerosos acumulados cuando esté avanzada la partida y Mago esté sin hacer nada útil. Se puede hacer con otros generales pero navalmente es más dificil o por movimiento por tierra. <br />
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<h3>Provincias de Hispania</h3>(inicialmente bajo mando cartaginés, salvo la neutral Idúbeda)<br />
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Proteger la costa es fundamental para Cartago. Lógico por otra parte. Al norte de inicio queda una provincia neutral que casi que obliga a Cartago a tirar su primera carta para ocupar esos espacios. Si es de nivel 3, 3 marcadores que podrá ubicar. Tendrá que decidir entre colocar ahí o alguno en la Galia Cisalpina – ver descripción de esa provincia -. Dependerá de dos factores el taponar la entrada de Roma: 1. Que Roma no inicie la partida con carta de campaña usándola para poner marcadores y 2.<br />
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Que tengamos carta de nivel 3 y que el evento no nos sirva o podamos pasar sin él para taponar. Ante lo contrario, ir tirando cartas de nivel 2 y/o 1 e ir colocando según nos vaya dejando el romano. Si se puede, tapar las 3 costeras hasta Emporiae. Asi cerramos toda Hispania al avance romano y tendrá que voltear si quiere tener un mínimo de garantías. Eso ya es decisión de Cartago. Si hay que quitar marcadores, evidentemente primero en Celtiberia por la carta de revueltas. Luego los más alejados de la costa posible.<br />
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Para Roma su única baza inicial es colocar marcadores en Idúbeda, aunque tendrá que sopesar también la Galia Cisalpina. En cualquier caso y hablando puramente de Hispania, Roma debería tomar Emporiae (en Massilia) y de ahí para abajo todo lo que pueda, siempre que esté suministrado o al menos impedir que en ese turno no sume Cartago la provincia sabiendo que vamos a perder los marcadores. Una entrada interesante además de por el norte de Hispania y a poder ser con Emporiae bajo poder romano, es el sur, en Malaca.<br />
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Lo beneficioso de que Roma conquiste esta zona es que si Cartago pierde la provincia deja de sumar 1 ejército a la hora de los refuerzos de comienzo de cada turno. Tomar Gades ya sería sublime. En Hispania se suele usar la doble pinza de entrar por el sur y por el norte. A poco que Mago esté fuera y Hannibal se haya llevado a Gisgo consigo, ya dejan toda Hispania para Hasdrubal. Y ahí la oportunidad romana es magnífica si tiene controlado al resto de generales cartagineses. <br />
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Baleares es un marcador que el único beneficio que trae a Cartago es el uso de una carta de eventos de Honderos Baleares (1 ejército en un puerto aliado). Para el resto no sirve de nada. Si está libre para Roma, ocuparlo no cuesta nada. Puede ser un sitio a quitar si fuese necesario y evita que Cartago sume 1 ejército si usa la carta. ¡¡ Todo suma !! <br />
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Una buena opción defensiva cartaginesa consiste en mover a cualquier general de Hispania hacia el interior, a la provincia de Celtiberia. Como hay una carta de revueltas en esa zona, dejando 3 ejércitos ocupando marcadores impide directamente que Roma puede ejecutar el evento, o al menos si lo hace no perderá Cartago el control de la provincia. Cartago deberá valorar si lo hace y cuándo lo hace. Son 3 ejércitos menos utilizables de modo inmediato para cualquier eventualidad. Pero si sobran ejércitos se puede realizar o incluso más tarde volver a por ellas. En cualquier caso, salvo batalla en la zona, el general deberá volver a la costa cuanto antes.<br />
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Siguiendo con el entramado defensivo de Hispania, debemos considerar que son 4 provincias que podemos cerrar al romano todo lo posible y que junto con África ya sumarían 8. Con 1 más que mantengamos-consigamos-Roma no controle, Cartago gana. Por tanto defender inteligentemente con los recursos que tengamos estas dos zonas lo máximo posible deja al romano la incertidumbre de que en cualquier momento puede saltar la liebre en otra provincia, teniendo eventos favorables para Sicilia, Siracusa, Córcega/Cerdeña, los alrededores de Brutium (sur de Italia) y al norte, la Galia Cisalpina por parte púnica, es motivante cerrar lo máximo posible estas zonas y llevar la guerra a las tierras romanas.<br />
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Volviendo a centrarnos en exclusiva a la zona de Hispana podemos plantear el siguiente entramado defensivo según con qué generales contemos en Hispania y que deberían ser Hasdrubal, Gisgo, Mago y Hannibal. Entendemos que Hannibal partirá hacia el norte a cruzar los Alpes, pero no es obligatorio ni que vaya ni que sea éste. No ir con Hannibal desvirtua el juego en cuanto a su concepto, pero aquí se trata de ganar y si alguien considera que debe ir otro general o ninguno, cada uno es soberano de hacer lo que le plazca con sus estrategias. No ir con Hannibal daría mayor potencia defensiva en Hispania, eso sin duda, pero nos daría una limitación en el norte de Italia si cruzamos los Alpes.<br />
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Lo que yo he visto en todos estos años es que todo el mundo viaja con Hannibal para entrar por algún paso de los Alpes, la mayoría por la Galia Cisalpina por el simple hecho de que ahí hay 2 tribus aliadas, que con 1 marcador más da 1 provincia más a Cartago. No es dificil de conseguir, asi que no hacerlo es darle facilidades al romano. Además, 1 provincia en Italia supone 1 carta más de batalla y si el combate es sobre tribu aliada de Cartago, 1 carta más. Si Hannibal tiene 4 cartas por su mando, elefantes que pueda usar, 1-2 cartas por provincia/tribu (si sucede) y los ejércitos que suma y su habilidad de usar 1 carta de batalla probe-prueba como comodín-reserva … pues no hay más que decir que Roma tiene un serio contrincante penetrando por el norte de su región itálica. Volviendo nuevamente a Hispania vamos a plantear varias hipótesis según qué generales nos encontremos en la península, dejando por sentado que Hannibal no está en estos momentos para defenderla.<br />
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<b>Opción 1</b>: 2 generales + Mago: Esta estrategia es bastante utilizada si se desea defender con garantías Hispania y dejar a Mago la opción intacta de partir por mar si se dan las circunstancias y/o nos la jugamos en la tirada de dados para el movimiento naval (Cartago, les recuerdo, está limitado al movimiento naval inicialmente). En este caso recomiendo dejar a Hasdrubal y a Gisgo en posiciones fortificadas para evitar la carta de tirada por desgaste por evento por parte romana – si se cumple el requisito para hacerlo – y que si tenemos 2 o menos ejércitos podemos alojarlos dentro de la fortificación si así lo deseamos. En principio da igual el sitio donde los situemos de Nuevo Cartago o Saguntum pero como inicialmente ya parten en posiciones que pueden venir bien para los intereses púnicos nos ahorramos movimientos de cartas. En algún momento, Mago a Nueva Cartago desde Saguntum sí o sí para aprovechar el -2 a su favor de movimiento naval si partimos desde este puerto. <br />
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<b>Opción 2</b>: 1 general+ Mago: Esta estrategia es bastante utilizada si se desea atacar el norte de Italia con 2 generales y dejar a Mago la opción intacta de partir por mar tal y como comentamos antes. En este caso es recomendable enviar a Mago a Nuevo Cartago por el bonus naval y el general que se quede (normalmente Hasdrubal) situarlo en un punto intermedio que permita atacar el norte y el sur con una sola carta de movimiento. Por tanto, una buena posición sería Saguntum.<br />
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Desde ahí con 4 movimientos nos ponemos en Malaca con lo que si Roma no tiene ningún marcador romano en la zona y pierde se ponen pero que muy complicadas las cosas a Roma al no tener donde retirarse. Si Roma entra en Gades, si quiere permanecer ahí al fin de turno sin problema deberá asediar y eso significa que tendrá que utilizar más cartas para lograrlo. Cartago tiene tiempo de llegar en otro turno más. En el norte, igualmente con 4 movimientos nos ponemos más allá de Emporiae, fuera de Hispania.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/QIWhUMJ.png" /></div><br />
<i>El <b>mayor error</b> estratégico que puede realizar Cartago es mover a Mago con Hannibal a los Alpes o llevarlo a zonas de interior. Simplemente imposibilitas al único general cartaginés con bonus al movimiento naval a moverse entre puertos, su gran baza. De inicio, Mago debe estar cuanto antes en Nueva Cartago (Hispania).</i><br />
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<div align="center"><h2><a id="gencartago"></a>Generales y tropas de Cartago</h2></div><br />
<b>Estrategia 1 Ofensiva</b>: Cartago avanza con Hannibal y Gisgo hacia los Alpes. Antes de llegar, se divide el ejército quedando Hannibal al norte entrando por la Gallia Cisalpina y Gisgo al sur de la posición entrando por Liguria. <u>Efectos positivos</u>: Menos tropas a la tirada del paso de montaña en atricción de ambos ejércitos; abres dos (2) frentes en la península itálica y Roma puede verse obligado a no sacar tropas y general/es de Italia. <u>Efectos negativos</u>: Más posibilidades de perder tropas en tiradas de pasos de montaña al tirar con más frecuencia. Menos tropas al combate. Una <i>sub-variante</i> es acampar a Gisgo con alguna tropa (1-2 ejércitos) en la frontera noroeste de Italia, dejando la incertidumbre al romano de si va a entrar o no. Obligaría al romano a tener presente su espalda si avanza hacia el norte a por Hannibal - o su bloqueo - o a atacar esa nueva entrada en suelo italiano, gastando cartas en mover ejércitos. <br />
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<p><font size="2" ><b>Nota</b>: Estrategia super ofensiva en Italia, pero deja 2 generales en Hispania. Si mueves navalmente a Mago, Hispania se defenderá solo con 1 general. Hanno no puede abandonar nunca África.</font></p><br />
<b>Estrategia 1 Ofensiva</b>: <i>Variante</i>: Hannibal y Gisgo en Gallia Cisalpina, Gisgo cruza a Etruria (screen de la derecha) en un paso noalpes, con lo que tiene a su favor un -2 a la tirada. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/wfLDsxr.png" /></div><br />
<p><font size="2" ><b>Nota</b>: Si Gisgo es eliminado, regresa en el siguiente turno al juego a una posición donde haya tropa aliada. Podría volver a situarse en la Gallia Cisalpina con Hannibal o en Hispania, por ejemplo. </font></p><br />
<b>Estrategia 2 Mixta</b>: Cartago avanza con Hannibal (con todo o con 1 ejército menos – para bonus de tirada en atricción) dejando a Gisgo y Mago en Saguntum. Mago deberá mover cuando pueda a Nuevo Cartago para beneficiarse del -2 al movimiento naval si quisiéramos/pudiéramos moverlo a posteriori. <u>Efectos positivos</u>: Defiendes Hispania con 3 generales; permites que Mago se mueva con mayor facilidad por mar saliendo desde Nuevo Cartago – ver puertos, sus bonus como general, cartas, eventos de aliados Macedonios y Siracusa, …, dejando igualmente Hispania defendida por dos (2) generales. Siempre podrá Gisgo o Hasdrubal correr tras Hannibal si fuese necesario o incluso moverse a África si la situación lo requiere; <br />
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<p><font size="2" ><b>Nota</b>: Estrategia mixta en Italia y el Mediterraneo, pero deja 2 generales en Hispania. Si mueves navalmente a Mago, Hispania se defenderá con 2 generales. Hanno no puede abandonar nunca África. </font></p><br />
<p><font size="2" ><b>Nota 2 genérica</b>: Es un error estratégico mover a Mago con Hannibal a los Alpes. Simplemente imposibilitas al único general cartaginés con bonus al movimiento naval a moverse entre puertos, su gran baza. </font></p><br />
<u>Efectos negativos</u>: Roma entenderá rápidamente que Hannibal va a acudir a su cita en los Alpes, entrando por la Gallia Cisalpina. Ahí es donde podrá hacerse fuerte con las tribus aliadas. Si no salen eventos favorables, Mago podrá estar en Hispania bastante tiempo. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/VrclslL.png" /></div><br />
<p><font size="2" ><b>Nota</b>: Estrategia mixta en Italia y el Mediterraneo, pero deja 2 generales en Hispania. Si mueves navalmente a Mago, Hispania se defenderá con 2 generales. Hanno no puede abandonar nunca África. </font></p><br />
<b>Estrategia 3 Alternativa</b>: Aunque suene infrecuente, otra posibilidad - si a Cartago se le dan bien las cartas en el turno 1 y 2 - es que Hannibal mueva navalmente hacia Sicilia o Siracusa. Si parte desde Nueva Cartago previo movimiento desde Saguntum tiene un -2 a favor en la tirada naval. Si recala en un puerto aliado del oeste de Sicilia dispondría de otro -1. Si tuviese algún/os evento/s favorable/s o la paz activada, las posibilidades de mover navalmente se incrementan. <u>Efectos positivos</u>: Cartago podría atacar-defender la isla de Sicilia con dos provincias fronterizas. Hannibal es un hueso duro de roer. Además sería fácilmente apoyado/reforzado por Mago que añade otro -1 como mínimo a la tirada naval. Cartago podría defender África, Hispania (8 provincias) y conquistar/ganar por eventos toda Sicilia (2 provincias). Esto indica claramente que con 10 provincias Cartago gana. Cartago tiene bastantes cartas pro-sicilianas y de Siracusa a su favor durante el reparto de cartas de estrategia. Obligaría a Roma a destacar un contingente de mandos y tropas importantes. <br />
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Si Siracusa se alia con Cartago, entonces Roma tiene más complicado asediarla hasta que Hannibal no haya sido anulado en esa zona por eliminación, reducción de su poderío o expulsión de la isla. <br />
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<u>Efectos negativos</u>: La Galia Cisalpina podría quedar aislada del poderío púnico, si bien Cartago podría enviar a cualquier otro general (Gisgo o Hasdrubal) a esa zona ¡¡y presentar batalla en nombre de Hannibal !! Esto dejaría a Cartago defendiendo Hispania con 2 generales, aunque si Mago parte navalmente, quedaría 1 general. Por otro lado, si los modificadores navales no permiten mover sin necesidad de tirar dados (acumular un -5 o más lo evita) nos jugamos perder a Hannibal o que se quede en puerto según los datos de la tirada de dados. Además, algunos modificadores navales no son eternos, así que si Roma decide atacar por otro sitio, volver a sacar a Hannibal puede resultar seriamente peligroso.<br />
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<div align="center"><h2><a id="genroma"></a>Generales y tropas de Roma</h2></div><br />
<b>Estrategia 1 u Ofensiva</b>: Roma mueve desde la capital hacia la Gallia Cisalpina en busca de alguna tribu y/o desde Sicilia a la tribu de los Brutium. <u>Efectos positivos</u>: Hannibal deberá acercarse cuanto antes a los Alpes, quizás deba usar cartas que quería para otras acciones; Subyugar a los Brutiums y/o subyugar a los galos del norte, deja inerte a Cartago para mantener su presencia con ciertas garantías. Es una necesidad para Roma y cierra posibilidades a Cartago. Esto siendo ofensivos y teniendo buen full de cartas. Si se es más moderado y hay cartas para ello, elegir una opción o variante que consiste en ir desde Roma a subyugar solo al norte, a los Boiis o ir solo a por los Brutiums en el sur desde Sicilia. <u>Efectos negativos</u>: Roma deja desprotegida a Sicilia, al menos mientras esté fuera de esa zona. Si Hannibal cruza los Alpes poderoso y no se ha conseguido el asedio puede poner en apuros a las legiones romanas en la Galia. <br />
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En turno 2 Roma ya posee 3 generales, a partir de ahí dependerá del tipo de consules y procónsul/es que tenga en el mapa y las cartas de estrategia lo que decidará qué acción tomar. <br />
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<font size="2" ><b>Nota</b>: Estrategia ofensiva en Italia. Son consules con niveles de movimiento 3 y 2 con lo que es más complicado moverlos por el mapa en el turno 1, más activaciones para tiradas de subyugación.</font></p><br />
<b>Apertura 2 o defensiva</b>: Longus inicialmente se queda en Sicilia e incluso podría – por ejemplo - dejar legiones en los dos marcadores costeros de -1 al movimiento naval, tapando él mismo con las legiones sobrantes otro marcador. Con 1 legión que deje es más que suficiente, además de que siempre un cónsul no puede quedarse voluntariamente con menos de 5 legiones. Esto imposibilita ya de inicio - y estando Cartago limitado en el movimiento naval - cualquier revuelta o giro de marcador por carta de evento en esa zona. El otro movimiento defensivo es salir de Roma hacia el norte y situarnos en las proximidades de Mutina o alrededores.<br />
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Ahí muchos jugadores suelen montar un entramado defensivo sumando y sumando legiones, más que las que puede mover un general (10), pero si es atacada la zona suman cartas de batalla. Hannibal quedaría – salvo movimiento de escape por otro lugar – embotellado en la Galia. <u>Efectos positivos</u>: No nos jugamos el perder legiones en tiradas de asedio y por tanto acabamos mínimo con 16 legiones el turno – salvo evento lanzado por Cartago de epidemia –. Al siguiente turno mínimo se incorporan 5 más y 1 general (digo mínimo porque se puede reforzar con cartas al efecto o con cartas de nivel 3). <u>Efectos negativos</u>: Siguen quedando dos nucleos procartagineses intactos. Hannibal cruzará los Alpes con mucha tranquilidad aún sabiendo que puede tener bajas. <br />
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Inicialmente salvo que se tenga un full expectacular de cartas, no recomiento en el turno 1 sacar tropas de la zona de Italia. Si alguien debe salir debe ser Longus desde el sur. El otro general deberá subir a proteger/atacar la Galia.<br />
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A partir del turno 2 las posibilidades romanas se incrementan al poder disponer de 3 generales en el mapa: 2 cónsules y 1 proconsul (si Roma quiere, puede quedarse con 2 al no designar proconsul, pero sería a mi juicio una oportunidad perdida de tener otro general en el mapa). Por tanto, recomiendo que se elija proconsul a uno de los 2 cónsules del turno 1 (P. Scipión o Longus) en función de lo que ha hecho el cartaginés y los criterios de cada uno. Una vez iniciado el turno 2, Roma con 3 generales podría plantear diversas variantes. Ya hemos comentado algunas, con lo que la siguiente sería con 1 general proteger el norte, en la Galia Cisalpina, con 1 general proteger Sicilia – y puede que Siracusa – y con el que nos queda, partir hacia el sur a subyugar a los Brutiums. La capital de Roma quedará indefensa, pero no es realista pensar que Cartago en 1 turno viendo la jugada romana tenga capacidad para llegar hasta ese punto y asediar. Roma tiene un -1 a la tirada de asedio y si Cartago no tiene activado evento de Tren de Asedio, igualmente tirará con un -1 por ser Cartago. <br />
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<div align="center"><h2><a id="otrascon"></a>Otras consideraciones no catalogadas</h2></div><br />
<ol><li>Cuidado con anunciar que hay tropas y mandos dentro de las fortificaciones de Capua, Neapolis, Tarentum y Siracusa: Hay cartas que voltean la ciudad amurallada y eliminan tus ejércitos y generales. <u>Solo en caso de necesidad última se debe dejar un ejército en estas condiciones, a no ser que haya sido jugada alguna de las cartas de las que hablamos</u>.</li>
<li>Recordar las habilidades de los generales, ¡¡¡ para eso están !! Sería un error estratégico no aprovecharlos en toda su plenitud !!</li>
<li>Se pueden colocar marcadores políticos incluso sabiendo que al final de turno no estarán suministrados, perdiéndose todos ellos. Esto sirve para evitar que lo ocupe el contrario y suma una provincia menos. En el siguiente turno se volverá a luchar o no por esa zona, con lo que si lo hace el rival tendrá que gastar cartas y/o tropas en asegurar la zona. Cartas gastadas ahí , no se usan en otro sitio. Todo suma. </li>
<li>Si Hannibal no se lanza inicialmente a los Alpes, podemos intentar machacar en la Galia Cisalpina. Suele pasar que algunos jugadores cartagineses postergan la subida de este general por motivos varios. También dependeremos de las cartas que haya en nuestra mano. Hay que aprovechar toda oportunidad que nos brinde el rival.</li>
<li>Dejar a los ejércitos enemigos con pocas tropas que sobrevivan en el tiempo, es darles más vida de lo necesario en turnos subsiguientes. Si se puede, atacarlos para intentar eliminarlos o diezmarlos aún más.</li>
<li>Si Hannibal se ve muy comprometido en la Galia Cisalpina siempre es mejor volver a pasar los Alpes en sentido contrario a perderlo. Puede incluso recalar en Hispania o recargar ejércitos en su ruta de regreso para volver a cruzar. Otra nueva pesadilla para Roma. Para los más osados y con buenos bonus navales acumulados, navegar hacia la gloria.</li>
<li>Siempre hay que intentar aprovechar los descuidos del rival. Probablemente para solventarlo tendrá que gastar dos cartas como mínimo si lo resuelve militarmente o usar el evento de una de las cartas de estrategia para resolverlo políticamente - contando con que pueda hacerlo - queriendo quizás darle otro uso. </li>
<li>Si en una batalla tenemos una gran inferioridad numérica de cartas (por la suma de todos los condicionantes), es aconsejable intentar tener la iniciativa al principio, sobre todo si se tiene un general digamos, malo. Y se obtiene intentando interceptar al ejército atacante. Además, se gana 1 carta de batalla si se consigue. Como siempre, hay condicionantes estratégicos que nos recomiendan no hacerlo y asumir la batalla o intentar retirarnos.</li>
<li>Si conseguimos mover a Hanno de la capital de Cartago, sería interesante entrarle a continuación por la espalda para tomar marcadores o asediar la propia ciudad. Hanno necesita cartas de campaña, marcha forzada o nivel 3 … y no siempre es fácil tenerlas en la mano. </li>
<li>Ya se ha comentado, pero en el caso de Cartago no llevar a Mago a Nuevo Cartago es una decisión estratégica errónea para los intereses púnicos. Salvo eventualidad, lo normal es que Mago se beneficie del 2 a la tirada naval de Nuevo Cartago. Si le sumamos su -1 por habilidad, nos plantamos en -3. Si el puerto de destino tiene modificadores negativos y tenemos eventos añadidos, ese -3 de partida por colocar a Mago en Nuevo Cartago es muy jugoso. No hacerlo – salvo eventualidad – es darle facilidades a Roma y añadir dificultades a Cartago.</li>
<li>Si Hannibal está en dificultades en la Galia Cisalpina , una posible estrategia romana es flanquearle la hipotética retirada por los Alpes, situando tropas en Massilia o alrededores. Si Hannibal cruza porque vemos la posibilidad de sobrepasarlo con nuestras fuerzas de ataque romanas – y Cartago también lo entiende así – tendremos a otro general esperando para rematar la faena. Hannibal fuera del juego son de entrada 5 marcadores políticos menos y un general de relevancia que nunca más volverá a entrar en acción. Muchos beneficios para Roma. </li>
<li>Una opción en el norte de la península itálica para taponar a los ejércitos púnicos de la Galia Cisalpina – aunque también se puede aplicar en otras latitudes y con el bando cartaginés - es situar dos unidades de combate sobre un marcador, sin general. Esto posibilita varias cosas: Primero, que impide arrollar y seguir movimiento en un avance enemigo porque se produce una batalla … y ahí acaba movimento. Segundo, que obligas a gastar cartas y cartas para poder llegar a otro destino deseado. Desventaja para el defensor, que probablemente pierda esas unidades y si son 2, 1 marcador político que debe quitar.</li>
</ol><br />
<div align="center"><h2><a id="conclusiones"></a>Conclusiones</h2></div><br />
Espero que les haya sido de utilidad y que les haya hecho reflexionar al menos un poco. Evidentemente esta es una guía basada en mi experiencia. Nada impide diseñar nuevas estrategias, probar nuevas formas de combatir al enemigo, probar suerte en situaciones difíciles, … Todo dependerá a mi juicio de varios factores: Contra quién te vas a enfrentar (si lo sabes en cuanto a nivel de experiencia, forma de juego, ….); el tipo de cartas que te toque y si puedes hacer combinaciones con ellas – un full las llamo yo – que te hagan decantarte por una estrategia u otra según el momento; de las ganas que tengas de probar cosas nuevas; de la suerte en las tiradas de dados; de tu habilidad – siempre que se pueda – en las tiradas de cartas de batalla, etc. Ninguna partida es igual a otra, ya me pueden contar las historias que quieran sobre ésto que en varios años NUNCA he jugado dos partidas iguales.<br />
<br />
<font size="2" ><b>Nota</b>: Agradecer a todos mis compañeros de batalla (rivales) por enseñarme lo que hoy en día se, ya sea por consejos o por las horas de experiencia en los campos de batalla del Mediterraneo.</font></p><br />
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<br />
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</div><br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-43964945085703118712017-05-12T18:00:00.000+02:002017-05-12T21:01:43.270+02:00ACTUALIZACIÓN #10: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify">
<h2>
El Hijo de Aníbal</h2>
<br />
<h3>
¡Salve!</h3>
<br />
Esta campaña está a punto de acabar, pero antes de que se apaguen las luces hay algo más que publicar. Aunque no se trata de una versión final, y aún estamos terminando el proceso de revisión y maquetación, queríamos compartirla con vosotros.<br />
Señoras y Señores, les presentamos "Amílcar", fruto de noches sin dormir y madrugones diarios.<br />
<br />
<br />
<div align="center">
<img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/635/774/42b723b0587780c2bbb05def8a83ec7b_original.png?w=639&fit=max&v=1494537822&auto=format&lossless=true&s=f9aad8199f61858f1fa99ac95cb629db" /></div>
<br />
¡Saludos!<br />
<br />
Jaro<br />
<br />
<br />
<h2>
Nuevas miniaturas</h2>
<br />
Por favor, eche un vistazo a Rufus y Adherbal - renders de las miniaturas del nuevo Stretch Goal. Vuestro generoso apoyo los llevó a la vida - Gracias!<br />
<br />
<div align="center">
<img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/636/021/7f92d7fd171973899bdadec092389005_original.png?w=639&fit=max&v=1494539105&auto=format&lossless=true&s=80ce28007527cb54f3a76934a9c6e0ba" /></div>
<br />
<div align="center">
<img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/635/886/61db0d34bbe28673968c821b8acc7693_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494538398&auto=format&q=92&s=f6514b43e15c7e6aac77fe35185e12ac" /></div>
<br />
<br />
<br />
<h2>
Juego favorito de Martin Wallace</h2>
<br />
<br />
Martin Wallace habla sobre uno de sus juegos más esperados<br />
<br />
<div align="center">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/x5DzL88Tzks?ecver=1" width="560"></iframe></div>
<br />
<br />
<h2>
878 Vikings</h2>
<br />
La anterior campaña en la que participamos, <a href="http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=5736&tit=878%20Vikings">878 Vikings - Invasiones en Inglaterra</a><br />
<br />
<div align="center">
<img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/635/916/8c0d0232d432e86f3bc5cd83eb105330_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494538547&auto=format&q=92&s=77fb94946fc741eee23214ede2e84f01" width="50%" /></div>
<br />
<div align="center">
<img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/635/934/eae16b18c332f4a65aa102f2d36d62cd_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494538612&auto=format&q=92&s=d5a50becf400407e51e89c23c0bb3833" /></div>
<br />
<br />
<h2>
Cierre de Campaña</h2>
<br />
<span style="color: red; font-size: large;">Desde Ediciones MasQueOca queremos mostrar nuestro más sincero agradecimiento por el apoyo recibido.<br />
<br />
La campaña ha terminado, pero ahora empieza nuestro trabajo. <br />
<br />
Seguid atentos al <a href="http://anibalyamilcar.blogspot.com/">blog</a>, pues aún hay mucho material que queremos compartir con vosotros, como una guía estratégica para que vayáis afilando vuestras espadas y otras muchas sorpresas que tenemos preparadas.<br />
</span><br />
<br />
<br />
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<br /></div>
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<br />
<br />
<br />Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-26507800067885380802017-05-10T12:16:00.002+02:002017-05-10T12:16:47.004+02:00Traducción y Localización de ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago<br />
<div align="justify"><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/255/599/1c3130883f19161da7c00456c238788b_original.jpg?w=680&fit=max&v=1492160865&auto=format&q=92&s=1c27fe64130c29ac6b9d63e2b545938c" /></div><br />
Estimados amigos,<br />
<br />
Muchos habéis manifestado vuestra preocupación (bien a través de Kickstarter, foros, o el correo habilitado para resolver vuestras dudas) sobre el proceso de traducción de la edición española del juego. Es por ello que nos gustaría compartir con vosotros la dinámica de trabajo que Ediciones MasQueOca realiza en todos sus títulos, y muy especialmente, en la edición 20 aniversario de este magnífico juego.<br />
<br />
La traducción y coordinación del proyecto corre a cargo de <b>José Antonio Gómez Garrido</b>, quién ya ha coordinado, traducido o supervisado más de 40 títulos de nuestro catálogo editorial. Para asegurarnos de evitar cualquier error en el proceso, contamos con 4 colaboradores independientes, totalmente ajenos al proceso de traducción, a los que entregaremos los archivos finales antes de que éstos sean enviados a imprenta. Para garantizar que cubrimos todas las posibilidades, dos de ellos son jugadores experimentados y conocen a la perfección el juego. Otro de ellos es un jugador experimentado, pero que no conoce el juego, y el último es alguien que ya ha colaborado habitualmente en nuestras revisiones.<br />
<br />
Los <b>colaboradores</b>, algunos de ellos muy conocidos en nuestro entorno, son:<br />
<br />
<ul><li><b>Roi Espino</b> (Celacanto, Customeeple. Con una dilatada experiencia en el juego y en el sector)</li>
<li><b>Álvaro Deniz</b> (LordSpain, autor de una magnífica guía estratégica del juego que encontraréis en el blog próximamente, y de la partida de ejemplo que hemos ido compartiendo. Actualmente también está coordinando el III Torneo de Aníbal patrocinado en diversos foros)</li>
<li><b>Antonio Jurado</b> (Frontera Hobby, no conoce este juego en concreto, pero sí muchísimos juegos de mesa)</li>
<li><b>Antonio Moreno</b> (Ha revisado más de 20 de nuestros títulos)</li>
</ul> <br />
El <b>proceso de localización</b> de un juego que se sigue en la Editorial MasQueOca se realiza en dos vertientes:<br />
<br />
<ol><li>La traducción de un título no solo comprende la correcta redacción de las reglas, sino la adaptación y localización completa del reglamento y todos sus componentes para adaptarla al español. Esto comprende notas aclaratorias, ejemplos, resolución directa de las dudas que puedan surgir durante el proceso con el autor, así como cualquier otro elemento que facilite la comprensión del reglamento. Además, en la medida de lo posible, siempre incorporamos referencias históricas extendidas, ejemplos adicionales, glosarios etc. Debido a que los encargados de revisar todos los textos han sido ajenos al proceso de traducción, nos aseguramos de que se mantiene una coherencia total en todos los componentes del juego.</li>
<li>Una vez recibidos los archivos con las revisiones oportunas, se procede a la corrección de los posibles errores detectados por cada uno de los revisores, se reenvían corregidos para completar un último análisis sintáctico y ortográfico.</li>
</ol> <br />
Este laborioso proceso tiene por objetivo no sólo traducir un juego, sino editar realmente el juego en español y que sea un juego único. Ediciones MasQueOca cuida al máximo el proceso de edición de todos sus juegos para tratar de obtener un resultado óptimo y ofrecer a la comunidad de jugadores juegos perdurables en el tiempo en el máximo estado del arte actual del juego.<br />
<br />
Esperamos con esto manifestar nuestro total compromiso en conseguir una gran edición de este juego y solventar cualquier duda al respecto sobre la calidad final de su traducción al español.<br />
<br />
El Equipo de Ediciones MasQueOca<br />
<br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-12061481445021871592017-05-09T17:54:00.000+02:002017-05-10T23:03:16.695+02:00ACTUALIZACIÓN #9: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>¡Tapete de Juego en Español y miniaturas recién salidas de fábrica!</h2><br />
<h3>TAPETE</h3><br />
<b>Muchos nos lo habéis pedido, y lo hemos conseguido</b><br />
<br />
Un tapete gigante (realmente gigante), para Aníbal y Amílcar, Roma contra Cartago. <br />
<br />
Este magnífico tapete de juego es ideal para aquellos que busquen una experiencia definitiva en cuanto a jugabilidad se refiere.<br />
<br />
Un tapete a doble cara, con los mapas de Aníbal y Amílcar en su frontal y trasera, con unas dimensiones de 120 x 85 cm, 2 mm de grosor, impreso en alta calidad con una textura sedosa y resistente. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/HwE0t1M.jpg" /></div><br />
Para añadir este addon, incrementa tu aportación en 45 libras, clickando en “administrar contribución”. Este addon estará <b>disponible en Español</b>. El coste de transporte de este addon es el siguiente:<br />
<br />
<ul><li><b>España (Península) o Portugal</b>: £6 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £6 por cada juego adicional O MAPA GIGANTE (las expansiones y extras de los juegos estan incluidas). </li>
<li><b>España (Baleares)</b>: £8 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £8 por cada juego adicional O MAPA GIGANTE (las expansiones y extras de los juegos están incluidas). </li>
<li><b>España (Canarias, Ceuta o Melilla)</b>: £11 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £11 por cada juego adicional o MAPA GIGANTE (las expansiones y extras de los juegos estan incluidas). </li>
<li><b>Norteamérica (USA y Canada), Centroamérica y Sudamérica (incluyendo Brasil)</b>: £34 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £34 por cada juego adicional (las expansiones y extras de los juegos están incluidas). £15 por cada MAPA GIGANTE.</li>
<li><b>SOLO Norteamérica (USA y Canada), Centroamérica y Sudamérica (incluyendo Brasil) PACK 6 UNIDADES</b>: £111 por 6 COPIAS del juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español (las expansiones y extras de los juegos están incluidas). £15 por cada MAPA GIGANTE.</li>
</ul><br />
<br />
<h3>MINIATURAS</h3><br />
¡Hoy hemos recibido las miniaturas desde Hexy Studio! (tened en cuenta que las fotografías están realizadas con un teléfono)<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/595/248/5d2cf77db774530dcb7f2ad1b6662010_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494335973&auto=format&q=92&s=c5603aa0b5237028e72f6df5e7825dd7" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/595/257/ba53f913b5651e738aad002552fba602_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494335996&auto=format&q=92&s=ff632d35e42eb6fc3c7905c8ac12c81d" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/595/341/50264e1f8ae310599620562aab4ca30f_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494336426&auto=format&q=92&s=10d8d4024d22ffa00ccc19c052debe07" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/595/343/b385e4c3662acd9fe83024cc4b66accc_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494336448&auto=format&q=92&s=f4c59788652ae6d30813ab3538aed30a" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/595/349/db3dd6794159e5a6feef4a08649e1f09_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494336474&auto=format&q=92&s=f1093bc2cb295a33ae7a4da9a40a9c1b" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/595/355/f97f6f6f52258778dbd38424df7d74f6_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494336508&auto=format&q=92&s=28d96ac69c4878995c9c26228bb0f8ac" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/595/364/842086ee8fe7fc27754a1beca296e171_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494336544&auto=format&q=92&s=a257dadf1ec1a6c06ef56cdbf2aba6df" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/595/367/9f34992c2b56c1d12a71a1ccecfae6d3_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494336564&auto=format&q=92&s=4c9e004e155af0c7346e077ea15ad710" /></div><br />
<br />
<br />
Gracias por vuestro apoyo.<br />
<br />
<br />
<br />
Michał & Phalanx<br />
<br />
<br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-43645078040210190552017-05-09T11:23:00.000+02:002017-05-09T11:23:49.426+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 6 y FINAL]<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic1176783_md.jpg" /></div><br />
<div align="justify"><i>La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.<br />
<br />
Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.<br />
<br />
Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).<br />
<br />
La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.</i><br />
<br />
<h2>TURNO 6 y FINAL</h2><br />
Movemos la fichita a turno 5 y colocamos refuerzos.<br />
<br />
<h3>Refuerzos para Cartago</h3><br />
No hay generales desplazados. Mi rival coloca 1 refuerzo en Cartago con Hanno (1), dos en Malaca con Mago (3) y 1 con Hasdrubal en Croton (4).<br />
<br />
<ul><li>Ejército de Brutium, al mando Hannibal (8+2).</li>
<li>Ejército de Mutina, al mando Gisgo (1).</li>
<li>Ejército de Croton, al mando Hasdrubal (1+1).</li>
<li>Ejército de Cartago, al mando Hanno (1).</li>
<li>Ejército de Malaca, al mando Mago (3).</li>
<li>Ejércitos en África sin mando, 7 unidades.</li>
<li>Ejércitos en Hispania sin mando, 3 unidades.</li>
</ul><br />
<h3>Refuerzos para Roma</h3><a name='more'></a><br />
Coloco 1 unidad en Capua, con Marcellus (10) – es asignado nuevo proconsul; 4 unidades en Roma sin mando. Nero y Longus, al pool. Como comentamos, Scipio Africanus entra ahora con 5 unidades. Todas en Roma. Se unen al ejército que hay allí y pasan a tener 9 factores. <br />
<br />
Y allá vamos con el sorteo de los cónsules para este turno 6. Como siempre, numeramos de izquierda a derecha – sin contar con Scipio Africanus – a los cónsules. El 1 al dado será P. Scipio, el 2 será Longus y así sucesivamente hacia la derecha hasta el 8, Paulus. Lanzo los dados de 8 caras y con gran expectativa para este año … nos tocan los cónsules 3 y 2. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CnaEiLp.png" width=90%/></div><br />
El senado romano ha deliberado. Tomarán el mando de los ejércitos los cónsules Flaminius y Longus, cuyas habilidades son las siguientes: Flaminius, persigue y evita una retirada con dado de 1 a 4 ; Marcellus – actual proconsul - +1 a las tiradas de asedio – no subyugación - si juega con carta de campaña; Longus tiene iniciativa con un 1 y un 2 si es el atacante original. Coloco a Longus en Sicilia otra vez – está abonado a la partida el tipo - y a Flaminius en Roma. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/oLHVBjD.png" /></div><br />
<ul><li>Ejército de Roma, al mando Flaminius y subordinado Scipio Africanus (9).</li>
<li>Ejército de Capua (Campania), al mando Marcellus (10).</li>
<li>Ejército de Enna (Sicilia), al mando Longus (5).</li>
</ul><br />
Inicia <b>Roma</b> las hostilidades. Sí, las hostilidades. Roma cansada de que sea Cartago el que lleve la iniciativa decide atacar en dos frentes. El primero, activando a Marcellus, que llega a Roma, deja 6 unidades ahí y sigue rumbo al norte a por Gisgo con 4 unidades. No nos puede interceptar porque su factor de batalla es 1 y el marcador al que lo intentaría – si es que lo hubiese intentado – es romano. Un +1 a la tirada. Pero Gisgo habilmente consigue escapar hacia Boii. Usa su habilidad para evitar batalla/interceptar de 1-3 al dado, sacando un 2. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/qwG2wuN.png"/></div><br />
El segundo movimiento romano es directamente al corazón de África. Roma quiere llevar la guerra a la casa del enemigo, así sabrán lo que hemos sufrido durante estos años de penurias y sufrimiento. Al menos esa es la idea. Scipio Africanus embarca con 10 unidades, dejando atrás al cónsul Flaminus en Roma con 5 unidades dentro de las murallas de la ciudad. Llegamos sin novedad a Hippo Regius, donde arrolla a la sorprendida guarnición púnica. Continuamos hacia el sur, hacia Thubursicu donde también arrollamos al enemigo allí establecido. ¡¡ Cartago ya tiene la guerra en casa !! <br />
<br />
Para nuestra sorpresa, <b>Cartago</b> lanza la carta de Tregua y activa el evento. Sorpresa porque pensaba que a lo mejor haría algún movimiento. Estupendo, así me permite tomar iniciativa en mi ronda de nuevo. En cualquier caso, la tregua está activada y ahora mismo si yo no consiguiera romperla – hay que lanzar una carta que te permita desactivarla, no todas pueden – Cartago tendría total libertad para moverse navalmente sin limitación alguna. Y esa imaginamos que puede ser la idea de mi rival. Por ejemplo, desalojar a Hasdrubal del sur de Italia. Son conjeturas la verdad. Tengo que evitar ésto a toda costa. Lo que no se puede evitar es el barajar nuevamente el mazo de estrategia para iniciar el siguiente turno. Una vez lanzada esta carta da igual si se usa el evento o no, se barajea todo el mazo.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/IYVmhBS.png"/></div><br />
Las cartas que rompen la tregua son las de refuerzos, revueltas, desgaste, eventos políticos y salidas. Las que NO las rompen son las contracartas/contraeventos, las que mueven ejércitos y los eventos que no ocurren porque no ha lugar por la circunstancia de la partida. <br />
<br />
<b>Roma</b> está dispuesta a demostrar que el intento de tregua fue toda una farsa. Así que enviamos emisarios al sur de Italia, en Heraclea (Lucania). Informamos a la población de que Scipio Africanus ha logrado desembarcar con éxito en África, consiguiendo victorias menores; que Marcellus amenaza en el norte la posición púnica; y que dos ejércitos romanos situados entre Hannibal y Hasdrubal están pendientes de moverse por su retaguardia o incluso unirse.<br />
<br />
El oro ayudó bastante más que estas historias de ejércitos y victorias. En cualquier caso, Heraclea pasa al bando romano y con ella, la provincia de Lucania. Ahora tenemos 10-8 provincias en favor de Roma; 1 carta menos para Cartago en batallas en Italia; se acaba la tregua; desaparece la ventaja naval para Cartago; y obligamos a gastar 2 cartas para recuperarla, salvo que tenga otra similar a la que lanzo. Ahora tendrá que pensar a marchas forzadas el cónclave de sufetes cartagineses. Tienen varios frentes, veremos por cuál/es se deciden o si esperarán acontecimientos. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/mi0nZiG.png"/></div><br />
<b>Cartago</b> activa a Hannibal que se dirige a Paestum (Lucania) donde deja 1 unidad, baja hasta Croton por Brutium, coge 1 unidad de Hasdrubal y llega hasta Heraclea con 8+2, dejando al susodicho Hasdrubal en Croton con 1 elefante. Cartago con esto intentará afianzar dicha provincia ganado 4 marcadores de 5. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/jkXAlwc.png"/></div><br />
<b>Roma</b> decide afianzarse en Numidia del Este, girando el marcador de Thubursicu. Ahora la provincia pasa a ser Romana, sumando provisionalmente otra más en su haber y logrando que si hubiese cualquier batalla y no hay carta de contra-evento, Roma recibiría 2 cartas de batalla por esa provincia. <br />
<br />
Lanzo la carta de Refuerzos Íberos y uso el valor operacional de la carta. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/dymHycm.png"/></div><br />
En vista militar, Scipion Africanus sigue en medio de terreno enemigo y vigila con recelo los movimientos enemigos. Si Hanno intentase unirse a sus tropas de modo terrestre, podríamos intentar interceptarlo. Mueve Cartago. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/ksBt5r4.png"/></div><br />
<b>Cartago</b> insiste en tomar el control del sur de Italia. Así que lanza esta carta de nivel 2 operacional y gira los marcadores de Heraclea y Paestium. Con ésto, nuevamente gana 1 provincia y 1 carta de batalla en Italia. Los extremos de la península itálica se tiñen bajo la sangre y los estandartes púnicos. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/y8SeOa6.png" width=90%/></div><br />
<b>Roma</b> por su parte, decide realizar una campaña de castigo por África. Scipio Africanus recoge el campamento ante la pasividad púnica y se dirige hacia el oeste. Su idea es llegar hasta el puerto de Saldae y bloquear posibles entradas de los púnicos por esos lares del Mediterraneo. En el camino, Scipio arrolla a todas las guarniciones enemigas. Desde su llegada el proconsul ha eliminado a 6 unidades y ganada 1 provincia. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/R3kbpBI.png"/></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/wT3Ut4C.png"width=40%/> <img border="0" src="http://i.imgur.com/xX1DEfK.png" width=50%/></div><br />
<b>Cartago</b> viendo peligrar sus fronteras en África decide dar un golpe de efecto con Hannibal en Italia. Quizás una forma de desviar la atención romana sea obligarme a invertir recursos y tiempo ahí. Así que Hannibal lanza carta de Marchas Forzadas y cruza la costa adriática hacia el norte a por Marcellus. Pero Marcellus atento a esta jugada intercepta con un 2 en la tirada al dado. <b>Batalla de Ariminum</b>.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/8IO6pv2.png"/></div><br />
En cartas tenemos: Roma 10 por general, tropas, aliados romanos e interceptar. Cartago 16 por general, tropas y 2 provincias en Italia. Cartago lanza sus dos elefantes: Un 5 al dado. Brutal la efectividad de este arma cartaginesa. Así que 2 cartas menos. Roma (8), Cartago (16), iniciativa cartaginesa. <br />
<br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Cartago</u> inicia con un Ataque Frontal. Roma responde con la misma carta. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> tira por iniciativa: Un 2. Lanzamos Flanco Izquierdo. Cartago se defiende. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/oUiY5v5.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 3</b>: <u>Cartago</u> por iniciativa, un 2. Va él. Viene con un Ataque Frontal. Roma responde. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 4</b>: <u>Roma</u> tira por iniciativa: Un 3. Menudos cambios de iniciativa en cada tirada. Lanzamos otro Flanco Izquierdo. Cartago se defiende. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/oUiY5v5.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 5</b>: <u>Cartago</u> por iniciativa, un 5. Falla. Bien. Sigo con otro Flanco Izquierdo … pero usando una carta de Reserva. Cartago la iguala. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/MeYITbx.png"/></div><br />
<b>Ronda 6</b>: <u>Cartago</u> por iniciativa, un 6. Juasss, la cara de Constan tiene que ser un poema. Lanzamos otro Flanco Izquierdo … pero usando otra carta de Reserva. Cartago la iguala. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/MeYITbx.png"/></div><br />
<b>Ronda 7</b>: <u>Cartago</u> por iniciativa, un 5. Falla. Bien bien. Sigo pero ya no puedo presionar más el flanco izquierdo. Una pena. Lanzo derecho. Cartago la iguala. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/wiHdLFH.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 8</b>: <u>Cartago</u> por iniciativa y … un 6. ¡¡ Por Baal y Marte juntos !! Ya solo me queda una carta. Lanzamos Doble Envolvimiento y rezamos a los dioses porque no tenga. Pero Cartago la iguala con la habilidad de Hannibal, cambiando Probe por Doble Envolvimiento. Lista para sentencia la batalla … <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/sqR5iP2.png"/></div><br />
<b>Ronda 9</b>: … porque <u>Cartago</u> gana iniciativa sin tirar y no tengo cartas. Y lanza la peor carta – o mejor, según quién la tire - que se puede lanzar para ganar una batalla: Doble Envolvimiento. Cartago gana. Probablemente llegar a 9 rondas no haya sido su ideal principal. Puede pagarlo caro en el chequeo de tirada de dados. Vamos a ver qué sucede. Sería un milagro que Marcellus sobreviviera, pero ya lo ha hecho antes ¿por qué no repetir? <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/lhim1S8.jpg"/></div><br />
Bueno, tiramos dados en la columna 7/9 por las 9 rondas de cartas y sale un 2. Solo perdemos 1 unidad cada uno. A Hannibal le salen las cuentas. Ahora nosotros con la retirada, con un +2 de penalización: Un 2. Bueno, pues un +4 al final en la columna de retirada de menos de 5 unidades, 2 menos. En total pierdo 3 factores, sobreviviendo Marcellus in extremis. Nos retiramos a Falerii y nos quitamos el marcador de Nemausus por la mitad a la baja en pérdidas de batalla. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/YaRQGxy.png"/></div><br />
Es mi turno, podría tirar carta para retirarme a Roma o reforzarme desde ella. Pero lo dejaré así. Si me ataca podré intentar retirarme – evitar batalla - y/o interceptar desde Roma y sumar tropas, si bien al mando quedaría Flaminius en el último caso por ser cónsul. <br />
<br />
Si para Cartago una ofensiva brutal en el norte intenta desviar medios y recursos hacia Italia, desde <b>Roma</b> creemos que esta táctica puede ser bastante efectiva si además intentamos presionar aún más en África. Así que Scipio Africanus cruza ahora hacia el Este todo el norte del continente. En Zama somos detectados por Hanno y sus espias. Pero … no hacen nada. Seguimos hasta los muros de la misma Cartago. La vista es impresionante. Una majestuosa ciudad se alza frente a los ejércitos romanos al mando del ya laureado Scipio Africanus. Lástima que tengamos que hacer la guerra contra una civilización tan avanzada. Pero basta de sentimientos y alabanzas … ¡¡ hemos venido a acabar con Cartago desde la raíz y el corazón de su imperio: Su capital !!<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/l0MBGlB.png"/></div><br />
Nuestros exploradores nos indican que el ejército/guarnición de Hanno se ha metido tras las murallas. Por lo tanto, no va a presentar batalla en el día de hoy. Scipio toma una decisión que quizás pueda cambiar el transcurso de la contienda: Asediar a la todopoderosa ciudad de Cartago. Como no ha habido combate, llego aún con el impulso suficiente en el paso 4 para tirar por asedio. Cartago – al igual que Roma y Siracusa – tiene un penalizador de -1 a la tirada. Los asedios y subyugaciones de tribus funcionan igual: Hay una tabla de asedios/subyugaciones y se tira 1 dado puro. Se compara resultado y se resuelve. El objetivo es conseguir 3 puntos. También se pueden sufrir pérdidas en el intento. Así que los valores */* son izquierda asedios, derecha pérdidas. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/mhnSZYV.png"/></div><br />
Scipio Africanus y sus ejércitos se preparan para atacar tras unos días de preparativos y de fabricación de armas de asedio. Lanzamos el dado y … ¡¡ Un 6 !! Genial. Le restamos el modificador negativo en asedios de -1 y nos sale un 5. Ya tenemos el primer punto de asedio y sin bajas.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/gIAnRPc.png"/></div><br />
<b>Cartago</b> recibe la noticia de que las tropas enemigas que están asediando las murallas han sufrido una epidemia dadas las malas condiciones del agua y las altas temperaturas. Así que mi rival activa el evento y debo tirar en la tabla de atricción en la columna +10 por el número de tropas que tengo. Pero la sorpresa es que debo hacerlo con un penalizador de +1 en mi contra. Scipio está muy preocupado por la situación.<br />
<br />
Acude a ver a los médicos del campamento y les pide una valoración. Los médicos le dicen a proconsul la verdadera dimensión de estas pestilencias. Tiro dado … y ¡¡ Un 1 !! Modificador en contra de +1, un 2. Scipio respira aliviado. Tan solo 1 unidad ha sido afectada por esta acción del destino. Ahora podemos seguir en la batalla. El ejército aún tiene 9 factores, mantener el asedio exige un mínimo de 3. Por el momento, seguimos at portas. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/o2Vbapz.png"/></div><br />
<b>Roma</b> insiste en el asedio. Scipio Africanus quiere vengar todas las muertes y destrucción provocadas por los ejércitos cartagineses desde Hispania a Italia, pasando por las islas del Mediterraneo y la propia África. Así que lanzamos esta carta: Marchas forzadas. Bueno bueno, la habilidad de Scipio es precisamente que usando esta carta puede lanzar dos veces seguidas en la tabla de asedios y usar los dos valores. Así que ordena con brío a sus ejércitos a seguir asaltando la fortaleza. En su posición de mando observa el asalto. Tiramos dado y … ¡¡ Un 6 !! Ganamos otro punto de asedio – ya tenemos 2 de 3 – tras aplicar el -1 … y no perdemos ninguna unidad. Cartago está seriamente tocada. Aún nos queda otra tirada … <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/5ih03iE.png"/></div><br />
… y queremos ver qué pasa. Si conseguimos otro punto, Cartago es tomada y Roma gana la guerra. Así que esta tirada al dado decidirá muchas muchas cosas. Es como tener punto de partido en tenis. A Scipio Africanus no le tiembla el pulso, está curtido en batallas. Viendo las brechas de la segunda oleada decide lanzar una tercera. Lanzamos el dado y … <br />
<br />
<h2><font color="#FF0000">¡¡ Roma Vae Victis !!</font></h2><br />
A la tirada otro fantástico ¡¡¡¡¡ 6 !!!!! Un -1 es un 5 y por tanto, conseguimos otro punto de asedio. Increible. Roma gana, la partida acaba. <br />
<br />
<br />
Al término de la campaña, situación política. <br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/FC07n9Y.png" width=100%/></div><br />
<br />
Al término de la campaña, situación militar. <br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/dogXEB3.png" width=100%/></div><br />
<br />
<h2>FIN</h2><br />
<br />
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</div><br />
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<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-8958224102829081342017-05-08T12:37:00.001+02:002017-05-08T12:37:35.714+02:00ACTUALIZACIÓN #8: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>Libro de Escenarios</h2><br />
Una de las <b>características más importantes</b> de la edición 20 aniversario del juego Aníbal y Amílcar es el <b>libro de escenarios</b>, todos aunados en esta nueva edición del juego. Eso significa 9 escenarios históricos para Aníbal, cada uno comenzando en una etapa diferente de la campaña de Aníbal contra Roma:<br />
<br />
<ul><li><i>Segunda Guerra Púnica</i> (218-201 a.C.) es el clásico juego de Aníbal, pero se puede jugar con la variante Charles (preparación alternativa centrada en Publio Escipión esperando en Massilia y las tribus gálicas esperando el apoyo de Aníbal).</li>
<li><i>Aníbal entra en Italia</i> (217 - 201 a. C.) Aníbal ya ha cruzado los Alpes, y Roma está empezando a entrar en Iberia.</li>
<li><i>¡Aníbal ad portas!</i> (216 - 201 a. C.) comienza justo antes de la famosa batalla de Cannae. ¿Puedes cambiar el curso de la historia como los romanos y defender tu patria? ¿O pondrás a Roma de rodillas como hizo Aníbal?</li>
<li><i>Post-Cannae</i> (215 - 201 a. C.) es el pico del poder Cartaginés durante la guerra. ¡Un comienzo difícil para los romanos!</li>
<li><i>El Clímax</i> (213 - 201 a. C.) Roma ha sobrevivido a los tiempos difíciles y sigue en pie. La última oportunidad para que Aníbal golpee duro antes de que llegue Escipión el Africano.</li>
<li><i>Rome Contraataque</i> (211-201 a.C.) Escipión el Africano comienza su famosa campaña en Iberia. ¿Será Asdrúbal capaz de detenerlo?</li>
<li><i>La alianza de Aníbal se desmorona</i> (209-201 a. C.) Habiendo perdido Capua y Siracusa en favor de Roma, el poder Cartaginés comienza a declinar. Escipión el Africano es cada vez más fuerte en Iberia. Asdrúbal debe hacer una elección: luchar contra él o marchar a Italia con el apoyo de su famoso hermano.</li>
<li><i>Buscando la Paz</i> (206-201 a.C.) Magón tiene la última provincia en Iberia, mientras que Aníbal tiene la última provincia en Italia. ¿Se pueden cambiar las mareas de guerra a pesar de la muerte de Asdrúbal?</li>
<li><i>El amargo final</i> (203-201 a.C.) Ahora es evidente que la guerra se ha perdido para Cartago. ¡Escipión el Africano está en las puertas! Sólo esta última batalla puede impedir la rendición incondicional.</li>
</ul><br />
También hemos incluido 3 escenarios más pequeños (llamados campañas) para que puedas jugar una partida más corta, pero muy intensa.<br />
<br />
<ul><li><i>Iberia</i> (210-205 a.C.) Este escenario cuenta la historia de la vendetta de Escipión el Africano después de la muerte de su padre y tío en Hispaniaa manos de los cartagineses. La venganza era realmente dulce para él y desastrosa para Cartago.</li>
<li><i>Italia</i> (207-204 a.C.) Este escenario es una pesadilla para Roma. La ciudad ahora está en peligro por la presencia de los poderosos hermanos cartagineses: Aníbal y Asdrúbal. Magón se unirá a la fiesta también. ¡Romanos cuidado!</li>
<li><i>África</i> (204-201 a. C.) Este escenario explica por qué el joven Publio Escipión se llama ahora Escipión el Africano. Sin embargo, el jugador cartaginés todavía tiene la oportunidad de darle el apodo de Escipión "el derrotado".</li>
</ul><br />
Cada escenario y variante tiene sus propias reglas de refuerzos y distinta preparación, incluyendo un mapa resumen para acortar los preparativos previos a la partida.<br />
<br />
<b>Notas importantes</b>:<br />
<br />
<ul><li>Este archivo es un trabajo en progreso. Lo subimos para obtener sus comentarios antes de que esto vaya a la edición final.</li>
<li>El archivo es previo a la corrección nativa.</li>
</ul><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/571/097/087c8f5fe26652b80187e2d58ef343eb_original.png?w=639&fit=max&v=1494194078&auto=format&lossless=true&s=65b1e554fa93c35b0ebc3a671a6bdca8" /></div><br />
<br />
<i>Amílcar - Primera Guerra Púnica</i> 264-241 B.C. Será presentado por separado por Jaro en breve.<br />
<br />
Y algunas notas adicionales.<br />
<br />
1. Según lo prometido, aquí está una imagen de nuestro <b>mapa de playtest</b> para Aníbal colocado al lado del tablero de edición VG. Mi mesa es de 100cm x 160cm así que me cabe el tapete XXL en ella.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/571/043/e7d4c5cfd0ef6173264582f941fff6c8_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494193628&auto=format&q=92&s=6b234bbfa7fa68a6e0708d605d06a84c" /></div><br />
2. Una nueva miniatura: <b>Graco</b>. ¡Gracias por alcanzar este objetivo y su contribución para crear esta fantástica campaña!<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/571/064/f9da47dcae35a87c13a2b96256b272a4_original.png?w=639&fit=max&v=1494193800&auto=format&lossless=true&s=9b4e764fe3c0e16cae150041c2639791" /></div><br />
3. Algunos de vosotros preguntabais por <b>fundas y dados</b> para el juego ¡Aquí están!<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/571/070/4d6fd5cf9ffb8454f37a4147b9247c5a_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494193832&auto=format&q=92&s=84d4530f2bbdfd754b0f56f6cd7e9722" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/571/072/b6017351c7410b2213d51ae18b9d519a_original.jpg?w=639&fit=max&v=1494193850&auto=format&q=92&s=069619593552a926540ce15b0ab369db" /></div><br />
<br />
<br />
Gracias por vuestro apoyo.<br />
<br />
<br />
<br />
Waldek & PHALANX <br />
<br />
<br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-75255547088062181642017-05-07T09:56:00.000+02:002017-05-07T09:56:53.874+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 5]<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic1176783_md.jpg" /></div><br />
<div align="justify"><i>La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.<br />
<br />
Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.<br />
<br />
Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).<br />
<br />
La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.</i><br />
<br />
<h2>TURNO 5</h2><br />
Movemos la fichita a turno 5 y colocamos refuerzos.<br />
<br />
<h3>Refuerzos para Cartago</h3><br />
No hay generales desplazados. Mi rival coloca 1 refuerzo en África con Hanno (3+2), 2 con Hasdrubal (6) en el norte de Hispania y 1 con Hannibal en la Galia Cisalpina (6+2). <br />
<br />
<ul><li>Ejército de Taurini, al mando Hannibal, subordinado Gisgo (8).</li>
<li>Ejército de Ilerda, al mando Hasdrubal (6).</li>
<li>Ejército de Sitilis, al mando Hanno (5).</li>
<li>Ejército de Malaca, al mando Mago (1).</li>
<li>Ejércitos en África sin mando, 6 unidades.</li>
<li>Ejércitos en Hispania sin mando, 3 unidades.</li>
</ul><br />
<h3>Refuerzos para Roma</h3><br />
Coloco 2 unidades en Sicilia con Longus (5) - que sigue otro turno más de proconsul; 1 unidad con Nero (11) en la Galia Cisalpina; y 2 unidades en Roma con Paulus (11). Nero y Paulus, al pool. De las 5 unidades las reglas dicen que como máximo fuera de Italia puedo colocar 2.<br />
<br />
Y allá vamos de nuevo con el sorteo de los cónsules para este turno 5 que entra. Como siempre, numeramos de izquierda a derecha – sin contar con Scipio Africanus, que entra en el turno 6 – a los cónsules. El 1 al dado será P . Scipio, el 2 será Longus y así sucesivamente hacia la derecha hasta el 8, Paulus. Lanzo los dados de 8 caras y con gran expectativa para este año … nos tocan los cónsules 5 y 6. <br />
<a name='more'></a><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/OEO5LMz.png" width=90%/></div><br />
El senado romano ha deliberado. Tomarán el mando de los ejércitos los cónsules Nero y Marcellus, cuyas habilidades son las siguientes: Nero, mueve 6 espacios con carta de campaña; Marcellus, +1 a las tiradas de asedio – no subyugación - si juega con carta de campaña; Longus – actual proconsul - tiene iniciativa con un 1 y un 2 si es el atacante original. Coloco a Marcellus en la Galia Cisalpina y a Nero en Roma. Nero lleva 3 elecciones seguidas. Marcellus, dos alternas. Marcellus vuelve a verse las caras con Hannibal. Estamos contentos con la elección de este año del Senado. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/hB1oLgc.png" /></div><br />
<ul><li>Ejército de Roma, al mando Nero (11).</li>
<li>Ejército de Mutina (Galia Cisalpina), al mando Marcellus (11).</li>
<li>Ejército de Enna (Sicilia), al mando Longus (5).</li>
<li>Ejército de Verona (Galia Cisalpina), sin mando (1).</li>
</ul><br />
En el tenis se usa la expresión “bolas nuevas” cuando cambian las usadas por una nueva remesa. Pues aquí algo parecido pero con “cartas de estrategia nuevas”: Se ha re-barajado el mazo y se han repartido 8 a cada bando. Por si no lo he comentado, el juego consta de 9 turnos y en cada uno de ellos se reparten una serie de cartas de estrategia siguiendo el siguiente orden. Turnos 1, 2 y 3 con 7 cartas; turnos 4, 5, y 6 con 8 cartas; y turnos 7, 8 y 9 – los que se jueguen - con 9 cartas de estrategia.<br />
<br />
Bueno, vamos al inicio de las hostilidades en el turno 5. Yo Roma no he querido iniciar el turno, así que <b>Cartago</b> ha elegido empezar él. Y lo hace imponiendo respeto con Hannibal: 2 refuerzos para dicho general en la Galia Cisalpina usando el evento de “Refuerzos Ligurios”. Ahora Hannibal – y Gisgo subordinado - tienen 8 ejércitos y 2 elefantes (10). <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/dlefCJX.png " /></div><br />
<b>Roma</b> aprovecha para avanzar políticamente: Giro Verona (Galia Cisalpina) y coloco marcador en Narbo (Massilia). <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/gPCLI2x.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> usa el evento y gana un -1 al movimiento naval durante el resto del turno. Esto ya da indicios de las posibles intenciones púnicas. Con los modificadores de Filipo V y éste, sumando Mago (-1 como habilidad) y algunos puertos de salida ya puede moverse con bastante libertad. Además, me limita a moverme navalmente con cartas de campaña mayor o menor, no podré usar las de nivel 3. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/OChNF3x.png" /></div><br />
<b>Roma</b> decide actuar en el sur de Italia, no nos gusta que los traidores de Lucania sigan impunes. Así que activamos a Nero con 10 unidades y nos dirijimos al sur. Dejamos 1 guarnición en Heraclea y continuamos la marcha con las 9 restantes hasta Croton.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/T8MzOZf.png" /></div><br />
Como teníamos 11 unidades en Roma y el máximo con las que puede viajar un ejército son 10, dejamos atrás 1 guarnición. Gasto los 4 puntos de movimiento de mi cónsul con la ruta Capua, Beneventum, Heraclea y Croton. Estamos expectantes para ver el siguiente movimiento cartaginés. No creemos que nos puedan impedir el voltear estos marcadores, veremos qué pasa. <br />
<br />
<b>Cartago</b> desata toda su furia. Lanza carta de “Campaña Mayor” y moviliza sus ejércitos en todo el Mediterráneo.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/ZOgmvPe.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/Vkv38hx.png" /></div><br />
<ol><li>En Hispania, Hasdrubal (6) va a Tarraco y embarca hacia Cartago. Modificadores navales = +0 Tarraco como puerto de salida, -1 Aliado Filipo V, -1 Victoria Naval Cartaginesa para este turno, -2 Cartago como puerto de destino. Valor total -4. Tiene que conseguir un 1 para lograrlo. Así que un 6 al dado se queda en Tarraco (resta 6 – 4 = 2); con un 5 e inferiores lo consigue. Tira el dado y sale un 4. Lo consigue. 4 al dado menos 4 puntos de modificadores es igual a 0. Y con menos o igual a 1 viaja. </li>
<li>En África, Hanno (2+2=4) viaja hacia Cartago.</li>
<li>En Italia, Hannibal y Gisgo (8+2 =10) se movilizan con todo su ejército hacia Mutina. No queremos interceptar en la tribu de los Boii y llega hasta nuestro emplazamiento. Marcellus vuelve a encontrarse con Hannibal cara a cara. Habrá <b>Batalla en Mutina</b>.</li>
</ol><br />
Mapa de los movimientos cartagineses con la carta “Campaña Mayor”. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/H5CNbUY.png" /></div><br />
Cartago suma 16 cartas por Hannibal, tropas y 2 aliados. Roma 16 también por Marcellus, tropas y 2 por Italia. Pero hace carga de elefantes (2) y sale al dado un 6. Dos cartas menos para Roma: 16-14 (cartas borde rojo son romanas y borde azul, cartaginesas) <br />
<br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Cartago</u> inicia la batalla y lanza Ataque Frontal. Roma responde con la misma carta. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> lanza el dado y consigue un 1. Ganamos la iniciativa. Tiramos un Probe para ver las ganas que tiene de luchar Cartago. Y responde. <br />
Cartago <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/KReri0O.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 3</b>: <u>Cartago</u> lanza dado para iniciativa y saca un 4. La recupera. Me lanza Ataque Frontal. Roma responde. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 4</b>: <u>Roma</u> lanza el dado y consigue un 6. Nada. Sigue Cartago y lanza otro frontal. Lo igualamos … con una Reserva. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/6cx4PoB.png" /></div><br />
<b>Ronda 5</b>: <u>Roma</u> lanza el dado y otro 6. Cartago con otro Frontal de nuevo. Lo igualamos … con Reserva. Marcellus debe hacer algo portentoso o se mascará la tragedia. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/6cx4PoB.png" /></div><br />
<b>Ronda 6</b>: <u>Roma</u> lanza el dado y consigue un 5. Nada. Sigue Cartago y lanza otro frontal. Hemos perdido. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/dpOT24x.jpg" /></div><br />
Otra derrota de Marcellus, el cónsul romano que no sabe pelearle a Hannibal. Vamos a tirar dado en la columna 5/6 de la tabla de atricción por las 6 rondas de cartas: Un 4. Perdemos 1 unidad cada uno, ningún elefante para Cartago. Ahora toca la retirada para Roma, en la famosa y temible tabla de retirada: Un 4. Vaya, pues otras 3 unidades que pierdo. Además, me tengo que quitar la mitad de las bajas en marcadores políticos. Perdí 4 unidades, me quito 2 marcadores: Enna (Sicilia) y Nemausus (Massilia). También se retira el ejército. Con las 11 unidades con las que iniciamos el combate en Mutina, bajamos a la posición de Ariminum y llegamos con 7.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/YaRQGxy.png" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Aw3KKVa.png" /></div><br />
Una vez finalizada la jugada de Cartago con la carta de campaña, <b>Roma</b> decide que en este momento lo mejor es retirarse por como mínimo dos motivos: Recoger la unidad que está allí y pasar a tener 8 unidades y alejarse del por ahora temible Hannibal, que tras varios turnos agazapado saca las garras de nuevo. No queremos ser destruidos, sería fatal para nuestros intereses. Así que lanzo esta carta y activo a Marcellus desde Ariminum para bajar por Falerii y llegar una noche lluviosa a la capital del imperio. No hay vivas, no hay glorias, no hay triunfos. Solo silencio e incertidumbre entre las antorchas de los que iluminan la triste entrada del ejército consular. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/zjEg55H.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> lanza carta. Otra campaña, en este caso Menor. Como diría el anuncio … “te da alas”. Así que sin vacilar un segundo, consigue reunir una flota frente a Cartago y burlar la supremacía naval romana. Se mueve con Hasdrubal con 8+2 unidades hasta Crotón. Modificadores a favor -2 Cartago, -1 Filipo V, -1 Victoria Naval Cartaginesa, +0 Croton. Lanza dado y saca un 1. Resultado final un -3. Ya tenemos a Hasdrubal en la provincia de Lucania, donde va a entrar en combate contra Nero y sus 9 unidades.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/BEgtOwB.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/k4yznzn.png" /></div><br />
Nero vaciló entre intentar retirarse o no del combate, pero finalmente optó por quedarse. Una victoria significaría que Hasdrubal sucumbiría con todas sus unidades, no tendría opciones de retirada. Es apetecible intentarlo. Ya tenemos servida en bandeja la <b>Batalla de Croton</b>. <br />
<br />
Cartago suma 15 cartas por Hasdrubal, tropas y 2 aliados. Roma 13 también por Nero, tropas y 2 por Italia. Pero hace carga de elefantes (2) y sale al dado un 3. Dos cartas menos para Roma: 15-11 (cartas borde rojo son romanas y borde azul, cartaginesas) <br />
<br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Cartago</u> inicia la batalla y lanza Flanco Izquierdo. Roma responde con la misma carta. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/9ifT7NS.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> lanza el dado para iniciativa y consigue un 5. Sigue Cartago. Lanza otro Flanco Izquierdo … y gana. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/TY8gCeP.jpg" /></div><br />
Procedemos como siempre a calcular las pérdidas en bajas para ambos ejércitos. Tiramos dado para la columna 2 de atricción – hubo 2 rondas de cartas – y sale un 2. Nadie pierde nada. Ahora va Roma en la tabla de retiradas en la columna +5cu’s: Un 4. Pues 3 unidades que perdemos. Así que Nero se retira a la fortaleza de Rhegium con las 6 unidades restantes. Me tengo que quitar 1 marcador político. Elegimos Zama en África. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/5agkeIQ.png" /></div><br />
El siguiente movimiento de <b>Cartago</b> con la carta de Campaña Menor es movilizar a Hannibal. Desde Mutina va al norte, donde en Verona arrasa (arrolla) a la unidad de guarnición romana – que nada puede hacer - para volver sobre sus pasos y dirigirse hacia Ariminum y Firmun Picenum, donde termina movimiento. Atrás deja a su general Gisgo con 1 unidad en Mutina. ¿Tiene Cartago la carta de “Hannibal ha llegado a Italia” donde voltea 2 marcadores políticos romanos por evento? Veremos si es cierto. Si es así, menuda mano de cartas le ha tocado a Cartago en este turno. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/fXenrv8.png" /></div><br />
<b>Roma</b> tiene varias opciones, pero se decanta por voltear Heraclea (Lucania) – provisionalmente 1 provincia menos para Cartago y 1 carta menos de batalla en Italia – y colocar marcador en Nemausus (Massilia). Como podría ocurrir un arrollamiento en Heraclea, al menos tendrá que dejar alguna unidad encima y gastar otra carta si quiere recuperar la provincia. Por el momento ésto le hará pensar que tiene 1 provincia menos, 1 carta menos y lo dicho, para recuperarla necesitará 2 cartas – salvo que tenga alguna de girar marcador por evento .<br />
<br />
Y aunque la tenga, quizás no podrá usarla en otro sitio -. Estoy intentando pasar el turno lo mejor que puedo y que gaste cartas que podría usar para otras opciones. Además, me quito esta carta por si mi rival tiene la de robar carta de estrategia – al barajarse el mazo nuevamente todo es posible – y le haga un gran favor. También ronda la carta de Capua, donde con 3 provincias consigue girarla con evento. Pero vamos, si tiene una mano así me quitaría el sombrero. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/VQNWM2C.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> lanza una carta de Marchas Forzadas: 6 espacios podrá mover. Activa a Hannibal y declara que cruza toda Italia para ir a atacar a Nero en el sur, arrollando en Hereclea a la unidad romana, dejando ahí 2 unidades, pasando por Croton donde recoge unidades de Hasdrubal para tener un 8+2. Este es el plan de ataque que llega a Roma a través de sus espias repartidos por toda Italia. Roma no puede hacer nada al respecto … tan solo rezar a los dioses y hacer algunos sacrificios.<br />
<br />
Y cuando más desesperados estaban los romanos, apareció el dios Júpiter, el padre de dioses y de hombres, soberano de las alturas, el que administra la Justicia, lanza el rayo y amontona las nubes. Una gran tormenta asola la península itálica, donde el frío, el agua, el barro y los ríos desbordados cogen por sorpresa a Hannibal en su movimiento hacia el sur para atacar a Nero. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/0sXNzbq.jpg" height=300/> <img border="0" src="http://i.imgur.com/2pJpHA2.png" height=300/></div><br />
Hannibal tan solo consigue llegar hasta Terventum, dos espacios. Ahí se ha quedado bloqueado por la tormenta. Roma ve indicios de que por fin, los dioses han puesto a Hannibal en una situación inmejorable para atacarle. En medio de la campiña itálica, lejos de controles púnicos: ¿Atacamos? <br />
<br />
<b>Roma</b> cree que tiene una buena oportunidad para atacar ahora a Hannibal. Está situado en medio de la nada para sus intereses. Una derrota cartaginesa puede ser bastante crítica o al menos, diezmar los ejércitos enemigos. Pero para eso hay que ganar. En principio lanzamos la carta que desearía todo cartaginés, la de Siracusa. Activamos a Marcellus con 8 unidades. Se dirige hacia Capua y es sorprendido por Hannibal en una intercepción.<br />
<br />
Mi rival lo intentó y sacó un 3 al dado. Al ser marcador mío tiene penalización de +1, con lo que el resultado es 4. Y 4 está dentro del rango de batalla de Hannibal. Así que ahora estamos en Capua los dos ejércitos, pero él con 1 carta más de combate. Ahora que analizo el movimiento romano, creo que me he equivocado. Si gana Cartago, desde ahí podrá seguir rumbo hacia el sur e intentar rematar lo que empezó antes. Si hubiera ido por el marcador de arriba en caso de interceptarme Hannibal no hubiese llegado hasta Rhegium. <br />
<br />
Y si esa era su idea, no hubiera interceptado, con lo que tendría una carta menos. Pero a lo hecho pecho, vamos a concentrarnos en la <b>Batalla de Terventum</b>, que bastantes cosas puede decidir en favor de Roma al menos. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/rEFFrdS.png" /></div><br />
Cartago suma 15 cartas por Hannibal, tropas, 1 aliado y por lograr interceptar. Roma 13 por Marcellus, tropas y 2 por Italia. Pero hace carga de elefantes (2) y sale al dado un 6. Menudas tiradas en elefantes, siempre lo consigue. Los dados le quieren A ver si por una vez damos con los huesos de nuestro enemigo en tierra. Por tanto, dos cartas menos para Roma: 14-11 (cartas borde rojo son romanas y borde azul, cartaginesas) <br />
<br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Roma</u> – atacante original, aunque sea interceptada - inicia la batalla y lanza un Doble Envolvimiento. Sabemos que perdemos la iniciativa con esta carta, pero nos la vamos a jugar también al dado contra Cartago. Cartago responde usando la habilidad de Hannibal, que es convertir 1 probe por batalla en una carta de reserva/comodín. Vaya, o nos intenta engañar o aquí puede haber un filón donde atacar a mi rival. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/sqR5iP2.png" /></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Cartago</u> aprovecha su iniciativa sin tirar siquiera dado y lanza Flanco Izquierdo. Roma responde con la misma carta. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/oUiY5v5.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 3</b>: <u>Roma</u> lanza el dado para iniciativa y consigue un 2. ¡¡ Bien!! Atacamos con coraje con otro Doble Envolvimiento. Perdemos iniciativa, pero tenemos que intentarlo. Cartago se defiende con Reserva.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/3RcOrgP.png" /></div><br />
<b>Ronda 4</b>: <u>Cartago</u> aprovecha otra vez su iniciativa sin tirar siquiera dado y lanza Flanco Izquierdo. Roma vuelve a responder con la misma carta. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/oUiY5v5.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 5</b>: <u>Roma</u> lanza el dado para iniciativa y consigue un 3. ¡¡ Fantástico !! Por una vez estamos de suerte. Atacamos nuevamente con otro Doble Envolvimiento. Cartago … pierde. Roma vae victis. Por fin Marcellus ha lavado su imagen frente a tantas derrotas. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Di9I7BE.png" /></div><br />
Bueno, esta batalla ha levantado el ánimo de todo el pueblo romano. Vamos con las tablas para ver qué pérdidas tenemos. Cartago al ser derrotado por Doble Envolvimiento tendrá que tirar luego con una penalización de +2 a su tirada en la tabla de retirada. Hannibal podría perecer incluso. Vamos a ver qué pasa. Primera tirada en la tabla de atricción, columna 5/6 porque fueron 5 rondas de cartas – se cuenta siempre la del ganador /a -. Un 3. Perdemos 1 unidad cada uno.<br />
<br />
Ahora la parte dura para Cartago, además del +2 sumado a su tirada en dado. Ésto puede cambiar el rumbo de la contienda, una simple tirada de un dado. Sale …. ¡¡ Un 2 !!. Vaya, vaya. Esperábamos más, más por deseo que por posibilidades. En el dado nunca se sabe. Vale, pues un 2 al dado más un +2 por modificadores en su contra, un 4. Pierde otras 3 unidades, una es elefante. Ahora debe retirarse al espacio más cercano, pero perderá 1 unidad por cada marcador romano que pise. <br />
<br />
Así que se va al sur, hacia Brutium. Pierde otras 2 unidades. En total, 6. Se queda con 1 Cu y 1 elefante. Así que ahora le toca quitarse 3 marcadores políticos: En Hispania elimina Hispalis y Salaria; En África, Thapsus. Hannibal aún vive … y sigue estando en Italia. <br />
<br />
La retirada más triste de Hannibal en toda la contienda. Debe ser un duro palo para Cartago, pero ni mucho menos definitorio. Los elefantes son los únicos que ha podido salvar, mucho más veloces que sus tropas de tierra. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/RW7xzyl.png" /></div><br />
Pensamos que Cartago ha visto truncada su exitosa campaña en Italia, de momento. Un ejército ha sido barrido de Italia, al final del turno perderá el modificador naval provisional para este año, la carta de Siracusa acaba de salir del bando romano, tiene 3 generales en la península itálica y el general que mejor navega, está en Hispania. Por tanto, salir de Italia navalmente será sumamente complicado o al menos, bastante arriesgado. Hispania tiene sus tropas dispersas, en África hay ejércitos dispersos también con un general costoso de movilizar en Cartago.<br />
<br />
Roma vence provicionalmente 10-8 en provincias. Hay muchos espacios políticos libres pro-cartagineses. Al menos ésto es lo que piensa el Senado romano máxime cuando en el próximo año consular vendrán 10 unidades de refresco y Scipio Africanus. Una gran victoria que destacamos a nivel moral. El Senado ha pedido a sus cónsules y procónsules que luchen por Roma y no bajen la guardia. Cartago seguirá luchando a muerte y lo va a hacer bien. <br />
<br />
<b>Cartago</b> a través de Hannibal se moviliza en el sur. Quiere reunirse con el ejército de Hasdrubal y volver a tener efectivos para el combate. Gasta una carta de nivel 3 para activar a Hannibal. Ahora tenemos al poderoso y temible Hannibal armado nuevamente en Croton. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/wBgBpbn.png" /></div><br />
Se dirige ahora con 4+2 unidades hacia Heraclea, donde masacra a la unidad de guarnición allí acantonada, deja 1 unidad, regresa a Croton y con un ejército de 3+2 va hacia Rhegium a por Nero. En ninguna fase del movimiento podemos intentar una interceptación porque hay unidades enemigas previamente en la posición de entrada de nuesto enemigo. Nero presentará combate. Hannibal llega con 3+2 (5) unidades a las puertas de Rhegium. <b>Batalla de Rhegium</b>.<br />
<br />
Hannibal tendrá 10 cartas (general, tropas y 1 aliado) y Roma 10 (general, tropas y 2 por Italia). Hay carga de elefantes (2) y como no, lo consigue: Un 4. Cartago 10 cartas y Roma 8. Allá vamos, iniciativa Cartago. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/qqzvZxC.png" /></div><br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Cartago</u> inicia con un Doble Envolvimiento. Roma responde con la misma carta. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/rXbypcf.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> gana automáticamente la iniciativa. Lanzamos Flanco Izquierdo. Cartago se defiende. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/oUiY5v5.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 3</b>: <u>Cartago</u> tira por iniciativa y saca un 4. La consigue. Ataca con otro Doble Envolvimiento. Roma responde con la misma carta. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/rXbypcf.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 4</b>: <u>Roma</u> gana automáticamente la iniciativa. Lanzamos otro Flanco Izquierdo. Cartago se defiende otra vez. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/oUiY5v5.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 5</b>: <u>Cartago</u> tira por iniciativa y saca un 3. La consigue. Ataca con otro Doble Envolvimiento. Roma ... <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/lhim1S8.jpg" /></div><br />
Tiramos para bajas: Columna 5/6, un 2: 1 unidad cada uno. Ahora tiro en retirada con un +2 y cómo no, un 6 Ésto es un 8, así que pierdo todo y Nero al pool. Me quito 3 marcadores políticos: Narbo (Massilia), Verona (Galia Cisalpina) y Praeneste (Samnium).<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/YaRQGxy.png" /></div><br />
<b>Roma</b> decide reforzarse rápidamente aprovechando que la provincia de Lucania es aún romana. Llevamos un tiempo queriendo lanzar esta carta pero por diversas circunstancias no hemos podido con el objetivo de sacarle provecho. Así que Marcellus recibe 2 unidades más y pasa a tener ahora 9. <br />
<br />
<b>Cartago</b> - carta de la derecha - como preveía coloca y gira marcadores gastando tres puntos: Coloca en Azaila (Idúbeda), gira en Mutina (Galia Cisalpina) y Heraclea (Lucania). Con ésto se consolida en la Galia y en el norte de Hispania, ganando además 1 provincia en el sur de Italia. Ha sido una buena inversión. Su siguiente movimiento será mover a Hannibal, eso seguro. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/sUZWlxv.png" /></div><br />
Turno de <b>Roma</b> y mi última carta del turno 5. A Cartago le tocará el privilegio de cerrarlo … moviendo a Hannibal fijo. Pero ahora me toca y tengo esta carta de nivel 3. Podría colocar marcadores, mover generales – por mar no porque estoy vetado por el evento de supremacía naval hasta fin de turno – o poner 1 refuerzo con cualquier general. Tras analizar el mapa vamos a aprovechar para poner marcadores políticos al igual que Cartago. Situamos 2 marcadores romanos en África (Zama y Thapsus) y en Italia (Praeneste). No podemos dejarle ni una a Cartago en Italia, por poco e improbable que sea que lo aproveche.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/45kTkzd.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> cierra el turno tal y como comenté. Lanza una carta de nivel 1 y la usa para activar a Hannibal. Va a Croton, recoge toda la infantería, va a Heraclea donde recoge a la unidad allí en guarnición y termina en Brutium, su tribu aliada. En total llega con 8+2. En Croton se queda Hasdrubal con 1 elefante. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Y47pg6N.png" /></div><br />
Y con esta acción púnica, se acaba la ronda de cartas. Ahora toca cerrar el turno. En mi opinión Cartago tuvo una buena ronda de cartas y además, supo aprovecharlas. Menos mal que tenía la carta de tormentas y la batalla contra Hannibal fue una victoria con tintes morales y estratégicos. De no haber sido así, 2 ejércitos púnicos con sus dos mejores generales y con 2 elefantes cada uno … las cosas se hubieran puesto muy duras. <br />
<br />
Vamos con los 3 pasos conocidos: <br />
<br />
<ol><li><u>Desgaste de Invierno</u>: No hay. </li>
<li><u>Aislamiento Político</u>: No hay. </li>
<li><u>Provincias</u>: 9-9 por lo que al empate, nadie está penalizado a quitar la diferencia en la derrota política en marcadores. Además, se va el bonus naval de -1 para Cartago por la carta “Victoria Naval Cartaginesa”. Con ésto queda oficialmente cerrado el turno 5. </li>
</ol><br />
A continuación veremos en screens la situación política y militar del cierre del turno. Como comentario del turno 6, aquí aparece directamente el esperado Scipio Africanus, que entra con 5 unidades, además de las 5 que le corresponde por turno a Roma. Scipio tiene el mismo valor estratégico y de batalla que Hannibal. Entra como proconsul permanente y su habilidad es que puede tirar dos veces en tiradas de asedio – no para subyugar tribus - si usa cartas de Marchas Forzadas. <br />
<br />
<br />
Fin turno 5, mapa político. <br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/XjIjC33.png" width=100%/></div><br />
<br />
Fin turno 5, mapa militar. <br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/BovC3VR.png" width=100%/></div><br />
<br />
<br />
<br />
<h3>Continuará....</h3><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-21450129870106917402017-05-04T11:26:00.000+02:002017-05-05T12:41:53.965+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 4]<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic1176783_md.jpg" /></div><br />
<div align="justify"><i>La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.<br />
<br />
Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.<br />
<br />
Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).<br />
<br />
La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.</i><br />
<br />
<h2>TURNO 4</h2><br />
Movemos la fichita a turno 4 y colocamos refuerzos.<br />
<br />
<h3>Refuerzos para Cartago</h3><br />
No hay generales desplazados. Mi rival coloca 1 refuerzo en África con Hanno (2+2), 2 en Nuevo Cartago con Hasdrubal (7) y 1 con Hannibal en la Galia Cisalpina (5+2). <br />
<br />
<ul><li>Ejército de Taurini, al mando Hannibal, subordinado Gisgo (7).</li>
<li>Ejército de Nueva Cartago, al mando Hasdrubal (7).</li>
<li>Ejército de Sitilis, al mando Hanno (4).</li>
<li>Ejército de Malaca, al mando Mago (1).</li>
<li>Ejércitos en África sin mando, 7 unidades</li>
</ul><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/JbhPcmm.png" width=90% /></div><br />
<h3>Refuerzos para Roma</h3><br />
Coloco 5 unidades en Roma. La pérdida de 2 unidades trastoca algo los planes romanos, pero no nos queda otra que seguir hacia adelante. Longus sigue por otro año más de proconsul. El resto, al pool. Procedemos a la elección para este año consular, donde el Senado romano dirime quienes serán los elegidos para la empresa que se avecina. El enemigo sigue en Italia, ésto no se nos puede olvidar. Como siempre, numeramos de izquierda a derecha – sin contar con Scipio Africanus, que entra en el turno 6 – a los cónsules. El 1 al dado será P . Scipio, el 2 será Longus y así sucesivamente hacia la derecha hasta el 8, Paulus. Lanzo dos dados de 8 caras y para este año nos tocan los cónsules … 6 y 8. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/fkkH7uw.png" width=90%/></div><br />
El senado romano ha deliberado. Tomarán el mando de los ejércitos los cónsules Nero y Paulus, cuyas habilidades son las siguientes: Nero, mueve 6 espacios con carta de campaña; Paulus, gana iniciativa con un 1-3 al dado si es el defensor original; Longus – actual proconsul - tiene iniciativa con un 1 y un 2 si es el atacante original. Ambos cónsules se situan nuevamente en Roma. Nero debe tener buenos contactos dentro de la curia, no hizo nada en pasado año y volvió a salir elegido. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/a4FfH59.png" /></div><br />
<b>Roma</b>:<br />
<a name='more'></a><br />
<ul><li>Ejército de Roma, al mando Nero y Paulus (18). </li>
<li>Ejército de Enna (Sicilia), al mando Longus (3). </li>
</ul><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/kzV28su.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> usa el valor 3 de la carta para activar a Hasdrubal. Inicia una marcha hacia el norte con 7 unidades. Deja 1 guarnición en Dertosa y entra en Tarraco. Claramente va a por la provincia romana de Idúbeda. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/VKeHkcI.png" width=70%/></div><br />
La venganza de <b>Roma</b> ha llegado. Aprovechamos que el enemigo tiene todas y cada una de sus tropas fuera de sus fortalezas para sobornar con ingentes cantidades de oro a sus mercenarios. Roma espera conseguir que numerosos ejércitos abandonen la causa púnica. Veremos si nos llegan noticias con los resultados, en caso de producirse alguna deserción.<br />
<br />
Técnicamente el evento dice que por cada unidad que esté fuera de una ciudad amurallada, tira en la tabla de atricción para ver si se producen bajas/deserciones. Solo se salva en aquellas unidades donde haya un general al mando. Tirará un dado y si sale menor o igual al factor de batalla – cuadradito superior derecho – se librará. En caso contrario, nueva tirada al dado para ver posibles bajas. Los barcos con el oro ya partieron hacia sus destinos. Ahora toca esperar para ver el impacto de esta acción romana. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/vVXloiy.png" /></div><br />
Cartago tendrá que tirar por todas las unidades, se podrá salvar donde haya generales. <br />
<br />
Cartago procede a lanzar dados a mansalva, puede ocurrir de todo, vamos a ver qué ha pasado – "<b>cu</b>" son combat units o unidades de combate: <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/8yoFWUk.png" width=80%/></div><br />
El resultado es desastroso para los intereses romanos. Tan solo 1 unidad perdida por parte cartaginesa. Su dios Baal ha estado presente sin duda alguna. <br />
<br />
Nos ha sorprendido la alta implicación de las fuerzas púnicas para con la causa. Sinceramente, esperábamos más. Había que intentarlo. <b>Cartago</b> intenta responder al ataque romano tomando Dertosa con el uso del valor operacional de la carta “Salida Sorpresa” de valor 1. Gira/voltea el marcador político. <br />
<br />
<b>Roma</b> intenta aprovechar la deserción de las tropas en Numidia del Oeste y coloca 2 marcadores políticos en los dos espacios libres: Zucabar y Vescera con la carta “Refuerzo Ligurios”. Al menos haremos pensar a Cartago. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/wuNp7Hp.png" width=80% /></div><br />
<b>Cartago</b> lleva los dos últimos turnos siendo bastante precavido en comparación con la barbarie de los dos primeros. Ha sido un cambio significativo. Y sigue en esta linea colocando 1 marcador político en Toletum, con lo que consolida su presencia en la provincia de Celtiberia. Para ello usa el valor operacional de la carta “Cato aconseja a Roma”. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/spkxCzl.png" /></div><br />
<b>Roma</b> se introduce nuevamente en África a través de Thevestis y Zama. Usamos el valor operativo de la carta de nivel 2 y colocamos dos piezas rojas en las casillas libres. Al menos esas casillas no las rellenará Cartago este turno, salvo que use algún evento o mueva algún ejército a la zona. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/3bF8tg7.png" /></div><br />
Cartago voltea Tarraco con “Aliados Hispanos desertan” – <i>oye, qué mal nos deja esta carta ante el mundo</i> - con lo que aumenta su presencia en el norte de Hispania. <br />
<br />
La provincia sigue siendo romana, pero sin duda, está más comprometida que al principio de turno. Años de presencia romana, borrados de un plumazo. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Z6a0KNS.png" width=70%/></div><br />
<b>Roma</b>, tras tanto esperar a que Hannibal muestre sus cartas decide acudir al norte a buscar información de las intenciones púnicas en la zona. Nero con 10 unidades se dirige hacia Mutina (Galia Cisalpina), donde acampa y espera acontecimientos. Veremos si Cartago se decide a actuar y entablar combate o esperará mejores oportunidades. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/bVLFySm.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> recibe buenas noticias desde el sur de Italia, el equivalente a malas para Roma. Varias poblaciones se revuelven contra Roma y se pasan al bando púnico. El movimiento de las tropas al norte quizás incentivaron la revuelta al pensar que Roma sería más débil. La cuestión es que esta revuelta ha sido planeada por nuestro enemigo y esperaba el momento justo para darle forma. Al menos eso piensa el Senado.<br />
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Mi rival usa el evento de la carta – gran evento por cierto – para voltear en el sur Heraclea y Croton. Como tiene aliados a la tribu de los Brutiums y además un puertoen Croton, están más que suministradas. Cartago acaba de ganar 1 provincia para su bando. Además, le sumará +1 carta de batalla en cualquier batalla en Italia si hay algún general púnico al mando de sus ejércitos. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Wk7fT2R.png" /></div><br />
La respuesta de <b>Roma</b> no ha sido todo lo contundente que nos hubiera gustado, pero por lo pronto lo que hacemos es girar el marcador de Mutina (Galia Cisalpina), colocar marcador en Nemausus (Massilia) y en Thamugadi (Numidia del Este). Como no puedo usar el evento porque tiene tropas sobre los marcadores, nos gastamos los puntos en ocupar/voltear estas posiciones. En estos momentos, la situación en cuanto a provincias es de 9 a 9 para cada bando … y Cartago gana al final de la partida – entre otras cosas – si consigue tener el mismo número de provincias. En caso de empate … gana Cartago. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/l0MBGlB.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> pretende instaurar el dominio total sobre Hispania. Para ello utiliza el valor operacional de 3 para activar a Hasdrubal. Se dirige hacia el norte dejando 1 unidad en Tarraco a modo de guarnición y llega hasta Emporiae (Massilia) donde también delega en 1 guarnición el intento de control de dicho marcador. Tras esta maniobra vuelve a entrar en Hispania y acaba en Ilerda con el resto de sus tropas, 4 unidades. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/o7xCeiv.png" /></div><br />
Mi rival se ha dedicado los últimos turnos a fortalecerse desde un punto de vista político, ganando para su causa varias provincias. Ha dejado de lado las armas y ha gestionado sus recursos para por el momento igualar la contienda en número de provincias. Roma tendrá que espabilar para parar este empuje púnico así que … <br />
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<b>Roma</b> se gasta más oro aún en África y consigue que los desalmados de Icosium (Numidia del Oeste) se pasen a nuestro bando. Está visto que no se puede fiar nadie de nadie en África. Lanzamos la carta de “Diplomacia” y giramos el marcador pasando del azul púnico al rojo romano. Con esta acción suceden varias cosas, por el momento: a. Ganamos 1 provincia; b. Suministramos todos los marcadores políticos romanos a lo largo del interior de África y c. ¿Obligo a Hanno a moverse a Icosium? Si lo hace mi rival gastaría una carta de nivel 3 – dudo que tenga alguna campaña a falta de jugar sus dos 2 cartas, pero nunca se sabe – si es que la tiene. Además, Hanno quedaría justo en el otro extremo de su capital … y ya hemos dicho que a Hanno cuesta activarlo. Veremos qué sucede. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/qHJfGAy.png" /></div><br />
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Mapa político a falta de 2 cartas por cada bando por jugarse. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/ayQyHzT.png" width=100%/></div><br />
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Mapa militar a falta de 2 cartas por cada bando por jugarse. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/NLeDnuA.png" width=100%/></div><br />
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<b>Cartago</b> usa el valor 1 de la carta y voltea Ilerda. Oficialmente, ya tiene otra provincia más salvo que yo consiga voltear algún marcador con conexión a un puerto o poner alguna unidad en marcadores romanos. En principio, si termina así el turno perderé esos 3 marcadores políticos. Ahora tan solo le queda 1 carta. Nos preguntamos si tendrá alguna de valor 3 para activar a Hanno. Que yo recuerde, faltaría de nivel 3 una carta de “Campaña Mayor” y la de “Mensajero Interceptado” que roba 1 carta de mi mano si la usa como evento.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/orgZmuY.png" /></div><br />
<b>Roma</b> por su parte decide que en estos momentos de tensa calma lo mejor será reforzar algo más su ejército. Poco a poco empiezo a recuperar efectivos pensando en las 5 unidades que como mínimo vendrán en el próximo turno. Así que activo el evento – cumplo el requisito – y reuno 1 unidad con Nero en la Galia Cisalpina (11) y otra en Roma con Paulus (9).<br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/kcS5i4F.png" /></div><br />
La última carta de <b>Cartago</b> es para girar Emporiae. Carta de nivel 1. Vaya, llevo todo el turno pensando que quizás podría tener la de “Mensajero Interceptado” y por tanto robarme 1 carta de estrategia y al final resulta que no la tenía. Pero esto es así. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/RP6AkHQ.png" /></div><br />
Última carta de <b>Roma</b>. Como ya dije, pensando que quizás mi rival podría tener la carta que le permitía robarme 1 de mi mazo, dejé para el final una carta de nivel 1, la menos relevante – en la ronda siguiente se baraja el mazo porque no hay suficientes para repartir dos manos completas. La norma dice que si no hay cartas suficientes para repartir toda la mano a cada jugador, se re-barajea todo el mazo incluyendo las cartas jugadas y las que aún no han salido. Las únicas que se excluyen son aquellas que se indica al efecto si se juega el evento -.<br />
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Ahora que la tengo aún en mi mano, vamos a darle un uso ofensivo a pesar de que haga lo que haga si acabo en posición enemiga tendré que tirar en desgaste de invierno. Así que el valiente Nero que está situado en la Galia Cisalpina se pone en marcha hacia Verona, deja 1 guarnición y vuelve a Mutina. Nos la vamos a jugar para ver si en el próximo turno podemos girar el marcador de Verona o si inicia Cartago, intentar una interceptación si decide atacar a dicha unidad. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/t1FLYTc.png" /></div><br />
Con ésto ya solo nos queda cerrar el turno 4. Vuelvo a comentar que en este juego nadie se queda con ninguna carta en su mano, se lanzan todas en el tapete. Como siempre, vamos a seguir los 3 pasos conocidos: <br />
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<ol><li><u>Desgaste de Invierno</u>: Me toca tirar en la tabla de atricción por la unidad que he dejado en el último momento en Verona. Tiro dado y sale un … 5. Ufff, por los pelos. 1 unidad independiente se elimina con un 6. Y no hay ninguna unidad más en el mapa sobre marcador enemiga o tribu enemiga.</li>
<li><u>Aislamiento Político</u>: Me quito los tres marcadores de Numantia, Íberus y Azalia (Idúbeda). </li>
<li><u>Provincias</u>: 9-9 por lo que al empate, nadie está penalizado a quitar la diferencia en la derrota política en marcadores. </li>
</ol><br />
A continuación veremos en screens la situación política y militar del cierre del turno 4. Aprovecho para comentar ahora – me adelanto al futuro del turno 5 – y anuncio que se tiene que barajar el mazo de estrategia de nuevo antes de repartir. El juego trae 64 cartas, con lo que si sumamos los 3 turnos de 7 cartas y éste de 8 nos dan un reparto total de 58 cartas. Ahora mismo no podríamos repartir dos manos completas de 8 (turno 5). Por lo tanto, hay que barajar y meter todas las cartas jugadas con las no-repartidas, exceptuando las que se hayan podido eliminar por activar determinado evento – la carta lo indica -. Cartas no-repartidas interesantes a modo de ejemplo son una “Campaña Mayor” y “Mensajero Interceptado”. <br />
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Mapa político al cierre del turno 4. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/clGKfEJ.png" width=100%/></div><br />
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Mapa del despligue militar al final del turno 4. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/pn79d8P.png" width=100%/></div><br />
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<h3>Continuará....</h3><br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-12731205476943104362017-05-03T11:51:00.002+02:002017-05-05T15:17:40.519+02:00ACTUALIZACIÓN #7: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>Amílcar, el rayo</h2><br />
<h3>¿Quién era Amílcar?</h3><br />
Amílcar era el padre de Aníbal. Un gran líder militar y político. Un hombre con visión. Y un hombre que consideraba tener una cuenta pendiente con los romanos. Sus tres hijos, conocidos como la Raza del León, eran los principales comandantes en una guerra que se suponía vendría a resolver esa cuenta.<br />
<br />
AMÍLCAR es un juego basado en la Primera Guerra Púnica con las mecánicas conocidas de ANÍBAL. Y hay algunas buenas razones por las que un juego estratégico de la Primera Guerra Púnica basado en Aníbal ha tardado tantos años en ver la luz.<br />
<br />
<h3>Primer intento</h3><br />
La variante de Alan R. Arvold en el General, publicada hace diecinueve años, ha definido más o menos las expectativas del público con respecto a Amílcar. Aparte de todos los acontecimientos y generales que agregó al juego (que veremos más adelante), introdujo dos conceptos importantes.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/032/7986bbed3a55adb851d9ebc2bdd55ec8_original.png?w=639&fit=max&v=1493762106&auto=format&lossless=true&s=f7d58460128047fba78f9b7982d539fe" /></div><br />
<b>Primero</b>: el teatro de guerra estaba limitado a la parte oriental del mapa.<br />
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<b>Segundo</b>: la guerra naval ha sido abstraída y representada por el concepto de Supremacía Naval.<br />
<br />
Ambos tenían sus defectos.<br />
<br />
El limitado teatro de operaciones llevó a repetidos enfrentamientos cara a cara entre dos potencias, algo realmente muy raro en la guerra (sólo 4 batallas campales). El uso del mapa inalterado de Aníbal no ayudó. No había suficiente espacio para maniobrar. La guerra naval abstracta dependía en gran medida de la suerte, y falló en representar los esfuerzos de ambas partes para mantener la ventaja sobre el control de los mares. El movimiento naval empleó incluso más modificadores que en Aníbal. Uno de ellos se basó en la presencia (o falta de) de un corvus (un dispositivo de abordaje similar al puente) en barcos romanos, cuya llegada al juego estaba vinculada a la llegada de Cayo Duilio como Cónsul que llegó a introducir ese tipo de armas). Esto a su vez estaba basado en mucha suerte y en muchas partidas, el corvus nunca apareció o apareció demasiado tarde para marcar la diferencia.<br />
<br />
<h3>Segundo intento</h3><a name='more'></a><br />
Al parecer, cuando se hizo un segundo intento en el diseño de Amílcar, se observaron las deficiencias. El juego ahora se amplió para incluir el sistema naval. Algunos de los esfuerzos del jugador fueron redirigidos hacia la construcción y mantenimiento de flotas. El concepto de marinería fue introducido, pero se presentó como otro modificador negativo de los romanos, sin posibilidad de influir en él. Lo mismo era cierto para el corvus, que se mantuvo introducido sólo después de la llegada de Duilio.<br />
<br />
El juego ahora también se amplió para hacer uso de todo el mapa como se ve en Aníbal. Pero no se alteró una sola conexión o ciudad. Y era perfectamente posible que los cartagineses marcharan sobre Roma en lo que sería la futura ruta de Aníbal por los Alpes. Eso era lo que llamaríamos una intuición ahistórica. El juego también dependía en gran medida de la baraja de cartas Aníbal. De hecho, sólo se introdujeron tres nuevos eventos, en comparación con la variante del antiguo general, mientras que se eliminaron dos cartas de la variante. Este juego debía estar impreso en la parte trasera del tablero de Aníbal, en lo que se suponía que sería el nuevo proyecto de Valley Games: Hamilcar. Primera Guerra Púnica.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/051/76fe83622d78d9f767432f2b5be83c2b_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493762174&auto=format&q=92&s=e759c80c5ae6905730b0121f349768bc" /></div><br />
Cuando tomamos el proyecto, lo examinamos cuidadosamente y lo probamos. Y para nuestra decepción, no estábamos en posición de publicar el juego tal cual estaba concebido. Tampoco Mark estaba muy impresionado de que el diseño dependiera tanto de la variante del General. Podíamos entender las razones de negocios que Valley Games estaba dispuesto a hacer (en esencia: vender de nuevo el mismo producto con una caja diferente), pero teníamos otras ambiciones. Simplemente no podíamos vestir la vieja variante con ropa nueva y ofrecerla como un nuevo juego. Eso estaba en contra de nuestra integridad. Mark estuvo de acuerdo con este punto de vista.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/065/78527563962cc1d05e70156b6c572648_original.JPG?w=639&fit=max&v=1493762215&auto=format&q=92&s=ac677c44829dd469e4055433f3210bc1" /></div><br />
No estábamos impresionados con el aspecto del tampoco. Estaba abarrotado de tablas, registros y dibujos. A su vez, las cosas importantes - las fronteras provinciales y las conexiones entre las ciudades - eran apenas visibles. Los indicadores de la preparación inicial en el tablero eran abrumadoras y crearon confusión durante el juego (los bordes espaciales rojos y azules sólo son relevantes al inicio. El juego también ofrecía un sistema naval basado en más y más modificadores. Oh no…<br />
<br />
Otras cuestiones relacionadas con el juego y la historia tuvieron que ser abordadas también. Rápidamente empezamos a trabajar en el arte y en el propio juego. Y ese proceso nos llevó un año.<br />
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<h2>Amílcar renace</h2><br />
Hoy, con mucha ansiedad, estoy presentando donde estamos con Amílcar y por qué el juego se ve y juega de la forma que finalmente hemos planteado.<br />
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<h2>¿El encanto de la tercera vez?</h2><br />
Comencemos con el teatro. En este caso, volvimos a lo básico, ya que estábamos de acuerdo con el enfoque de Arnold Arvin, que el juego debería limitarse al mar Tirreno y a los alrededores inmediatos. La Primera Guerra Púnica fue la abstracción de un elefante contra una ballena, durante el cual el elefante aprendió a nadar. El borde exterior de las islas (Córcega, Cerdeña y Sicilia) limitó la expansión de Roma no sólo hacia Hispania, sino también hacia Grecia, ya que no había puertos importantes en el Adriático, que es un mar difícil de dominar también (muchas islas, y la relativa facilidad con que cualquier movimiento fuera del mar podría ser bloqueado - exactamente la razón por la que Venecia controló el litoral a un gran coste). Geopolíticamente, era muy similar al conflicto actual en la línea China - Estados Unidos.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/096/4f23679946c49b565a745b7d01a0415d_original.JPG?w=639&fit=max&v=1493762320&auto=format&q=92&s=3418d7688238f74ddf5a42bac5b63c48" /></div><br />
Rápidamente determinamos que necesitábamos dejar fuera Hispania, la Galia y las partes occidentales de Numidia. Esos territorios estaban fuera del interés de ambas potencias en ese momento y cualquier operación allí sería ahistórica. Entraron en juego una vez que la primera Guerra Púnica tocó a su fin. Hispania fue conquistada por Cartago como resultado de la guerra perdida en Sicilia y alrededores. Los romanos se interesaron en la Galia una vez que se aseguró el flanco sur. Aníbal pudo haber sido inspirado para marchar a través de los Alpes por una hazaña similar de su padre, que marchó a través del norte de África para alcanzar los pilares de Hércules.<br />
<br />
La participación en el primer juego entre Roma y Cartago fueron tres islas en medio de lo que se convirtió en el tablero, con Sicilia siendo el premio principal, tanto por su posición y su riqueza como por su importancia política. Esa era precisamente la razón por la que había que hacer algo a Sicilia si esta isla debía servir como punto focal para la campaña.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/107/6b8c5d6b2bebde0249e897ab0e5bc2e0_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493762368&auto=format&q=92&s=55992fdf041290c5510aa39c258249bd" /></div><br />
Nos quedó claro que Lilybaeum y Agrigentum debían convertirse en ciudades amuralladas. Ambos fueron sometidas a muy largos y repetidos asedios y efectivamente eliminadas del mapa en el proceso. Su existencia como ciudades amuralladas también permitiría un juego cartagine más histórico: mantener las ciudades y arrastrar a los romanos a las partes occidentales de la isla para desgastarlos asedios y utilizando técnicas de guerra de guerrillas. Una de las primeras imágenes de prueba muestra la nueva Sicilia. También se puede ver que Catana fue introducido para permitir alguna maniobra en la isla. Esto no era suficiente, así que gradualmente el mapa para Sicilia fue rediseñado hasta que alcanzó el diseño final.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/127/2d0fbfe58f213d47c635d505f19e90ad_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493762459&auto=format&q=92&s=90748ceec38dba431afd6a6613de2563" /></div><br />
<b>Pasemos ahora al sistema naval</b>. El sistema naval original de Aníbal se basaba en el supuesto de que Roma gozaba de superioridad naval y relativa seguridad en los mares, mientras que había riesgos para Cartago. Esto no era cierto para la Primera Guerra Púnica, que comenzó siendo un conflicto naval entre ambas potencias. La variante del General ha resumido totalmente la guerra naval como he escrito anteriormente. La edición de VG intentó ajustar el sistema de Aníbal para adaptarse a la situación estratégica cambiante. Esto, a su vez, condujo a la introducción de más y más modificadores navales. El sistema naval tenía un subsistema de movimiento naval y un subsistema de batalla naval. Ambos tenían un gran número de variables. Durante mucho tiempo fuimos por esa ruta intentando construir el conjunto de modificadores para que evitaran un desembarco inmediato de ambos ejércitos involucrados justo en las capitales enemigas. Se tardó mucho tiempo y pruebas de juego para llegar a la conclusión de que el sistema no es apto para representar el primer conflicto y estrategias navales de la Guerra Púnica. Estábamos de acuerdo con Mark de que necesitamos algo diferente.<br />
<br />
<b>Viento del este</b>. He estudiado las estrategias navales y el flujo de campañas durante el conflicto, y se hizo evidente que se requiere un sistema menos abstracto. Las marinas de la época estaban muy atadas a las costas. Viajaban en el día y pasaban la noche cerca de la costa. Esto limitó su eficacia y los hizo dependientes en las bahías amistosas en sus áreas de operaciones. Me sorprendió que realmente existe un sistema que tiene en cuenta lo anterior y que fue diseñado por el propio diseñador que produjo Aníbal: Mark Simonitch en el que sería su próximo juego. Era obvio que Mark se enfrentaba al mismo desafío de diseño cuando trabajaba en el juego Succesors (Los Sucesores). Así que decidí inspirarme en ese sistema. Así fue como las líneas marítimas llegaron y su introducción fue un gran avance y un paso en una dirección históricamente justificada. Y ese fue un punto de partida para el resto de los asuntos navales.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/145/2dcf9fcb586e7a7982791fa311481db6_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493762529&auto=format&q=92&s=973592e2fa082f653c44e3bf864a96d6" /></div><br />
<h2>Amílcar llega a la mayoría de edad</h2><br />
<h3>Mayor desarrollo</h3><br />
<b>Movimiento naval</b>. El resto del sistema tardó mucho más ser completado. Al principio los movimientos navales sólo se iniciaban con cartas de 3 Puntos Operacionales y las flotas tenían un tamaño máximo de 5 unidades. Tan pronto como se eliminaron ambos límites, el juego funcionaba muy bien. Las operaciones navales son ahora más frecuentes y las marinas son más difíciles de construir. La introducción de líneas marítimas "tempestuosas" fue el paso final, que luego ayudó a hacer movimientos rápidos, utilizando atajos más arriesgados que el lento avance a lo largo de la costa. Se agregaron las islas Lipari, ya que parecían ser un importante puesto de avanzada, cuyo control era esencial para la fuerza romana que deseaba entrar en las aguas sicilianas o para los cartagineses tratando de abandonarlas. Un estrecho fue removido entre Córcega y Cerdeña como creíamos que ayudaría a representar mejor el hecho, las operaciones en esas islas requirieron la participación de activos navales.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/262/f850d8b80fed6bdef6d98ccf16ac3e2d_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493763139&auto=format&q=92&s=1170579ad799fc20a17ac900a8f1e12d" /></div><br />
<b>Marinería</b>. La capacidad naval de Roma es ahora una variable. Puede mejorar o disminuir. Montar o desmontar el corvus es también una decisión del jugador romano, siempre que tenga un Almirante para introducir el cambio. El uso del corvus ahora significa menos barcos navegables pero una mejor eficiencia táctica. Tal como era en realidad. Nos recuerda mucho la escena de la película "Midway" cuando el almirante japonés decide armar sus aviones de ataque con bombas, y luego rearmarse con torpedos coger desprevenidos a sus enemigos. Queríamos que la decisión de montar o desmontar un corvus fuera importante.<br />
<br />
<b>Batallas Navales</b>. Había que tomar una decisión sobre cómo se librarían las batallas navales. La idea de usar o adoptar el sistema de combate terrestre de Aníbal fue descartada unánimemente porque queríamos hacer el juego más corto en vez de más largo. Se eliminaron gran cantidad de marcadores destinados a indicar todos los modificadores. Al mismo tiempo queríamos batallas impredecibles y sentimiento de ansiedad por parte del jugador. Hemos ideado no menos de 20 sistemas de batalla diferentes hasta que llegué a algo que realmente me gustó. Mark dio al sistema el pulido final. Hay una decisión en cada batalla, condiciones impredecibles y una cierta suerte, que era a veces un factor decisivo en los encuentros navales de la época (todo ello finalmente representado por 18 cartas navales específicas).<br />
<br />
<b>Supremacía</b>. Mantuvimos el concepto de Supremacía Naval pero no sólo le dimos importancia operativa sino también política. En la dimensión operacional, el jugador que disfruta de Supremacía es capaz de interceptar movimientos navales enemigos a distancias mayores. En la dimensión política, tener Supremacía es igual a controlar una provincia (y da un Punto de Victoria en forma de control, como si se tratara de una provincia) observando el hecho de que los antiguos consideraban a los mares un reino en sí mismo. Ambos jugadores tienen ahora una verdadera razón para competir en los mares.<br />
<br />
<h3>Sintonía FINA</h3><br />
<b>Distribución de los Puntos de Victoria</b>. Dos decisiones más se han tomado con respecto a esa competencia. El control de Samnium se hizo irrelevante cuando se trata de determinar un ganador, siendo Samnium una provincia demasiado lejana para tener algún impacto. Esto fue contrarrestado por el aumento de la producción de Puntos de Victoria para la isla de Sicilia. El control de toda la isla da ahora a un jugador Punto de Victoria adicional. Visto en retrospectiva, esto explica por qué el control romano de Messana fue una espina para los cartagineses. Al mismo tiempo, explica por qué la defensa de Cartago en Lilybaeum fue tan determinada - que era la última ciudad no controlada por los romanos.<br />
<br />
<b>Miat</b>. Hay otra entidad 'fuera del tablero', cuyo control da un Punto de Victoria a Cartago. Los Ciento Cuatro (Miat) eran un consejo Cartaginés que gozaba de poderes casi tiránicos y sólo las reformas futuras de Aníbal limitaron su influencia. En el juego, el Miat debe ser influenciado por un jugador para aumentar el gasto militar (más unidades y generales). Si se obtiene suficiente influencia, el Miat cede un Punto de Victoria al jugador de Cartago, lo que representa la voluntad política de continuar la guerra.<br />
<br />
<b>Gasto de Puntos Operacionales</b>. El Miat ahora permite que los Puntos Operacionales de las cartas se gasten en otros lugares, no sólo para la colocación de marcadores de Control Politico. Fuimos más allá de ese camino y permitimos que los PO se gastaran en:<br />
<br />
<ul><li>Construcciones navales (construcción y remodelación de buques).</li>
<li>La recolección de suministros de guerra (un concepto, que Mark cree que será muy popular entre los jugadores).</li>
<li>Para permitir la llegada de dos grandes generales al juego.</li>
</ul><br />
Suministros de guerra. Estas son una forma de preparación operativa, conocida en el juego "For the People", pero que funciona de forma un poco diferente. En esencia, cada vez que se juega una carta para la colocación de CP, un jugador puede decidir "guardar y almacenar" algunos de los Puntos Operacionales de la carta en forma de suministro. Cada PO guardado de esta manera se coloca en la ciudad amurallada escogida controlada por el jugador o con su ejército. Los suministros pueden gastarse para aumentar el valor de las cartas jugadas, y para el movimiento terrestre y naval. Una carta siempre se debe jugar para la activación, pero el coste a cubrir se puede pagar con suministros acumulados. Además, los suministros pueden ser capturados cuando la ciudad es tomada o cuando se dejan atrás por un ejército en retirada.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/204/1369b756b89320b8d10a429fb30e9e51_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493762858&auto=format&q=92&s=cfda85c3252114fc3c802f45775a6a37" /></div><br />
<b>¿Cuántos son mercenarios?</b> En la variante del General, Jantipo estaba representado por un Evento, que requería una aclaración separada en las reglas. En la versión VG, Jantipo (con 3 unidades de combate) llegaba como un general de Cartago, también a través de una carta. En ambos casos, el juego de una carta del jugador romano sacaba a Jantipo de la partida. Como Mark ha observado, esto creó dos problemas: la llegada del Sr. J. y su marcha era totalmente dependiente del azar. De hecho, la contratación de Jantipo requería un gasto de considerables reservas financieras. Era un mercenario carísimo. Esto pudo haber sido muy bien una razón por la que fue rápidamente despedido a pesar de tener éxito contra los romanos y repeler su asalto en la ciudad de Cartago.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/207/705690ddfebd0d887efbd8d3e1bdbd8d_original.png?w=639&fit=max&v=1493762892&auto=format&lossless=true&s=cbd63c4ff117bd554b95714303072c38" /></div><br />
También hubo costos asociados con llamar a Amílcar Barca para tomar el mando en Sicilia. Esta vez, el costo era político. Amílcar era de la casa del Barca, una familia, que no estaba en las mejores condiciones con la casa gobernante de Hanón. Así, para convocar a Jantipo, el jugador de Cartago tiene que gastar Puntos Operacionales, que podrían en su lugar ser invertidos en movilizar más tropas o barcos. Amílcar llegará tarde en el juego, si no se hacen concesiones políticas. Esto significa nuevamente el gasto de Puntos Operacionales.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/229/5493b17fca05e4c7fd65c505952238e5_original.png?w=639&fit=max&v=1493762954&auto=format&lossless=true&s=ed0c7f3b18b2015309c9f7f5d0d762de" /></div><br />
<h3>Por último, pero no por ello menos importante</h3><br />
<b>Última solución</b>. Amílcar necesitaba una solución más. Este juego es considerablemente más corto comparado con Aníbal. Este último se juega en 9 rondas y con un total de 144 cartas estratégicas (excluyendo las cartas de batalla). Amílcar dura sólo 7 rondas y el número total de juegos es de 102. Esto se traduce en un juego más corto (si tomamos 5 minutos por turno para la interfase y las batallas y sólo 1 minuto para decidir el juego de una carta, Aníbal se puede estimar en 3 horas, y partiendo de esta base, queríamos que una partida de Amílcar no debía tomar más de 2,5 horas). Hay un inconveniente en el menor número de cartas en juego. La probabilidad de que te toque una mala mano de cartas es mayor. De ahí un concepto que también hemos introducido: el de Cofre de Guerra, que es en cierto modo un mecanismo de equilibrio que tiene un razonamiento histórico detrás de él. Así es como funciona:<br />
<br />
<b>Cofre de Guerra</b>. Al final de cada turno los jugadores suman el valor de todos los PO jugados por cada uno de ellos y comparan sus totales. El equilibrio debe cubrirse eliminando o añadiendo Suministro o CP. Comenzando con el jugador que gastó más PO: puede quitar cualquier Suministro o CP del tablero, reduciendo la diferencia. A menos que no haya otra diferencia, el otro jugador puede colocar en el mapa esa misma diferencia en forma de Suministros o PO. En realidad, el aumento de la actividad de un lado del conflicto, por lo general provocó más gastos militares en el otro lado. Y así es como funciona el Cofre de Guerra.<br />
<br />
<b>Nota final</b>. Tengo que terminar aquí. Todavía hay una actualización de los Generales a la espera de ser escrita. Espero que este resumen le dé suficiente información sobre cómo funciona Aníbal. Mientras escribo estas palabras el trabajo está muy avanzado en lo referente al libro de reglas y al de escenarios. Los publicaremos tan pronto como sea posible.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/501/248/46de1815dda8b8555824a7f47b844b03_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493763055&auto=format&q=92&s=5d9923ec70e5fbd6eb5b4ba11a2a1833" /></div><br />
<br />
Gracias y feliz vicio.<br />
<br />
Jaro<br />
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</div><br />
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<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-48211520983589199812017-05-02T11:52:00.000+02:002017-05-05T12:41:48.078+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 3]<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic1176783_md.jpg" /></div><br />
<div align="justify"><i>La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.<br />
<br />
Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.<br />
<br />
Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).<br />
<br />
La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.</i><br />
<br />
<h2>TURNO 3</h2><br />
Movemos la fichita a turno 3.<br />
<br />
<h3>Refuerzos para Cartago</h3><br />
No hay generales desplazados. Mi rival coloca 1 refuerzo en Cartago con Hanno (8), 2 en Nuevo Cartago con Hasdrubal (5) y 1 con Hannibal en la Galia Cisalpina (4+2).<br />
<br />
<ul><li>Ejército de Taurini, al mando Hannibal, subordinado Gisgo (6).</li>
<li>Ejército de Nueva Cartago, al mando Hasdrubal (5).</li>
<li>Ejército de Cartago, al mando Hanno (8).</li>
<li>Ejército de Malaca, al mando Mago (1).</li>
<li>Ejército de Enna (Sicilia), 1 unidad sin mando.</li>
</ul><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/RjiP9xM.jpg" /></div><br />
<h3>Refuerzos para Roma</h3><br />
Coloco 5 unidades en Roma. La situación no es nada fácil así que no nos queda otro remedio que tener en Italia un contingente de tropas que pueda atender las necesidades en la bota. Dejamos a Longus otro turno más de proconsul en Sicilia. Así que P. Scipio se va al pool de generales romanos.<br />
<br />
Procedemos a la elección para este año consular, donde el Senado romano vota a los siguientes hombres para que lleven el poder y la furia de Roma allá donde estén nuestros enemigos. He numerado de izquierda a derecha – sin contar con Scipio Africanus, que entra en el turno 6 – a los cónsules. El 1 al dado será P. Scipio, el 2 será Longus y así sucesivamente hacia la derecha hasta el 8, Paulus. Lanzo dos dados de 8 caras de la aplicación que usamos y salen los números … 6 y 7.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/qxWvWX6.jpg" width=100% /></div><br />
El senado romano ha deliberado. Tomarán el mando de los ejércitos los cónsules Nero y Varro, cuyas habilidades son las siguientes: Nero, mueve 6 espacios con carta de campaña; Varro, intercepta de un 1 a 4 en la tirada al dado; Longus – actual proconsul - tiene iniciativa con un 1 y un 2 si es el atacante original.<br />
<br />
El Senado a votado. Ambos cónsules se reunen con sus ejércitos en las puertas de la propia Roma. La suerte está echada para este año consular. Que los dioses tengan en sus pensamientos a nuestro pueblo.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/bJ69n8C.jpg" /></div><br />
<b>Roma</b>:<br />
<a name='more'></a><br />
<ul><li>Ejército de Roma, al mando Nero y Varro (13).</li>
<li>Ejército de Panormus (Sicilia), al mando Longus (1).</li>
<li>2 unidades: Agrigentum, Lilybaeum (Sicilia), sin mando.</li>
</ul><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/cYdX4gA.jpg" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/gosgRZa.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/gosgRZa.jpg" /></div><br />
Allá va <b>Roma</b> con la primera carta. Lanzamos Campaña Menor – es la única forma en la que Roma puede iniciar el turno sin depender de nadie - y usamos los 3 puntos operacionales para colocar marcadores políticos. Ya que tenemos una brecha en el norte de Hispania y en África, vamos a intentar explotarla.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/i4Y0Zqi.jpg" width=90%/></div><br />
El púnico decide reforzarse con 2 unidades de elefantes. <b>Cartago</b> despliega el evento y coloca 2 elefantes con Hanno en Cartago. Ahora tiene una importante fuerza de choque en África. Si le añades 2 cartas de batalla por cada provincia de Numidia y las otras que hay al sur del Mediterraneo, desde luego que es para pensarse el ir hasta allí a presentar batalla. Lo único positivo es que Hanno cuesta moverlo: O usas campaña o cartas de nivel 3.<br />
<br />
Mientras tanto, <b>Roma</b> decide seguir con su política de expansión en Numidia del Este. Con esta acción tomamos el control de la provincia.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/1b7mJcQ.jpg" width=90%/></div><br />
<b>Cartago</b> viendo la nueva e incipiente expansión romana por territorios africanos decide actuar. Activa a Hanno – con su poderoso ejército – y abandona la capital púnica para dirigirse hacia el interior del norte de África. Su recorrido es Hadrumetum – deja 1 factor – Zama, Thubursicu – deja 1 factor – y termina movimiento en Cirta, donde llega con 6+2 factores (8). Aplica la habilidad de Hanno y elimina el último marcador donde entró, quedando huérfano de control.<br />
<br />
Con esta acción Roma sigue teniendo el control, pero todo indica que o tomamos una decisión drástica o en cualquier momento pasará a manos cartaginesas. En cualquier caso, son 2 cartas que ha gastado mi rival en esta acción y deja a Hanno alejado de su capital en función de una carta de nivel 3 o campaña para moverse. Y no siempre se tiene en la mano o la carta de nivel 3 te interesa para algún evento. Para Roma está saliendo rentable esta ocupación.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/XmPLajD.jpg" /></div><br />
Mi turno. Como romano utilizo la carta de Siracusa para poner 1 refuerzo en <b>Roma</b>. Ya paso a tener ahí 14 factores. Esta carta es una maravilla para Cartago, pero por el momento me ha tocado a mi, con lo que el evento no podrá saltar hasta que no se barajee el mazo de nuevo. Contando con que le toque a Cartago claro. Como romano me viene bien que ahora mismo no se active dadas las circunstancias, pero puede que salte unos turnos más tarde y a saber si podré recuperar esta provincia. Al asalto por supuesto.<br />
<br />
Aquí no hay evento que valga. Pero eso si sucede, ya lo contaremos. Por lo pronto, 1 refuerzo en Roma. La he tirado también por si Cartago tiene la carta de robar carta de estrategia y le deje en bandeja 1 provincia y el bonus naval que le otorga de -1 al movimiento naval. Entre antes me la quite mejor.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Y5auUO6.jpg" /></div><br />
<b>Cartago</b> sigue su ofensiva en el norte de África, lanzando esta carta para usarla como operacional: Gira el marcador de Thubursico – añado screen sin tropas – con lo que ahora la provincia es neutral al no tener ninguno de los dos mayoría. <br />
<br />
Yo no podriá poner marcadores políticos allá donde haya tropas enemigas acantonadas – como es el caso de Cirta, que está Hanno y 8 factores -, así que o voy a luchar a las arenas del desierto o mi rival tan solo tendrá que lanzar una carta y usar alguno de los puntos para colocar marcadores. Habrá recuperado 1 provincia a costa de consumir 3 cartas. Si quiere devolver a Hanno a Cartago o reunir el ejército, otra más.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/scyYRmY.jpg" /></div><br />
<b>Roma</b>, viendo al poblado de Enna que cobija a un atajo de salvajes púnicos desde hace unos meses decide atajar por la fuerza dicha situación. Si Cartago lo hace en África, por qué no podemos hacerlo nosotros en Sicilia. Además, ésto es una guerra. Así que el proconsul Longus recorre la costa siciliana buscando las guarniciones que había dejado anteriormente apostadas con el fin de atacar en grupo al invasor. Longus llega a Enna con 3 unidades. ¡<b>Batalla de Enna</b>!<br />
<br />
Allí se encuentran con unas tropas enemigas prestas a luchar. Así que Longus decide atacar desde que ha organizado su ejército. Hay combate porque al llevar menos de 5 unidades no se produce arrollamiento – que es una destrucción total del ejército enemigo si éste está sin general y en una cantidad de 1 frente a otro ejército con general y 5 o más unidades. Simplemente, eliminas la unidad y sigues camino si así lo deseas/puedes: Pero no es el caso, así que Roma luchará con +1 carta de batalla por Longus, +3 por tropas y +2 por provincias – Sicilia y Siracusa. Cartago luchará con +1 carta de batalla por tropa y nada más.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/0ENaoqp.jpg" width=90%/></div><br />
No tiene bonus por general ni por provincias aliadas. En cualquier caso, sin general no puedes sumar cartas por provincias. Así que allá vamos con un 6 a 1, iniciativa Longus, la cuál nunca perderá.<br />
<br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Roma</u> inicia la batalla y lanzo un Probe. Da igual la carta, no tiene donde retirarse. Cartago … se defiende con una Reserva. En fin.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/sH7ru4j.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/BrTrsNC.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> manda un Flanco Derecho y se acaba. Arrasamos a estos púnicos. Más guerra de la que pensábamos nos han dado. Haremos recuento de bajas.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/HEyAwFh.jpg" /></div><br />
Nos vamos a la tabla de atricción y tiramos un dado para ver si se producen bajas, las mismas para ambos bandos, utilizando la columna 2 por las 2 rondas: Tiramos dado y sale un … 2. Nada, no perdemos nada. Ahora tendría que tirar Cartago pero como ya haga lo que haga le saldrá 1 unidad perdida y tampoco tiene donde retirarse, ni lanzamos. Directamente pierde la unidad. Al ser 1, la mitad a la baja evidentemente no se cuenta para perder marcadores políticos como castigo por la derrota. No se puede quitar 0.5 marcadores. Así que Longus con sus 3 unidades se dirige hacia el poblado buscando a los traidores de Enna, con el fin de impartir justicia … ¡¡ la justicia romana frente a los traidores !!<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/YaRQGxy.png" /></div><br />
No sabemos si a los sufetes les han llegado noticias de la derrota en Enna. Lo que sí nos llega a nosotros es la toma de Cirta por parte cartaginesa. Poco nos duraron nuestros nuevos amigos africanos. Probablemente también <b>Cartago</b> aplicó esa justicia común para los traidores que suele imperar en el mundo conocido. Mi rival coloca 1 marcador político y gana el control de la provincia. Mis marcadores quedan aislados. Si no logro crear una ruta a un puerto o tener alguna unidad encima, se perderán a final de turno.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/LZN2gHP.jpg" /></div><br />
<b>Roma</b> por su parte, tras varias horas de terror en Enna logra pasar nuevamente a su bando dicho control político. Utilizamos el valor 1 de la carta de Refuerzos Íberos y giramos la pieza de azul … a rojo.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/RlHktR3.jpg" /></div><br />
Vamos concluyendo el turno. <b>Cartago</b> lanza Marchas Forzadas (cualquier general) y activa a Hanno con el evento: 6 espacios podrá mover. Inicia movimiento hacia la costa en Hippo Regius y vuelve sobre sus pasos para continuar hacia el Oeste. En Icosium vuelve hacia atrás y termina en Sitifis. En cada uno de los poblados deja 1 guarnición. Se acabaron las revueltas ni el poder girar marcadores con las cartas de estrategia. Para terminar, activa la habilidad de Hanno – eliminar marcador romano donde termina movimiento – y deja sin control alguno este marcador político.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/vTlCKxq.jpg" width=90% /></div><br />
Usamos el valor 3 de la carta para colocar +1 refuerzo en Roma. Ya tenemos ahí 15 factores. Por ahora – a falta de 1 carta del cartaginés – Hannibal ha permanecido en los bosques de la Galia Cisalpina. Nos ha dado tiempo a reforzar y entrenar un poco los maltrechos ejércitos romanos en la península italiana.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/dRN78IY.jpg" /></div><br />
A falta de 1 carta de estrategia, los cónsules romanos no se han movido de Roma. Teníamos la esperanza de poder reforzarnos tras las intensas batallas de los turnos anteriores. Y al parecer así ha ido ocurriendo. Desde luego estos dos cónsules no pasarán a la historia de Roma, al menos de momento.<br />
<br />
<b>Cartago</b> disfruta de la noticia que le llega a través de sus espias en Roma. Una epidemia hace estragos entre los ejércitos consulares. Según los cálculos, el equivalente a 2 unidades romanas perecen o no están en disposición de luchar. Mal augurio para los próximos meses, eso al menos nos transmiten estos acontecimientos. El Dios Plutón, Dios de la muerte y el inframundo nos ha visitado. Todo ésto viene porque mi rival me lanza al tapete la carta de “Epidemia”. El evento consiste en tirar en la tabla de atricción en la columna horizontal adecuada al número de tropas que él elija. Y ha elegido que tire con el ejército de Roma. Así que allá vamos con el dado: Un 4. Pues nada, 2 ejércitos menos que tenemos.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Iua0NYZ.jpg" /></div><br />
<b>Roma</b> intenta poco a poco levantarse tras el duro golpe asestado por el Dios Plutón. Por lo pronto, además de hacer las ofrendas oportunas en el templo, lanzamos nuestra última carta y colocamos 1 marcador político en Italia, el único sitio que tras las invasiones de Hannibal había quedado fuera de la influencia romana. Y como aún anda suelta por ahí una de las cartas de Hannibal en Italia, mejor cerrar esta posible entrada en el siguiente turno que luego lamentar … más aún. Queda tan solo 1 carta en este turno y es para Cartago.<br />
<br />
Vamos a ver qué nos depara. Ante esa carta no tendremos respuesta alguna. La que más temo es la comentada de Hannibal, de las que quedan por salir lo más complicado sería una de diplomacia, que hace girar un marcador enemigo a tus intereses hacia uno tuyo. Pero estos son cábalas, esperando estamos a ver qué nos lanza para cerrar el turno 3, chequear el cierre e iniciar el 4.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/puAZiUg.jpg" /></div><br />
<b>Cartago</b> cierra el turno 3 – al menos en cuanto a cartas de estrategia – lanzando su última carta. Usa el valor operativo de la misma y coloca 1 marcador. El sitio elegido es Citilis, donde acampa Hanno.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/MZoqNrk.jpg" /></div><br />
Vamos a concluir el turno, con lo que miramos las 3 fases ya conocidas:<br />
<br />
<ol><li><u>Desgaste de Invierno</u>: No hay.</li>
<li><u>Aislamiento Político</u>: Me quito el marcador de Thamugadi (Numidia del Este).</li>
<li><u>Provincias</u>: 10-8 a favor de Roma. Cartago debe eliminar 2 marcadores políticos a su elección: Elige Thevestis (Numidia del Este) y Zuccabar (Numidia del Oeste)</li>
</ol><br />
<br />
Situación política una vez cerrado el turno 3.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/3Qoyw31.jpg" width=100%/></div><br />
<br />
Situación militar una vez cerrado el turno 3.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/FWdeunN.jpg" width=100%/></div><br />
<br />
<br />
<h3>Continuará....</h3><br />
</div><br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-59597654709265588412017-05-01T18:50:00.001+02:002017-05-01T18:50:53.823+02:00ACTUALIZACIÓN #6: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>Transporte</h2><br />
Actualizadas las condiciones de transporte para América<br />
<br />
<ul><li><b>España (Península) o Portugal</b>: £6 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £6 por cada juego adicional O MAPA GIGANTE (las expansiones y extras de los juegos estan incluidas). </li>
<li><b>España (Baleares)</b>: £8 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £8 por cada juego adicional O MAPA GIGANTE (las expansiones y extras de los juegos están incluidas). </li>
<li><b>España (Canarias, Ceuta o Melilla)</b>: £11 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £11 por cada juego adicional o MAPA GIGANTE (las expansiones y extras de los juegos estan incluidas). </li>
<li><b>Norteamérica (USA y Canada), Centroamérica y Sudamérica (incluyendo Brasil)</b>: £34 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £34 por cada juego adicional (las expansiones y extras de los juegos están incluidas). £15 por cada MAPA GIGANTE.</li>
<li><b>SOLO Norteamérica (USA y Canada), Centroamérica y Sudamérica (incluyendo Brasil) PACK 6 UNIDADES</b>: £111 por 6 COPIAS del juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español (las expansiones y extras de los juegos están incluidas). £15 por cada MAPA GIGANTE.</li>
</ul><br />
<br />
Habrá disponible una opción de recogida en la feria de <b>Essen</b> de la edición en español de Aníbal y Amílcar, Roma contra Cartago. La fecha de la feria es del <b>26-10-2017 al 29-10-2017</b>. El stand de recogida se indicará por correo electrónico más adelante.<br />
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</div><br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-86465408071192963692017-04-29T11:54:00.000+02:002017-05-05T15:18:09.205+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 2 - Segunda Parte]<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic1176783_md.jpg" /></div><br />
<div align="justify"><i>La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.<br />
<br />
Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.<br />
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Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).<br />
<br />
La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.</i><br />
<br />
<h2>TURNO 2 SEGUNDA PARTE</h2><br />
<b>Cartago</b> lanza la carta “Victoria Naval Cartaginesa” y decide movilizar a su general situado en Sagunto: Mago. Usa el valor operacional de la carta (2) y activa al general. Se dirige al sur, pasa por Nueva Cartago y toma 1 unidad para terminar en Malaca. Cartago quiere cortar de raiz una posible incursión romana por el sur de Hispania.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/4ieBDTW.jpg" /></div><br />
<b>Roma</b> decide reforzar su posición en la capital del imperio: 2 nuevas unidades se unen a P. Scipio usando el evento.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/GCCmHJl.jpg" /></div><br />
Finalmente Cartago inicia la esperada <b>Batalla de Taurini</b>. Hannibal junto a su subordinado Gisgo, 4 ejércitos y 2 elefantes contra la plaza que defiende Marcellus y sus 2 valerosos ejércitos. Marcellus ha tenido tiempo de montar una empalizada y cavar fosos. La moral romana es alta inclusive cuando ven a unos cientos de metros el ejército púnico. Nadie vendrá a salvarles ni podemos huir. Así que todo lo que tienen es mantener la posición y luchar hombro a hombro con el legionario que tienen a su lado.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/F5A45VN.jpg" /></div><br />
Activa a Hannibal con una carta que ya nos gustaría tener. Pero no es el caso, así que lo que queda es ver si carga con elefantes o no y si elige 1 ó 2. Finalmente carga con 2, así que allá va la tirada al dado: Un 2. Pues nos hemos librado de perder cartas de batalla. Al estar dentro del rango de batalla de Marcellus, no pasa nada a ningún bando. En cuanto a las cartas de batalla, Roma (7) por tropas, general y aliados italianos y para Cartago (11) por tropas, general y aliado Cisalpino. Iniciativa, Hannibal. ¡¡Empieza la batalla !!<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/FKvXXLQ.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Cartago</u> inicia la batalla y lanza Ataque Frontal. Roma responde con la misma carta.<br />
<br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> lanza el dado para intentar recuperar iniciativa y … un 1. Bien, allá va Roma al ataque. Salimos de la empalizada. Lanzamos un Probe. Cartago responde con otro Probe.<br />
<a name='more'></a><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> lanza el dado para intentar recuperar iniciativa y … un 1. Bien, allá va Roma al ataque. Salimos de la empalizada. Lanzamos un Probe. Cartago responde con otro Probe.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/KReri0O.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 3</b>: <u>Cartago</u> tira para ganar iniciativa y saca un … 2. Lo consigue. Nos lanza un Doble Envolvimiento. Pero respondemos …<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/rXbypcf.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 4</b>: <u>Roma</u> automáticamente tiene iniciativa. La carta anterior de mi rival ya me la da, no necesito tirar dado. Atacamos con otro Probe. Cartago responde.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/KReri0O.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 5</b>: <u>Cartago</u> tira para ganar iniciativa y saca un … 5. Sigue Roma con la iniciativa. Allá vamos … esta batalla se está alargando y por Marte, que nos beneficia. Hay que desgastar a Hannibal. Nadie dirá que Marcellus fue un cobarde. Flanco Izquierdo y Cartago responde.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/oUiY5v5.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 6</b>: <u>Cartago</u> tira para ganar iniciativa y saca un … 4. Raspado, pero válido. Y tanto que sí. Nos ataca con un Ataque Frontal. Y lo vemos.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 7</b>: <u>Roma</u> tira para ganar iniciativa y saca un … 6. Nada. Cartago va a lanzarnos todo lo que tiene. Nos imaginamos a un Hannibal desperado viendo como sus hombres mueren frente a un puñado de buenos soldados romanos.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/lhim1S8.jpg" /></div><br />
<b>Cartago</b> desesperado ataca por todos los flancos a la ya débil empalizada romana: Doble Envolvimiento. La masacre es dantesca. Solo unos pocos hombres a caballo junto al cónsul Marcellus logran huir entre la confusión. Hemos perdido la batalla.<br />
<br />
Marcellus había soñado con una victoria imposible, pero en caso de ser derrotado quería vender caro su anillo consular. Ahora sabemos que Marcellus cumplió su sueño. A pesar de la derrota, creemos que Hannibal sufrirá alguna baja y además, quedará en el interior de la Galia Cisalpina, lo más alejado de la frontera con Roma.<br />
<br />
Fueron 7 rondas así que tiramos para ver las bajas de ambos ejércitos: Un 1. Caramba con Cartago, tiene una suerte que no veas en las tiradas. Perdemos ambos 1 unidad. Ahora voy yo en la retirada, que a todas luces si perdía la batalla perdía todo el ejército. Pero por tirar y … un 6. Estoy abonado a tiradas dramáticas por lo que veo. Un 6 sumado a un + 2 de penalización por perder con Doble Envolvimiento es un 8. Y en la columna 5+cu’s más de 6 es la pérdida total y absoluta del ejército.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/YaRQGxy.png" /></div><br />
Bueno, pues he perdido 2 unidades, me tengo que quitar como castigo 1 marcador político a mi elección: Córdoba. Además, Marcellus es desplazado al pool de generales. No ha muerto – solo lo hacen Hannibal y Scipio Africanus – con lo que podrá entrar de nuevo si la tirada de dados al elegir cónsules le es favorable.<br />
<br />
Tras la derrota en Taurini, el Senado de <b>Roma</b> decide retomar la senda política y ocupar de nuevo Falerii, al norte de Roma. Para ello lanzamos la carta de Resistencia Tribal y usamos el valor operacional. Por su parte, <b>Cartago</b> usa la carta de refuerzos de aliados macedonios – la puede usar porque tiene activa la alianza con estos traidores –, activa el evento y coloca 2 factores en Cartago. Ahora tiene 7 unidades ahí acantonadas con Hanno.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/FlZpTep.jpg" width=60% /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/v8n1bx7.jpg" /></div><br />
<b>Roma</b> continua con su expansión. Volvemos a tomar las poblaciones de Apri (Apulia) y Enna (Sicilia). Usamos el valor operacional de la carta y gastamos los dos puntos.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/0sXNzbq.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/F8Q2Z6y.jpg" /></div><br />
Nos quedan 4 cartas que jugar, 2 para Cartago y 2 para Roma. Aunque yo empecé el turno con campaña y debería terminarlo antes … Cartago usó carta de contra eventos en una batalla. Así que salvo robo de carta, yo terminaré el turno.<br />
<br />
Roma continua con su expansión. Volvemos a tomar las poblaciones de Apri (Apulia) y Enna (Sicilia). Usamos el valor operacional de la carta y gastamos los dos puntos.<br />
<br />
<b>Cartago</b> lanza Piratas Adriáticos y usa los 3 puntos operacionales de la carta para voltear/girar el marcador político de Taurini – bajo estandarte romano – y colocar dos más en marcadores libres: Verona (Galia Cisalpina) y Córdoba (Baética).<br />
<br />
Les comento que con una misma carta podemos colocar y girar marcadores: Colocar en espacios libres y girar si hay alguna unidad militar sobre dicho marcador enemigo.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/v3Ctamn.jpg" /></div><br />
<b>Roma</b> lanza Campaña Mayor y la utilizamos para colocar un refuerzo en la capital. Ahora P. Scipio tiene 8 unidades. Recordamos que las cartas de nivel 3 nos permiten – entre otras cosas - colocar 1 refuerzo con algún general.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/ZOgmvPe.jpg" /></div><br />
Dos últimas cartas del turno 2 – que como ya saben, se tienen que tirar todas al tapete, nadie se queda con ninguna : <b>Cartago</b> utiliza el evento de Motín Numidio, gira Enna (Sicilia) y coloca 1 unidad. Menos mal que Roma había decidido dejar guarniciones en los puertos de la isla. Esta acción no puede quedar impune así que ..<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/ybItdTO.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/6ZmRi8S.jpg" /></div><br />
… la última carta de <b>Roma</b> también está relacionada con los numidios. ¡¡ Menudo atajo de traidores que se venden al mejor postor !! Sobornamos a unos cuántos líderes y se pasan a nuestro bando, ante el asombro del opresor púnico.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/TPTV5bE.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/6u71K6n.jpg" /></div><br />
Para cerrar el turno 2 procedemos a chequear la situación en el mapa siguiendo los siguientes pasos - no lo vuelvo a explicar porque ya lo hicimos al fin del turno 1:<br />
<br />
<ol><li><u>Desgaste de Invierno</u>. No hay tropas sobre marcadores enemigos o tribus enemigas. Por lo tanto , no hay desgaste de invierno.</li>
<li><u>Aislamiento Político</u>. Cartago pierde el marcador de Ilerda en el norte de Hispania y Roma pierde los 3 de Numidia del Este.</li>
<li><u>Comprobación de Victoria o diferencia de provincias</u>: La situación es de 10-7 a favor de Roma. Esto significa que Cartago tendrá que eliminar 3 marcadores a su elección que no sea tribu ni ciudad amurallada. Elige Arsa y Toletum (Celtiberia) y Zama (Carthaginia)</li>
</ol><br />
Con ésto finalizamos oficialmente el turno 2. Situación política después de cerrar el Turno 2.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/1IwsS2n.jpg" width=100%/></div><br />
<br />
Situación militar después de cerrar el Turno 2.<br />
<br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/7wdlDJ4.jpg" width=100%/></div><br />
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<h3>Continuará....</h3><br />
</div><br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-62254042116870787342017-04-28T21:10:00.000+02:002017-04-28T21:10:07.812+02:00ACTUALIZACIÓN #5: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>¡A las armas!</h2><br />
Fichas de General tradicionales<br />
<br />
Los querían, ¡y aquí los tienen!<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/443/737/4615d09872282798b510150137a784f5_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493398394&auto=format&q=92&s=63b29e9f15e9d98787906139ae6da7a6" /></div><br />
Incluiremos fichas troqueladas para todos los generales<br />
<br />
Serán <u>GRATIS</u> Si podemos llegar a 200 acciones de Facebook, 200 retweets y 200 Me Gusta en Instagram:<br />
<br />
Publicar en <b>Facebook</b> (por favor 'compartir' esto): <a href="http://bit.ly/2pq3e23">http://bit.ly/2pq3e23</a><br />
<br />
Mensaje de <b>Twitter</b> (por favor retweet): <a href="http://bit.ly/2oFPumE">http://bit.ly/2oFPumE</a><br />
<br />
Imagen de <b>Instagram</b> (por favor 'Me gusta' esto): <a href="http://bit.ly/2qf07Nd">http://bit.ly/2qf07Nd</a><br />
<br />
¡Está en tus manos!<br />
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<br />
¡Buena suerte y gracias!<br />
<br />
<br />
Jaro & PHALANX <br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-65493750412022014282017-04-27T13:42:00.000+02:002017-04-27T13:42:06.724+02:00ACTUALIZACIÓN #4: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>¡Escudos de plata!</h2><br />
¡Hola a todos!<br />
<br />
Hemos superado las 120.000 libras, una cantidad que solo soñábamos antes de la campaña. Y todavía crecemos. ¡Todo gracias a ti! ¡GRACIAS! Estamos orgullosos de ser los responsables de un proyecto que está recibiendo tanta atención y apoyo. <br />
<br />
Vamos a resumir rápidamente cuáles son los objetivos que se han desbloqueado desde la última actualización.<br />
<br />
Los generales desbloqueados añaden un poco de variedad al juego base. La variante publicada en El General introdujo, corríjanme si estoy equivocado, 7 nuevos generales para Aníbal, sin embargo dos de ellos no eran generales históricos. Salinator y Graco ya estaban desbloqueados, pero aún hay algunos cuya llegada está a punto de suceder.<br />
<br />
<b>Graco</b>, Maestro de Caballería después de Cannae. Comandante posterior de las tropas de esclavos voluntarios. Emboscado en Lucania. Sus tropas desertaron después de su asesinato, lo que costaría a Roma algunas Unidades de Combate y marcadores de Control Político.<br />
<br />
<b>Cecilio</b>, un nuevo general. Gracias a las tácticas que ha adoptado, los temibles elefantes de guerra resultaron inútiles y obtuvo una gran victoria en Panormus, durante la Primera Guerra Púnica, capturando en el proceso 120 de estas enormes bestias de guerra.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/422/420/f407a785e28b41a73967df0a64ac8fba_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493278664&auto=format&q=92&s=0c20f807b091999e1dff55c9ea94596a" /></div><br />
<b>Aderbal</b> representa a un almirante púnico. Él era de hecho un líder local, activo solamente hacia el final del conflicto pero su adición hará del juego una experiencia más rica y variada. ¡Saludémosle con emoción!<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/422/424/976311b8b20659f396267567fc756418_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493278683&auto=format&q=92&s=2c97762b0ec2aafc155075a6ef543312" /></div><br />
<b>Cartalón</b>. Un comandante naval competente durante Primera Guerra Púnica. Si su incursión en Italia hubiera sido reforzara adecuadamente, podría haber cambiado el curso de la guerra.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/422/432/e4fde3324789bcb9821e88cefe5474db_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493278711&auto=format&q=92&s=799308945fdc22ee7661a4f99c85b404" /></div><br />
La orden para preparar una representación en 3D de las miniaturas ya se ha dado y el estudio de Hexy ya puede mostrarnos al cónsul <b>Marco Livio Salinator</b>. ¡Salve!<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/422/509/b6a871444678dc341b066d16db6d40ce_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493279178&auto=format&q=92&s=1448599ccef41385c62bad2d4b5a6312" /></div><br />
También hay 6 nuevas cartas desbloqueadas. Estas son cartas opcionales para "ANÍBAL Y AMÍLCAR" pero añaden nuevas estrategias a ambos juegos.<br />
<br />
<b>Mercenarios celtas</b>. Coloca 1UC con cualquier general cartaginés o ciudad amurallada. <br />
<br />
<i>Cartago estaba empleando guerreros celtas a gran escala. Esta UC puede ser una guarnición crucial en "AMÍLCAR", cuyas reglas permiten cancelar un punto de asedio eliminando una UC.</i><br />
<br />
<b>Dictador</b>. Coloca un general con atributos 3-3 y 3 UC en ROMA como Dictador. <br />
<br />
<i>Con esta carta el jugador romano puede traer un dictador y algunos refuerzos. Este es un evento de un solo uso. Pero puede ser contraproducente si sus otros Cónsules están en Roma en el momento de la colocación, pues quedarían subordinados al Dictador.</i><br />
<br />
<b>Reclutas sicilianos</b>. Coloca dos UC con cualquier general de tu bando ubicado en Sicilia. <br />
<br />
<i>Se explica por sí misma. Las ciudades y ciudades amuralladas sicilianas proporcionaron tropas a ambos bandos.</i><br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/422/476/e4e81767d0802a64d173237e0b791b28_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493278994&auto=format&q=92&s=216871ed15c6c83fbfd0a6311e6d1453" /></div><br />
<b>Imperio. Sicilia y África</b>. ACTIVAR DOS GENERALES que deben iniciar o finalizar su movimiento en África o Sicilia. <br />
<br />
<i>Esta fue idea de Mark desde 2009. La carta funciona como una Campaña Menor pero se limita a los Romanos y sólo en los territorios indicados. En este caso: África y Sicilia.</i><br />
<br />
<b>Buen augurio</b>. Suma o resta 2 a una tirada de dados. Roba una carta. <br />
<br />
<i>Un buen augurio puede tener un efecto muy estimulante en las tropas. Esta es una carta muy interesante para Amílcar, donde los buenos líderes son menos comunes.</i><br />
<br />
<b>Mercenarios Númidas</b>. Coloca 2UC con cualquier General en NUMIDIA. <br />
<br />
<i>Al igual que los celtas y los sicilianos, los númidas combatieron en ambos bandos - un incentivo para estar presente en Numidia.</i><br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/422/481/e457bde9903a3d6329033f51cd9773ff_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493279014&auto=format&q=92&s=f37a3b55c469ed5eb0be1de5e7b3d72f" /></div><br />
<br />
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Jaro & PHALANX <br />
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</div><br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-7280636179406780942017-04-27T10:50:00.001+02:002017-05-05T12:41:35.301+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 2 - Primera Parte]<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic1176783_md.jpg" /></div><br />
<div align="justify"><i>La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.<br />
<br />
Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.<br />
<br />
Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).<br />
<br />
La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.</i><br />
<br />
<h2>TURNO 2 PRIMERA PARTE</h2><br />
Empezamos el siguiente turno. Movemos la fichita a turno 2 – arriba a la derecha -. Antes de empezar a jugar las cartas en sí – que aún no las tenemos en nuestro pool - hay que resolver también una serie de pasos que van a influir de sobremanera en el devenir de esta ronda. Para mi es bastante emocionante, ahora les explico por qué:<br />
<br />
<ol><li><u>Refuerzos para Cartago</u>: Lo primero que se hace en este juego de tablero al inicio del siguiente turno es colocar los refuerzos. El orden siempre es Cartago primero y Roma segundo. Siempre. Así que allá va <b>Cartago</b> a colocar sus tropas. <u>Tiene un máximo de 4 unidades que desplegar</u> si se cumplen todos los requisitos: 1 en Cartago o cualquier general en África; 1 en Nuevo Cartago o cualquier general en Hispania (si controlas la ciudad de Nuevo Cartago); 1 en Nuevo Cartago o cualquier general en Hispania (si controlas la provincia de La Baética); 1 con cualquier general en el mapa o en Cartago o Nuevo Cartago.</li>
Si hay generales desplazados – fueron derrotados en el turno anterior y enviados al pool – vuelven al mapa allá donde exista al menos 1 unidad de combate y que no esté siendo asediado. En nuestro caso, mi rival ha decidido colocar 1 refuerzo en Cartago con Hanno, 2 en Nuevo Cartago con Hasdrubal y 1 con Hannibal en la Galia Cisalpina. <b>Cartago</b>: <ul><li>Ejército de Verona, al mando Hannibal, subordinado Gisgo (6).</li>
<li>Ejército de Nueva Cartago, al mando Hasdrubal (4).</li>
<li>Ejército de Cartago, al mando Hanno (5).</li>
<li>General Mago, en Sagunto (-).</li>
</ul><div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/UZm0RuY.jpg" width=80% /></div><p><font size="2" >** El juego de tablero trae fichas de valores 1, 2, 3, 5, 9, 10 y Elefantes 1 para Cartago (Diseño LordSpain)</font></p><li><u>Refuerzos para Roma</u>: Turno para <b>Roma</b> y la colocación de sus tropas. Tiene un máximo de 5 unidades que desplegar, de las cuales 3 pueden ser colocadas en Roma o con cualquier general en Italia; fuera de Italia un máximo de 2 con algún general. Lo obligatorio son las 3 de Italia. Las 2 que pueden ir fuera no es de obligado cumplimiento. Tranquilamente podemos colocar 4 ó 5 en Italia.</li>
</ol><br />
Ahora viene una de las partes más divertidas del juego a mi juicio. Y no es otra cosa que la designación por parte del Senado romano de los cónsules que van a defender los intereses en el siguiente año consular. Roma elige a sus generales colegiadamente, con lo que el juego lo que hace es que se produzca un sorteo para ver cuales de los que están en el pool serán los elegidos para la gloria de Roma. Pero vayamos primero al mapa de inicio del actual turno.</li><br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<br />
Aún tenemos 2 cónsules en el mapa. Si el jugador lo desea, uno de esos cónsules puede quedarse un año más en el tablero, recibiendo la función de proconsul. De este modo, Roma podrá contar con 3 generales en el mapa. El que no es elegido, se manda al pool. Tanto si se mandó 1 ó 2 generales al pool, a posteriori se realiza un sorteo para elegir cónsules. Los dos que sean asignados por la suerte, son los que entrarán en el mapa.<br />
<br />
El requisito para entrar al mapa es que sea en formaciones de un mínimo de 5 unidades o factores. Por lo tanto, el jugador romano deberá hacer cábalas para que puedan haber agrupaciones de mínimo 5.<br />
<br />
Aquí tenemos el pool de cónsules prestos a realizar sus funciones políticas y militares. El senado de entre ellos elegirá – por sorteo puro – a los 2 representantes. Si en el sorteo se repite algún general que esté actualmente en el mapa, lógicamente, se anula. No puede haber dos veces uno … aunque ganas me han dado de tener dos Marcellus en alguna ocasión jeje. Fuera bromas, lo otro a tener en cuenta es que Scipion Africanus no cuenta para el sorteo. Entra directamente en el turno 6 con 5 unidades. Ya lo comentaremos si llegamos a ese turno.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/V0GbKNu.jpg" width=90% /></div><br />
Volvemos a los refuerzos romanos: En nuestro caso, he tomado la decisión de colocar mis 5 refuerzos en la Galia Cisalpina, con las 2 tropas que estaban esperando sobre Taurini junto a P. Scipio. Así que quedan 7 unidades en el límite norte del imperio romano. El senado elige Longus como proconsul, con los que las legiones de Sicilia siguen bajo el mismo mando. El senado ha considerado que ha defendido bien los intereses de Sicilia, Siracusa y el sur de Italia desde esa posición de fuerza.<br />
<br />
Volvemos a los refuerzos romanos: En nuestro caso, he tomado la decisión de colocar mis 5 refuerzos en la Galia Cisalpina, con las 2 tropas que estaban esperando sobre Taurini junto a P. Scipio. Así que quedan 7 unidades en el límite norte del imperio romano. El senado elige Longus como proconsul, con los que las legiones de Sicilia siguen bajo el mismo mando. El senado ha considerado que ha defendido bien los intereses de Sicilia, Siracusa y el sur de Italia desde esa posición de fuerza.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/GfRXGAh.jpg" /></div><br />
El Senado ha votado. Marcellus parte hacia la Galia Cisalpina en busca de su ejército y P. Scipion parte hacia el sur, hacia Sicilia donde se une a los hombres de Longus y el propio Longus.<br />
<br />
<b>Roma</b>:<br />
<br />
<ul><li>Ejército de Taurini (Galia Cisalpina), al mando Marcellus (7).</li>
<li>Ejército de Messina (Sicilia), al mando P. Scipion y subordinado Longus (5).</li>
<li>3 unidades: Agrigentum, Lilybaeum y Panormus (Sicilia), sin mando.</li>
</ul><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Vm4yD38.jpg" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/gosgRZa.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/gosgRZa.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/gosgRZa.jpg" /></div><br />
<br />
Situación militar tras refuerzos y colocación de generales, inicio turno 2.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/VJb2qJh.jpg" width=90% /></div><br />
Hemos tenido suerte con Marcellus. Es un cónsul que se mueve con cartas de valor 2 y 3, además de poseer un factor de batalla 3. Esto ya de por sí le otorga 3 cartas en batalla y el 50% de recuperar iniciativa en combate. En él confiaremos la suerte en el norte de Italia. Falta nos va a hacer, porque Hannibal a pesar de las bajas puede ser un rival terrible. Y si nos tiene embotellado dudamos que no intente acabar con nosotros de una vez por todas. Dada la situación, esperamos que nos toque alguna carta de campaña mayor o menor. Así podremos iniciar nosotros el turno. En caso contrario, será Cartago quien decida y si es igual de valiente que en el turno 1, podemos pasarlo realmente mal en esa posición.<br />
<br />
Una vez situados los refuerzos y mandos en cada bando, se procede al sorteo de las cartas de estrategia: Turno 2 y por tanto 7 cartas para cada uno. Marcellus ha traido suerte a Roma. Tenemos carta de campaña y lógicamente la vamos a utilizar. Ahora está por verse qué uso le vamos a dar: Creo que lo mejor será intentar salir de la ratonera. Pensamos que será una empresa difícil.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/ehcwTS1.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/BEgtOwB.jpg" /></div><br />
Activo el evento de la carta y muevo a Marcellus con 7 unidades a la tribu de los Boii en un intento por huir hacia el sur. Al menos esa es la idea inicial. Vamos a ver si Hannibal intenta interceptar. Si lo consigue, ganaría +1 carta de batalla por ser una tribu aliada suya el lugar donde se desarrolla la batalla y +1 por lograr la interceptación, el “efecto sorpresa” como lo denomina el juego. En cartas de batalla sería un +7 ejercitos, +3 Marcellus, +2 Italia para Roma (12).<br />
Para Cartago un +6 ejércitos, + 4 Hannibal, +1 tribu aliada y +1 por conseguir la intercepción (12). Tendría iniciativa y además … no ha tirado aún elefantes. Me podría quitar 2 cartas o si sale un 1 al dado, él perdería 1. Luego están las cartas de estrategia que podamos usar en la batalla si tuviéramos y quisiéramos. Desde luego, si Cartago no es conservador, es el mejor momento para atacar. Y como no sabe si lo haré yo sobre él, imaginamos que lo intentará para ganar 2 cartas extras.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CjSxGQj.jpg" width=90%/></div><br />
Efectivamente, Cartago no lo duda y se lanza a interceptar a Marcellus. Al dado a sacado un 2. No he tenido suerte, esperaba al menos llegar a Mutina donde tendría 2 cartas menos y la posibilidad de que se lo pensara mejor. Pero no es así. Hay <b>Batalla en Boii</b>.<br />
<br />
A Cartago no le tiembla el pulso y carga con los 2 elefantes que tiene. Lógico por otra parte. La tirada al dado es un 1. Vaya, pues ha perdido 1 carta de combate. Recordamos que al dado un 1, Cartago tanto si lanza 1 ó 2 elefantes, pierde 1 carta. De 2 hasta el rango máximo del factor de batalla de mi general al mando, no pasaría nada. Y si es superior al factor de batalla, Cartago conseguiría restarme tantas cartas como elefantes haya comprometido en la carga.<br />
<br />
El reparto de cartas queda – tal como expliqué antes – en un Roma (12) vs Cartago (11). Iniciativa Hannibal. La suerte está echada. Ahí va mi rival con la primera carta de batalla (cartas borde rojo son romanas y borde azul, cartaginesas).<br />
<br />
… pero cuando ya estabamos listos y en formación para iniciar el combate, descubrimos que nuestro enemigo se anticipa a nuestros movimientos en el campo de batalla. Por Júpiter, que tenemos un espía en nuestro campamento. Constan lanza la carta de “espias” y me obliga a mostrarle la mitad de mis cartas de batalla.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/7H9wtio.jpg" /></div><br />
En esta situación, no nos queda más remedio que esperar la primera embestida cartaginesa.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Zp1V8Dz.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Cartago</u> inicia la batalla y lanza Flanco Izquierdo. Roma responde con la misma carta y utilizamos la que teníamos en el pool de cartas vistas.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/9ifT7NS.jpg" /></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> lanza el dado y consigue un 4. No hemos recuperado la iniciativa. Sigue Cartago lanzando carta.<br />
<br />
<u>Cartago</u> vuelva a lanzar Flanco Izquierdo. No tenemos nada que hacer. No poseemos más flancos izquierdos ni reserva. Fin de la batalla. 2 rondas. Aquí lo ideal sería sacar un 6 a la tirada – así Cartago pierde 1 elefante – y luego en la retirada … sacar un 1. Ya verán que como pitoniso no me gano la vida jejeej.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/TY8gCeP.jpg" /></div><br />
Se lanza el dado para ver cuántas tropas perdemos cada uno en la tabla de atricción: horizontal es el nº de rondas, vertical el nº del dado: Un 2. Se coteja y no perdemos tropas. Ahora viene el sudor frío romano. Retirada en columna +5 por tener más de 5 unidades de combate o factores en la refriega. Y sale un … ¡¡ 6 !! Dios Marte, Júpiter y todos los que vengan a nuestra memoria. Ésto es un auténtico desastre. Perdemos 5 unidades, de 7. Marcellus se queda con 2. Además, tengo que quitarme marcadores políticos, la mitad a la baja: 2 – Nice (Massilia) y Panormus (Sicilia). Para colmo de males, me tengo que retirar obligatoriamente a Taurini. Vuelvo a la encerrona.<br />
<br />
Así queda la situación en la Galia Cisalpina. Muy muy negra para Roma. Solo un milagro podría salvar a Marcellus. La cuestión es cuánto tiempo se va a tomar Hannibal para intentar rematar la faena. ¿Atacará con su próxima carta? ¿colocará marcadores para impedir que Roma tome posiciones en los espacios políticos libres en la zona? ¿Usará otra estrategia?<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/ggLuSVJ.jpg" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/YaRQGxy.png" /></div><br />
Como lancé carta de Campaña Menor, aún me queda otro movimiento por realizar – si así lo considero -. Viendo la situación tan complicada, hemos decidido que los ejércitos en Sicilia apoyen la situación más al norte en Italia. Por tanto, nos movemos hacia Panormus con todo – P. Scipio y el proconsul subordinado Longus, con sus 5 factores -. Dejamos ahí a Longus con 1 unidad ya establecida a modo de guarnición y embarcamos hacia Roma con P. Scipio y 5 unidades.<br />
<br />
Hemos hecho 1 movimiento naval. Las cartas de campaña te permiten que dentro de las opciones de movimiento uno de ellos – y solo uno – sea naval. Les recuerdo que se pueden hacer movimientos solo de puerto a puerto y antes o después, un movimiento terrestre. Longus se queda con 1 unidad porque el límite de no reducir a menos de 5 unidades cada ejército romano afecta solo a los cónsules.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/XWsn96n.jpg" /></div><br />
<u>Cartago</u> nos muestra su siguiente acción. Lanza la carta de Refuerzos Auxiliares (Apulia) y coloca marcadores en Mutina (Galia Cisalpina) y en Ilerda (Idúbeda). Se hace con el control de la Galia y amenaza el control romano del norte de Hispania. Recordamos que esta carta es pro-romana – círculo rojo -, por lo que Cartago no podrá usarla nunca salvo el valor numérico que indica la misma. Cartago ha empezado a usar la diplomacia, frente a la barbarie militar que ha asolado el norte de Italia en los últimos tiempos.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/ToDYadn.jpg" /></div><br />
<u>Roma</u> comunica a Marcellus que por lo pronto tendrá que defenderse por si mismo en esa situación tan compleja. Se da prioridad por parte del Senado a la toma de otras iniciativas en la guerra. Tomamos el control de 3 posiciones gastando los puntos de la carta: Córdoba (Baética) en Hispania, Panormus (Sicilia) y Ariminun (Samnium) al norte de Italia.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/uhHJIc8.jpg" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/q2YEJwA.jpg" /></div><br />
<br />
Situación política a falta de jugar 5 cartas de estrategia por bando.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/lmLwGjA.jpg" width=100%/></div><br />
<br />
Situación militar a falta de jugar 5 cartas de estrategia por bando.<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Iw1PzEL.jpg" width=100%/></div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>Continuará....</h3><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-86430608510461167852017-04-25T10:14:00.001+02:002017-04-25T10:14:54.000+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 1 - Segunda Parte]<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic1176783_md.jpg" /></div><br />
<div align="justify"><i>La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.<br />
<br />
Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.<br />
<br />
Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).<br />
<br />
La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.</i><br />
<br />
<h2>TURNO 1 SEGUNDA PARTE</h2><br />
<b>Batalla</b>: El ejército consular de P. Scipion recibe noticias del avance cartaginés. Ha sido hábilmente envuelto en una especie de pinza atacando el enemigo desde el sur y dejando al norte a sus tribus aliadas. Pero somos el cónsul al mando, un representante del Senado y del pueblo de Roma y vamos a intentar presentar batalla al enemigo. Tiro dado para intentar una intercepción. Necesito como comentaba un 1 ó un 2 a la tirada porque es el factor de batalla de mi general – ver cuadrado superior derecho. Veamos qué nos depara la suerte.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/bXDvYRm.jpg" width=80%/></div><br />
El resultado a la tirada de intercepción es un 5. No hay interceptación. Hannibal sigue hacia el norte y hay batalla en <b>Mutina</b>.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/xZZFKge.jpg"/></div><br />
Ahora tocará decidir por parte cartaginesa si va a usar los elefantes. Yo como romano espero que no lo haga, pero es una opción que evidentemente debería intentar Cartago salvo que sepa o intuya que el rival tiene la carta contra-evento de la carga de elefantes. A ver qué decide mi rival. <br />
<br />
En principio yo tendría las siguientes cartas de batalla: +2 por el factor de batalla + 8 por los ejércitos + 2 por Italia = 12 cartas. Cartago parte con + 4 por factor batalla de Hannibal + 9 por ejércitos y nada más = 13 cartas. No tiene ninguna provincia en Italia ni está sobre tribu aliada. No suma por estos conceptos.<br />
<br />
Cartago decide tirar elefantes y usa las dos unidades que tiene. La tirada del dado es un …. ¡¡¡ 5 !!! Lo consigue. Dos cartas menos para Roma. Por tanto, la batalla está lista para iniciarse: Roma (10 cartas) y Cartago (13). Iniciativa en el combate, Hannibal. Estamos esperando la primera carta de nuestro enemigo.<br />
<br />
¿Cómo se calculan las cartas de batalla? Se utiliza el factor de batalla del general al mando – cuadrado superior derecho de la peana -, sumando tantas cartas como valor tenga. Se suma igualmente 1 carta de batalla por cada tropa aliada que entre en combate. Se suma las cartas por provincias controladas. Según la zona – ya iremos viendo – sumarán un número determinado. En este caso, Roma por luchar en la Galia Cisalpina sumará 2 cartas de batalla más por el control de Italia.<br />
<br />
Cartago no sumará ninguna carta al no tener ninguna provincia controlada. Luego están las cartas contra-eventos, que pueden influir en el número de cartas de batalla. Son del tipo robar 1 carta, evitar carga de elefantes, … Cartago puede tener a su favor – si así lo desea y tiene – la carga de elefantes. Consiste en tirar un dado para según el valor, quitar tantas cartas al romano como elefantes haya comprometido en el ataque. Así que si compromete 2 elefantes, puede lograr que el rival pierda 2 cartas. Si compromete 1, pues 1. Pero no todo son buenas noticias. Aunque la opción es mínima en una tirada de dados, con un 1 siempre pierde Cartago 1 carta. El cónsul romano al mando también tiene algo que decir al respecto. Su número de factor de batalla le puede librar de ser atacado por los elefantes. Si la tirada coincide entre 2 y el número que tenga, se libra. En resumen y tirando el dado:<br />
<br />
<ul><li>1 = Pierde Cartago 1 carta de batalla</li>
<li>Factor de Batalla cónsul romano: Si coincide de 1 a su tope, no pasa nada.</li>
<li>Si supera el factor de batalla … Cartago lo consigue.</li>
</ul><br />
Por tanto, para Cartago será siempre provechoso intentar la carga de elefantes en la mayoría de los casos.<br />
<br />
Carga de Elefantes utilizando algunos cónsules romanos a modo de ejemplo y …. aunque suene lógico – que no lo hemos comentado – los únicos que pueden usar elefantes en el juego son los cartagineses. Prefiero comentarlo por si hay alguien despistado/a.<br />
<br />
Como dijimos, el factor de batalla – cuadradito blanco borde superior derecha - va a influir decisivamente en el éxito o no de la tirada de dados. Con un 1 al dado, siempre pierde Cartago 1 carta – una menos en su mano – con resultados de 5 y 6 siempre gana porque no hay ningún general romano que supere el nivel 4 - Roma pierde tantas cartas como elefantes dijo que iban a atacar, máximo de 2 unidades -<br />
Quedan por tanto las tiradas de resultado 2, 3 y 4. Varro pierde siempre, Flaminius se salva con un 2, Fabius se salva con 2 y 3, mientras que Scipion Africanus se salva con un 2, 3 y 4. Y así para todos y cada uno de los cónsules romanos. En estos casos no tiene efecto la carga de elefantes y nadie pierde ninguna carta.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/WVZbuUB.jpg"/></div><br />
Las opciones para sumar cartas de batalla en líneas generales son las siguientes:<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<ul><li>Por el factor de batalla del general al mando.</li>
<li>Por el número de tropas aliadas comprometidas en la batalla: + 1 por cada unidad.</li>
<li>Por bonificaciones de luchar sobre tribu aliada: Cartago suma +1 carta de batalla si la batalla tiene lugar sobre ese marcador.</li>
<li>Por interceptación al movimiento enemigo: +1 carta de batalla al que lo logre.</li>
<li>Por usar carta de estrategoa de contra-eventos: Robar 1 carta al rival y ponerla en tu mano.</li>
<li>Roma: + 2 si lucha en la provincia de Lacio, donde está la capital Roma.</li>
<li>Por provincias-zonas controladas: Adjunto tabla de Nalekh08</li>
</ul><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/EKuKCTc.jpg"/></div><br />
Las opciones para restar cartas de batalla en líneas generales son las siguientes:<br />
<br />
<ul><li>Por carta de estrategia de contra-evento: Te roban una carta de batalla y la suma el rival.</li>
<li>Por intentar evitar batalla … y fracasar: - 1 carta de batalla.</li>
<li>Por carga de elefantes de Cartago: Tantas cartas menos como elefantes haya comprometido en la tirada de dados – dos como máximo.</li>
</ul><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/SpnF56g.jpg"/></div><br />
Bueno, llegamos al apartado de batallas en este juego de tablero. No tiene mayor complejidad y se resume en que hay que hacer coincidir la carta que se lanza sobre el tapete con la misma o alguna que suplante a esa carta – comodín/reserva o con Hannibal, una carta de Probe/Prueba -. Ahora lo explicamos. <br />
<br />
En cuanto a las cartas, el juego usa varios palos – entre paréntesis el nº máximo de cartas que hay de cada una en el mazo de cartas de batalla : Flanco Derecho (9), Flanco Izquierdo (9), Ataque Frontal (12), Doble Envolvimiento (6), Prueba (8) y Reserva (4).<br />
<br />
El que ataca lleva iniciativa, que viene a ser lo mismo que “lanzar primero la carta”. Una vez lanzada la carta sobre el tapete, el rival deberá neutralizarla con otra del mismo palo o con un comodín – reserva o con Hannibal usar un probe como comodín, solo 1 vez por batalla -. Una vez lanzada el defensor podrá intentar tomar la iniciativa si tiene a algún general al mando de los ejércitos. Con el factor de batalla como referencia – insistimos, cuadradito superior derecha de la peana – lanza un dado para recuperar la iniciativa. Si está entre 1 y su valor, tendrá derecho a lanzar ahora primero si así lo desea ó a intentar una retirada de la batalla. Si no está la tirada dentro de los valores del general al mando en el intento por ganar la iniciativa o intentar una retirada *** – o gana el rival “evitar retirada” -, entonces será el rival el que siga lanzando cartas. Perdimos nuestro opción de lanzar al no tener iniciativa o gastar nuestra posibilidad de lanzar carta por intenta huir/retirarse.<br />
<br />
*** Para intentar una retirada tendrá que lanzar nuevamente un dado y consultar el factor de batalla de su general. Si lo consigue, podrá moverse a un espacio anexo aliado salvo que el enemigo evite la retirada. Es decir, ahora nuestro rival podrá tirar si lo desea un “evitar retirada” usando el dado y el factor de batalla de su general al mando. En resumen, porque parece bastante engorroso tal cual lo he explicado:<br />
<br />
<ul><li>Lanza carta el que ataca, tiene “iniciativa”.</li>
<li>El defensor debe tirar carta para igualar la que hay en juego – mismo palo, reserva o 1 probe por batalla si es Hannibal-.</li>
<li>En el momento en que no pueda/quiera, pierde la batalla. Veremos luego como se computa la derrota.</li>
</ul><br />
Si puede responder a la carta …<br />
<br />
<ul><li>El defensor puede lanzar dado para intentar ganar la iniciativa. Si no lo consigue, vuelva a empezar el ciclo arriba descrito. Si lo consigue puede lanzar carta o intentar retirarse de la batalla. Ya explicado.</li>
<li>Si se retira, el rival puede intentar evitar que lo haga con otra tirada de dados y sigue la batalla si lo consigue. Si falla, el defensor de ese turno se mueve a un espacio anexo y acaba la batalla.</li>
</ul><br />
Y queda claro que la batalla termina cuando el rival no puede o no quiere presentar una carta que iguale a la lanzada. La otra opción de victoria para el defensor es si al atacante no le quedan cartas que lanzar teniendo la iniciativa. En cualquier caso, todo ésto está descrito en las reglas del juego por si alguien tiene dudas al respecto. No cabe duda que también preguntar por el foro.<br />
<br />
Vamos ya por fin con la famosa batalla de Mutina, que parece que no queremos contarla (cartas borde rojo son romanas y borde azul, cartaginesas).<br />
<br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Cartago</u> inicia la batalla y lanza Ataque Frontal. Roma responde con la misma carta.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> lanza el dado y consigue un 2. Ganamos la iniciativa. Tenemos la oportunidad de intentar retirarnos lanzando nuevamente un dado – un “abandonar batalla” … pero decidimos atacar. Flanco Derecho. Cartago responde.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/wiHdLFH.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 3</b>: <u>Cartago</u> intenta recuperar la iniciativa. Al dado un 2. Con Hannibal le vale cualquier resultado de 1 a 4 por su factor de batalla – cuadrado superior derecha -. Por lo tanto, vuelve a insistir con un Asalto Frontal. Respondemos.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 4</b>: <u>Roma</u> intenta recuperar iniciativa. Un 5. No hay nada que hacer. Necesito un 1 ó 2 por el factor de batalla de P. Scipio. Va Cartago. Lanza … Asalto Frontal de nuevo. Y respondemos.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 5</b>: <u>Roma</u> para iniciativa … un 1. Bien. Atacamos nosotros. Lanzamos flanco derecho. Cartago responde.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/FVDKv5C.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 6</b>: <u>Cartago</u> intenta recuperar iniciativa. Un 6. No lo consigue. Sigo atacando con otro Flanco Derecho. Cartago usa la habilidad de Hannibal – puede usar una carta de batalla PROBE como comodín/reserva y cambiar al palo que quiera, solo 1 carta en toda la batalla – y la usa como Flanco Derecho.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/HQaIjDB.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 7</b>: <u>Cartago</u> intenta recuperar iniciativa. Un 3. Lo consigue. Me lanza nuevamente un Ataque Frontal … pero yo no tengo respuesta. No tengo Ataque Frontal ni Reserva. Por tanto, pierdo la batalla. La habilidad de P. Scipio no sirve de nada en batalla – disminuye un nivel el grado de estrategia si inicia movimiento en Hispania, se mueve más fácil-.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/dpOT24x.jpg"/></div><br />
Cartago gana la batalla de Mutina. Ahora vendrán las consecuencias para ambos bandos, donde la peor parte se la llevará casi con toda probabilidad el ejército romano en retirada hacia Verona, sitio al que nos retiramos. Vamos a explicar cómo se contabilizan las bajas en las batallas y qué efectos tienen en las tropas y las consecuencias políticas de la derrota. <br />
<br />
<i><font size="2" >** Nota: Es fundamental no olvidar las habilidades de los generales. Mi rival me dió la victoria y tenía probes. Con Hannibal eso es tener 1 comodín. La tensión de la batalla sería. Una vez resuelto … consiguió la victoria. La diferencia es bastante notable. De hecho se hizo tirada y perdió todo el ejército y Hannibal. Atentos/as a las habilidades.</i></font><br />
<br />
Cuando finalizan las batallas hay varios factores a tener en cuenta para el cálculo de bajas:<br />
<br />
<ul><li><u>El número de rondas de cartas de batalla jugadas</u>: En este caso, hemos jugado 7 rondas – se cuenta la última lanzada –. Con este dato obtendremos las bajas para ambos bandos, da igual quien haya ganado/perdido. Se utiliza el nº de rondas de batalla, el dado y la tabla de atricción. Tan fácil como lanzar un dado, ver el resultado y comparar en la columna horizontal el nº de rondas … con la columna vertical el nº del dado. En nuestro caso, un 4 al dado. Por tanto, columna horizontal 7/9 y columna vertical 4. Se cruzan las líneas y el resultado es un 2. Este número final nos dará la cantidad de unidades que perdemos cada uno: Así que 2 eliminadas, ninguno elefante para Cartago. Me retiro a Verona, mi posición al norte de la batalla.</li>
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/btc3d9d.png"/></div><li><u>Tabla de Retirada</u>: Generalmente la ronda más dolorosa. El que pierde la batalla, además debe lanzar otro dado para ver cuántas tropas más va a perder. Para eso se lanza el dado tal y como comentamos y se compara con la tabla de retiradas. Tiene dos columnas, según el nº de tropas que hayan participado. Si es con un máximo de 4, en la columna 1-4 y si es con 5 o más … en la columna 5+. En mi caso, tiramos el dado y salió un 1. Como habían 8 unidades o factores … me va a tocar mirar columna 2: Pierdo 2 unidades más. Comentar que hay 2 cartas que pueden modificar la tirada: Que te ganen con un Probe te beneficia al restar un -2 a la tirada. Sin embargo, que te ganen con un Doble Envolvimiento te lastra con un +2 a la tirada del dado.</li>
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/vc3x62b.jpg" width=90%/></div></ul><br />
Además de las tropas que hayan podido perder los dos ejércitos – puede darse el caso de que el ejército atacante no pierda ninguna – el que se retira debe quitar marcadores políticos como castigo . El cálculo es fácil: La mitad de las tropas perdidas del jugador/a derrotado/a. Por lo tanto, si perdí 4 unidades en total en el proceso de retirada, me tendré que quitar 2 marcadores políticos, a elección del perdedor – el que gana no decide nada en esta acción -. Si se da el caso de perder un nº impar de tropas, la mitad siempre es a la baja. Es decir, si por ejemplo se pierden un total de 3 ó 5 unidades, no se podrán quitar 1,5 ó 2,5 marcadores respectivamente. Es imposible. Así que el juego calcula siempre a la baja: <br />
<br />
Quedarían en 1 y en 2.<br />
<br />
No hemos comentado otras posibles pérdidas en las retiradas, las iremos nombrando a medida que vayan surgiendo los ejemplos en la partida.<br />
<br />
Como castigo por la derrota y mis 2 marcadores a quitar, elimino Nuoro y Enna.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/guDjBw9.jpg"/></div><br />
En el Hannibal, se juegan todas las cartas sí o sí en cada ronda. No te puedes quedar con ninguna en tu mano. Si terminas la mano y te queda alguna carta que no puedes usar por lo que sea – que aunque no es frecuente, puede pasar - la tienes que lanzar igualmente. En este caso me tocaría a mi jugar carta de estrategia. Pero como no tengo ninguna, automáticamente le toca a mi rival. Y él si tiene carta. Procede a lanzarla y la usa para activar con el nº operacional de la carta a Hannibal y ….. ¡¡ atacar nuevamente a P. Scipio !! Busca claramente derrotar a los ejércitos romanos en la Galia Cisalpina. En el movimiento anterior, un Cartago victorioso movió hacia Mutina y desde ahí avanza hacia el norte. No podemos interceptarlo porque está pegado a nuestra posición y además queremos ofrecer batalla aunque los augurios no son nada alagüeños para Roma. Veremos. <br />
<br />
Evidentemente, Cartago lanza sus elefantes contra los romanos. Y lo consigue. Al dado un 4. Dos cartas menos para los pobres romanos aislados en Verona. El reparto de cartas de batalla queda de la siguiente forma: Roma +2 por el cónsul, +4 por ejércitos, +2 por Italia, -2 por carga de elefantes. Total 6 cartas. Para Cartago, +4 por el general, +7 por ejércitos. Total 11 cartas.<br />
<br />
Así queda la <b>batalla de Verona</b>: Roma (6), Cartago (11). Iniciativa para Hannibal.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/BJthFr4.jpg"/></div><br />
Vamos con la 2ª batalla del juego, a todas luces poco probable que Roma saque algo positivo. Nos encomendamos a la diosa Marte (cartas borde rojo son romanas y borde azul, cartaginesas).<br />
<br />
<b>Ronda 1</b>: <u>Cartago</u> inicia la batalla y lanza Ataque Frontal. Roma responde con la misma carta. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/CJUubLE.jpg"/></div><br />
<b>Ronda 2</b>: <u>Roma</u> lanza el dado y … un 3. Sigue Cartago con la iniciativa. Nos ataca con otro Ataque Frontal. Ya no tenemos respuesta. Hemos perdido. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/dpOT24x.jpg"/></div><br />
Nuevamente nos vamos a la tabla de atricción – la de la izquierda -. Vamos a tirar en la columna horizontal nº 2 porque la batalla se resolvió con 2 rondas. Las pérdidas – si se producen – son para ambos. Al dado un 4, que sería el valor del a columna vertical izquierda, la Die Roll. Por lo tanto, no perdemos ninguna unidad de combate ya que 2 horizontal con 4 vertical dan un resultad de 0, en el gráfico con el símbolo “-”.<br />
<br />
Ahora viene la parte menos divertida para el perdedor. Nuevamente la tabla de retiradas. Como tengo 4 unidades o factores, tendré que tirar en la columna 1-4 CUs. Vamos allá. Al dado un … 2. Vaya, he tenido suerte. Solo pierdo 1 unidad. Por tanto, la batalla de Verona me ha costado tan solo 1 ejército, lo cual visto lo visto es todo un éxito dadas las perspectivas iniciales de las dos batallas. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/YaRQGxy.png"/></div><br />
Me tengo que retirar y como no puedo pisar ninguna posición por donde pisaron las tropas enemigas, no me queda más remedio que irme aún más al interior, hacia Taurini, marcador romano. Pero … no me sale gratis. En las retiradas, si pisas un marcador en posesión política del rival, pierdes 1 unidad por cada una en la que entres. La ruta más barata es pisar en Insubriams – tribu aliada de Cartago -.<br />
<br />
Por tanto, P . Scipion llega a Taurini con 2 unidades tan solo. Bueno, ya dijimos que las consecuencias políticas para el perdedor son la pérdida de marcadores políticos con la fórmula la mitad a la baja de las tropas perdidas. Hay que contar todas la pérdidas desde la tabla de atricción, tabla de retirada y posibles pérdidas en el recorrido. Así que un ejército por tabla de retirada y otro por pisar marcador enemigo, 2. La mitad, 1. 1 marcador político que tengo que eliminar a mi elección. Me quito Apri en Italia. Lo hago porque no es puerto y está a 2 marcadores del más cercano. Así complico bastante a Cartago si se decide a posicionarse ahí antes que yo. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/7C7vREW.png"/></div><br />
<br />
Mapa político tras las 2 batallas de la Galia Cisalpina, en el norte de Italia. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/2u9TAkf.png" width=100%/></div><br />
<br />
Mapa militar tras las batallas comentadas. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/nkAQIFd.png" width=100%/></div><br />
<br />
Con ésto se acerca el final del turno 1. Ambos jugadores hemos lanzado todas nuestras cartas y hemos hecho lo posible para mejorar las perspectivas de la guerra y limitar al otro. Para ser un turno 1, ha sido bastante movidito. Al menos Roma ha estado en vilo con Hannibal intentando destruir el ejército consular de P . Scipio. Para cerrar el turno 1 lo que queda es chequear la situación en el mapa de un modo genérico, siguiendo los siguientes pasos: <br />
<br />
<ol><li><u>Desgaste de Invierno</u>. Los inviernos eran bastante complicados para grandes ejércitos en zonas de frío. Poca cosecha, nieve, hielo, rutas de suministros bloqueadas, etc, etc. El juego refleja esta fase castigando al jugador que no tenga tropas situadas sobre marcadores de su bando o neutrales.</li>
Por tanto, todo ejército que esté sobre una posición de marcador enemigo o tribu enemiga tendrá que pasar por caja. Es decir, tendrá que ir nuevamente a la tabla de atricción y lanzar un dado, cotejando nº de tropas – horizontal – con el nº del dado – vertical. De ahí saldrá el resultado de las posibles bajas que tendrá que añadir el osado jugador que ha terminado con tropas en esta situación. Y en este caso, mi rival tiene a Hannibal/Gisgo sobre Verona. Es un marcador político mío. Tira dado y …. 4. Columna 7/9 y die roll 4 significa que pierde 2 unidades no elefantes. Hannibal ha pagado tributo, se queda con 3 ejércitos+ 2elefantes. ¡¡ Roma empieza a ver un atisbo de luz en el túnel !!
<li><u>Aislamiento Político</u>. Todo marcador político que no sea muralla o tribu y no tenga los siguientes requisitos, se perderá: Tenga conexión directa con puerto, con ciudad amurallada, no tenga tropas aliadas o enlace a tropas aliadas. No sirven los pasos de montaña ni los estrechos. Para nuestro caso, Cartago pierde el marcador de Ilerda en el norte de Hispania y Roma pierde Verona y Mutina en el norte de Italia. </li>
<li><u>Comprobación de Victoria o diferencia de provincias</u>: Cada final de turno y como último chequeo, se cuentan las provincias controladas de cada bando. La diferencia – si la hay – significan pérdidas en marcadores políticos del jugador/a que tenga menos. Es un castigo. En este momento, la situación es de 10-7 a favor de Roma. Esto significa que Cartago tendrá que eliminar 3 marcadores a su elección que no sea tribu ni ciudad amurallada. Elige Córdoba, Vescera y Thamugadi. </li>
</ol><br />
No todos los espacios del juego valen para el cómputo. Las que no contabilizan son Massilia, Galia Transalpina, Liguria y Baleares. <br />
<br />
Si se fijan en el mapa siguiente, los marcadores que hemos quitado voluntariamente son todos marcadores sin puertos ni cerca de posiciones enemigas. Si alguno de nosotros quisiera tomar ese marcador, tendríamos que girar alguno más para no perderlo al final de turno, con el chequeo. Por ahora en este aspecto no hemos facilitado las cosas al rival. <br />
<br />
<br />
Situación política de la 2ª Guerra Púnica, tras chequeo de fin de Turno 1. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/7RdLylb.png" width=100%/></div><br />
<br />
Si alguien está interesado/a en ver cómo es la aplicación con la que se jugó la partida, aquí van algunos pantallazos. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/O96hm9i.png" width=100%/></div><br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/J2AUXWP.png" width=100%/></div><br />
<br />
<br />
<h3>Continuará....</h3><br />
</div><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-85114036298232957972017-04-24T17:38:00.001+02:002017-04-24T17:58:55.572+02:00ACTUALIZACIÓN #3: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>Por petición popular</h2><br />
¡Salve!<br />
<br />
Hubo muchas más solicitudes de las esperadas para añadir peanas de los generales. Como escribí anteriormente, hemos estado pensando sobre este tema desde el inicio del proyecto. ¿Deben estar en el juego base, una expansión, o un complemento de KS? Había ventajas y desventajas para cada una de estas soluciones.<br />
Permítanme que les entregue esto a Michal, nuestro director de producción, que tiene una respuesta a esta pregunta.<br />
<br />
<i>Jaro<br />
<br />
Hola a todos,<br />
<br />
Las han pedido muchas veces, así que aquí están - Generales Clásicos. Pero no de cartón, con horribles bases de plástico, que desgarran y la ficha del líder. ¡Los hemos hecho de una manera Premium!<br />
</i><br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/375/845/4f4e393aa5ee14cabc3b92e5c7390a62_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493040448&auto=format&q=92&s=258f44f2119c2e8d1d5564889de53311" /></div><br />
En esta nueva caja de expansión encontrará más de 30 peanas de generales en madera MDF, cortados por láser con pegatinas coloridas ya colocadas sobre ellos. Son de 3 mm de espesor, con bases redondas de 20 mm de ancho con marcas rojas y azules. ¿Por qué más de 30? Esto se debe a que cada líder en las expansiones o desbloqueado a través de las recompensas de la campaña se incluirán en esta caja. Por lo tanto, con esta caja el juego de base tendrá 27 generales, 2 más para las expansiones y 5 para por los objetivos ya desbloqueados!<br />
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Para agregar este add-on a su pedido, simplemente aumente su cantidad aportada en £ 20, haciendo clic en el botón Administrar Contribución. Este add-on es independiente del idioma y incrementa el coste de envío!<br />
Aquí hay algunas fotos de estas bellezas. Tenga en cuenta que las pegatinas muestran una versión prototipo de los gráficos de los generales.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/375/870/b73ed61025a5c36d9566000cc5d4efc9_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493040526&auto=format&q=92&s=2d6a572a2236264c3dcc364e1520a9ca" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/375/877/0d393ae4a282b01796a5f553f74f0853_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493040546&auto=format&q=92&s=2f045b678c98cbe7af576ff80cd4470b" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/375/881/46ef7903ec690ba41a69b0cb6f37fe1d_original.jpg?w=639&fit=max&v=1493040564&auto=format&q=92&s=a1eea822b1f6781af3767b5630099d26" /></div><br />
<font style="color: green; background-color: #ffff42">ACLARACIÓN</font>: Cada miniatura proporcionada con el juego puede representar a uno o dos generales. Esta caja de expansión tendrá una peana independiente para cada general.<br />
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Jaro & PHALANX <br />
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</div><br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-39538521028706624242017-04-23T23:59:00.002+02:002017-04-25T00:48:04.861+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 1 - Primera Parte]<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic1176783_md.jpg" /></div><br />
<div align="justify"><i>La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.<br />
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Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.<br />
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Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).<br />
<br />
La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.</i><br />
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<h2>TURNO 1 PRIMERA PARTE</h2><br />
<b>Prólogo</b>: Una vez realizado el sorteo de cartas (7 en el turno 1 para cada bando) se procede al inicio del juego. Roma si quiere empezar deberá hacerlo con una carta de campaña mayor o menor . Ahí el cartaginés no podrá hacer nada para evitarlo. Luego está el uso que le pueda dar a la carta, tanto como evento o como uso del número operacional (3). <u>El romano no tiene obligatoriamente que empezar con esta carta si la tiene</u>. El cartaginés me preguntará si voy a empezar yo. Con decir que elija él, es suficiente. Así no sabrá si tengo o no campaña.<br />
Si empiezo yo, es de justicia que lo haré con esa carta. Una vez ahí, si el romano no inicia, es el propio cartaginés quien decide quién va con la primera carta. Es decir, ahora el cartaginés podrá decidir quién empieza. En resumen, si Roma quiere iniciar la partida en cada turno, tendrá que lanzar sí o sí una carta de campaña. En caso contrario, el cartaginés decidirá quién arranca cada ronda. <br />
<br />
<b>El Uso de las Cartas de Estrategia</b>: La manera en que un jugador/a del Hannibal puede relacionarse con el mapa, los generales y contra el rival es usando las cartas de estrategia. Sin usar una de ellas, es imposible que podamos hacer nada. Por tanto, la primera acción del jugador que tenga la vez será lanzar una carta al tapete. A partir de ahí se pueden dar varias circunstancias, que resumiremos de la siguiente forma, salvo que se lance y se renuncie a su uso – descartar:<br />
<br />
A. <u>Usando el evento</u>: El evento viene escrito en la carta. Pero solo podremos usar aquellos que sean de nuestro bando o sean para ambos – y que se cumplan los requisitos claro -. El color de fondo del número nos dará la solución. Las de color rojo son para Roma y las de color azul son para Cartago. Las que tienen doble color – listadas – las pueden usar ambos bandos indistintamente. La que no sea de tu color específico, se utiliza solo el número operacional. <br />
<br />
A.1 <u>Cartas de contraevento</u>: Se pueden jugar a continuación de la carta que ha lanzado nuestro rival sin esperar a que te toque tu vez. Vienen con el título remarcado. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/jJtSCX0.png" /></div><br />
B. <u>Usando el nº operacional</u>: Las cartas tienen valores 1, 2 y 3. Sirven para las siguientes acciones: <br />
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<a name='more'></a><br />
<br />
<ul><li><u>Colocar marcadores políticos</u>: Tantos como el valor numérico de la carta tenga … y espacios libres haya disponibles sin tropas enemigas. </li>
<li><u>Mover generales</u>: El rango estratégico indica qué carta se puede usar para activarlo. Un general de nivel 1 (Scipio Africanus y Hannibal) pueden mover con todas las cartas (1, 2 y 3); los de valor 2 con cartas de valor 2 y 3; los de valor 3 solo con cartas de valor 3. Por tanto, queda claro que entre más alto es el número estratégico del general – círculo superior izquierdo – más dificil es de mover; y que entre más alto sea el número de la carta, más opciones tenemos de mover generales.</li>
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/d2xROdb.png" /></div><li><u>Colocar refuerzos</u>: Tan solo la carta de estrategia de valor 3 permite esta acción. Podemos lanzar la carta y poner un refuerzo allá donde queramos, con algún general. </li>
<li><u>Movimiento naval</u>: Tan solo la carta de estrategia de valor 3 permite esta acción. Podemos lanzar la carta y mover por mar – si se reunen las condiciones – hasta un máximo de 5 unidades con sus generales. Símbolo de un barco. </li>
</ul><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/E2Nlsfv.png" /></div><br />
Constan me pregunta y le digo que inicia Roma. Así que lanzo una carta de campaña mayor y le doy un uso para colocar marcadores políticos. Como la carta es de nivel 3, puedo colocar un máximo de 3 (mínimo, lo que quiera claro). Mi primera acción será colocar en Emporiae, bajar a Tarraco y Dertosa. Son 3 puertos (se suministran solas), le cierro algo el paso en la colocación de marcadores en Massilia y le obligo a gastar cartas si quiere recuperar esta posición en Idúbeda. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/ZOgmvPe.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/HmJplPt.png" /></div><br />
Cartago lanza la carta de Refuerzos Auxiliares de Lucania y coloca 3 marcadores políticos - como es una carta pro-romana, no puede usar el evento -. Los lugares elegidos están en Hispania, provincia de Idúbeda: Bilbilis, Azaila, Ilerda. Con ésto frena una posible incursión romana en esta provincia. A poco que coloque 1 marcador más, será una provincia cartaginesa – las provincias son casi todas impares en número de marcadores. Hay que controlar la mitad + 1 para ser el dueño -. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/GCCmHJl.jpg" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/8RXRNf1.png" /></div><br />
El senado romano decide tomar de su bando a los pueblos del norte de Idubeda. Saben que es una posición dificil de mantener, pero el imperio romano debe actuar frente a la barbarie cartaginesa. Nos gastamos los 3 puntos en colocar marcadores en Numantia e Íberus y reforzamos nuestra presencia en la Galia Cisalpina.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/vIPf0TY.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> viendo la expansión romana en la Galia Cisalpina e Idúbeda busca nuevos enemigos para Roma. Las relaciones con Macedonia no eran todo lo buena que al senado le gustaría, pero pasar al bando cartaginés ha sido una traición sin perdón. Filipo V de Macedonia, declara la guerra a Roma. Sus buques intentarán favorecer a la diezmada flota cartaginesa. Debemos estar atentos a las posibles incursiones enemigas. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/kPaHDAM.png" /></div><br />
Ésto supone que Cartago gana un -1 a la tirada naval. Es una ventaja. Explicaré en las siguientes entregas cómo se realizan <br />
los movimientos navales. Pero de partida, tiene un bonus a su favor – Cartago está más limitado al movimiento naval por la supremacía naval romana – y me tengo que descartar de una de mis cartas de estrategia: Un 2 en 1 para el cartaginés. Al menos se va al mazo, no se la queda mi rival. Pierdo una de valor 2, evento pro-cartaginés de Refuerzos Galos. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/RZWh1Qz.png" /></div><br />
¿Cómo mover navalmente en el Hannibal Rome vs Cartaghe? Hay varias opciones usando – evidentemente - las cartas de estrategia. Lo que tiene que quedar claro es que el movimiento naval se debe producir desde un marcador con puerto hasta otro marcador con puerto. El símbolo es un barco.<br />
Si no hubiese, significa que en ese marcador no existe puerto. Se permite también 1 movimiento por tierra antes o después. Es decir , si se quiere salir del puerto de Nuevo Cartago – por ejemplo – podemos usar un puerto-puerto y mover otra vez 1 posición. Es como si el movimiento de los generales de 4 casillas fueran en el mar 3 por mar y 1 por tierra. Si el ejército no está en el puerto de salida pero está a 1 de distancia, puede mover tierra (1) y mar (3) finalizando en el puerto de destino. <br />
<br />
<ol><li>Cartas de Campaña Mayor o Menor: Al menos 1 movimiento puede ser naval de los 2 ó 3 que permite la carta. Pero sólo 1 naval, no más.</li>
<li>Cartas de eventos: Algunas cartas facilitan el movimiento por mar (otras intentan perjudicar).</li>
<li>Cartas de valor numérico 3: Permite mover 5 unidades y su/s general/es.</li>
</ol><br />
¿Hay alguna penalización para los movimientos navales? Para Roma no, salvo que exista algún evento activado o contra-evento al movimiento naval. Pero para Cartago sí que lo hay. El juego intenta representar el duro castigo naval que infligió Roma en la firma de la paz por el fin de la Iª Guerra Púnica.<br />
El proceso es el siguiente: Para que Cartago pueda mover entre puerto y puerto tiene que darse la siguiente circunstancia, que la tirada al dado de como resultado 1 – o menor ; Un valor de 2 hace que el movimento naval no se produzca, quedando las unidades en el puerto de partida; un valor 3 o superior, naufraga toda la flota con todos sus hombres y general/es. Cartago puede paliar usando modificadores a su favor – negativos -. Ejemplo, puertos de salida y llegada. Nuevo Cartago y Cartago tienen -2. Usando al general naval de Cartago, Mago, proporciona – 1 a la tirada.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/xZf4ULZ.png" /></div><br />
Si quisiéramos mover de Nuevo Cartago a Cartago con Mago tendríamos un -2 de puerto de salida, -2 de puerto de destino y – 1 de habilidad de Mago. Por tanto, un -5. Si tiras un dado, está claro que con un 6 restandole -5 … sale 1. Y 1 permite moverse. Y así con todos los movimientos. Entre más modificadores negativos a favor de Cartago, más fácil y seguro será mover . Entre menos, más posibilidades de que no lo consiga. Ya solo queda que Cartago haga cábalas con los modificadores que tenga disponibles en ese momento y ejecute. En ocasiones tendrá movimentos fáciles y en otras tendrá que jugarse el todo por el todo en la tirada de dados. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/Aq5MTx7.png" /></div><br />
Roma insta a sus cónsules a que muevan ficha. ¡Ésto es una guerra!, hay que hacer algo y mantener a la tropa activa. El cónsul P . Scipio marcha hacia la Galia Cisalpina y se sitúa en Mutina, posición romana. Quizás con la carta que tuvimos que descartarnos hubíeramos sido algo más agresivos, eso sólo lo sabe el cónsul al mando. Por lo pronto informa al Senado de que mantiene una posición defensiva en la zona. Se monta el campamento para ver cómo se desarrolla la contienda.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/8BZQfwi.png" /></div><br />
En el sur , en la isla de Sicilia, el cónsul Longus marcha con sus 8 unidades hacia la fortaleza de Messina, pero deja 1 unidad en los tres puertos más importantes de la isla. Con ésto intentamos evitar cualquier tipo de revueltas en la zona. Un contingente a modo de guarnición puede resultar efectivo por el momento. Les recuerdo que cada general tiene la posibilidad de mover 4 espacios como máximo – salvo cartas de eventos de marchas forzadas, que permiten mover 6 si se cumplen los requisitos - <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/GfeSsv3.png" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/AWibOWC.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> moviliza a su ejército hacia Narbo (Massilia). Al parecer el viaje desde Sagunto lo hacen 10 unidades, dos de ellas elefantes. Hannibal y Gisgo han cruzado bordeando la costa de Hispania hacia el norte, sin pararse en los asentamientos romanos en la zona. Mago se ha quedado en Sagunto. La carta utilizada por Cartago es la de tormentas en el mar . Hannibal tiene un valor estratégico de 1, así que cualquier carta le permite moverse. Se lleva subordinado a Gisgo, con lo que viaja gratis junto a su general en jefe.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/SfbAmLQ.png" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/twvGb2o.png" /></div><br />
<b>Roma</b> toma la decisión de seguir asentando posiciones. Niza en la provincia de Massilia y Verona en la Galia Cisalpina son las elegidas. Utilizamos el valor 2 de la carta para colocar marcadores.<br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/4flFrCV.png" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/iTg6uey.png" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/oVjscGx.png" /></div><br />
<br />
Situación política actual.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/QgRe7g4.png" width=80% /></div><br />
Situación militar actual.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/i6BlUUr.png" width=80% /></div><br />
<br />
<b>Cartago</b> avanza con todas las unidades de Narbo a Niza (Massilia). Se sitúa en la retaguardia del ejército consular romano destacado en la Galia Cisalpina. Lanza la carta Honderos Baleares y con el valor 1 de la carta activa a Hannibal, arrastrando consigo a voluntad a Gisgo. ¿Querrá Cartago entrar en Italia por Etruria? El Senado observa con atención todos los movimientos del enemigo. La información llega a cuenta gotas, pero por ahora los mensajes son bastante certeros. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/tD40Okd.png" /> <img border="0" src="http://i.imgur.com/1LSFshb.png" /></div><br />
Quizás desee tomar Niza ¿porque a quién se le ocurriría cruzar unos Alpes montañosos y nevados? ¿Debe preocuparse <b>Roma</b>? En cualquier caso, el Senado decide tomar nuevamente ventaja en la Galia Cisalpina. Sabedores de que las tribus de esa provincia no son aliadas de Roma y que probablemente lo pasen mal en el próximo invierno, envía un pequeño contingente de romanos a establecerse en Taurini. Técnicamente, le acabo de birlar 1 provincia al cartaginés – salvo que consiga voltear algún marcador ahí en lo que queda de turno. Sabemos que se perderá a final de turno, pero Cartago no la va a sumar . Además, si hay batalla en Italia … Cartago no sumará 1 carta más por provincia aliada. Ya explicaremos a medida que se vaya presentando como se cierran los turnos y cómo se realizan las batallas en este juego. Por lo pronto lanzo la carta Aliados Numidias Desertan y me gasto el punto en colocar el marcador comentado. <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/kzhpujk.png" /></div><br />
<b>Cartago</b> finalmente cruza los Alpes por el sur: Liguria. Mi rival lanza una carta que además le beneficia sumamente. Usa el evento Guías Nativos y tiene a favor una tirada con un resultado de -3 a la tirada. Lanza dados y saca un 4. Como tiene un valor de -3 por el evento activado con la carta, el resultado final es un 1. El cruzar los Alpes no le ha salido gratis, ha perdido 1 ejército no-elefante. Luego explico esta acción. Por lo pronto ya tenemos a Hannibal en Italia en el turno 1 con 7 ejércitos y 2 elefantes. Esto a Roma no le convence mucho, pero ahora mismo no podemos hacer más. Si intentáramos atacar, una derrota de Hannibal sería mortal, no tiene donde retirarse. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/kzhpujk.png" /></div><br />
Paso de Montaña. ¿Cómo se realiza? El cruzar un paso de montaña (Alpes o no-Alpes) suele tener penalización para el que lo realiza o al menos, puede ocurrirle desgracias en forma de pérdidas de tropas. Se puede minimizar en la medida en que crucen menos cantidad de ejércitos o como ahora, que tires una carta de evento a la tirada del dado. Entonces, ya queda claro que para cruzar un paso de montaña en este juego, necesariamente hay que tirar un dado. El resultado de la tirada resuelta se compara con la tabla de atricción – ver imagen – y se cotejan número de tropas con el resultado de la tirada. Es decir, en el eje horizontal se busca la columna según el número de tropas que quieras pasar . Si vas con 1 unidad, tiras en la columna 1. Si vas con 5, en la columna 5/6 … y así sucesivamente. El resultado final de la tirada del dado se refleja en la columna vertical izquierda. Se coteja nº de tropas y número de la tirada y nos da el número de pérdidas – si las hay –. Los Alpes son a pelo, no tienes bonus a favor . El resto de montañas tienes un -2 a favor . <br />
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<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/btc3d9d.png" /></div><br />
En este caso, mi rival sacó un 4. En condiciones normales con 10 unidades en Alpes tiraría en columna horizontal 10+ y en la vertical en el valor 4. Los datos cruzados darían el número de pérdidas: 2. Pero al tener el -3 del evento, misma situación pero con un valor de 1, es 1 unidad perdida. El símbolo “e” significa elefante. Si se da el caso, sería que una de las unidades que pierda es elefante. <br />
<br />
<b>Roma</b> está preocupada, han usurpado su territorio y no tiene respuesta – por el momento -. Lanzo la carta de Diplomacia y uso el evento. Esto me permite voltear cualquier marcador enemigo que no sea muralla, tribu, ni tenga unidades de combate encima. El lugar elegido para sobornar a los dirigentes locales y que se pasen al bando romano es Azaila en Idúbeda (Hispania). Ésto nos permite por un lado suministrar a las posiciones romanas en el interior – no desaparecen al final de turno, ganar 1 provincia para el cómputo general y que el marcador de Ilerda se pierda al chequear el fin de turno por no tener conexión con ningún puerto aliado cartaginés, tropas u otro marcador político. Esta es la situación. Veremos si Cartago quiere y puede cambiarla en lo que queda de turno. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/F58Fc26.png" /></div><br />
No comenté que los pasos de montaña – y estrechos – consumen 2 movimientos. Si normalmente tienes 4 como máximo – o 6 con carta Marchas Forzadas, necesariamente gastas 2 al pasar . El juego representa dos tipos de pasos de montañas: Alpes (en el mapa lineas blancas serpenteando) y no-Alpes (lineas negras serpenteando). <br />
<br />
Lo mismo sucede con los pasos entre estrechos. En el juego hay 2: Entre Italia y Sicilia – si Cartago desea cruzar debe tener las dos ciudades amuralladas de cada lado bajo su control, harto dificil la verdad - y entre Córcega/Cerdeña. Se aplica el mismo baremo, salvo que el cruzar estrecho no te obliga a tirar en atricción. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/NZyQbz3.png" /></div><br />
Es el turno de <b>Cartago</b>. Y mi rival lanza una de las dos cartas de Hannibal en Italia que hay en el mazo: Hannibal encanta Italia. Usa el evento e inicia movimiento a través de Faesulae, Faelerii , Ariminum y Mutina. Quiere presentar batalla en Mutina … pero P . Scipion va a intentar interceptar el ataque de Hannibal. Interceptar es una acción que puede realizar el defensor para intentar parar al enemigo una posición anterior a la del defensor . A la llegada a Arinimum lanzo un dado para ver si es posible. El factor de batalla del cónsul romano es de 2, por lo tanto necesito un 1 ó 2 en el dado. Si lo logro, avanzaré hacia su posición en Ariminum y lograré 1 carta de batalla más. Además le pararé en esa posición. Por lo pronto, el evento le permite quitar los marcadores de esas posiciones romanas. <br />
<br />
Afortunadamente no pierdo el control de ninguna de las provincias. Si no consigo la intercepción, Hannibal avanzará hacia Mutina y presentará batalla. Al intentar una intercepción, ya no puedo tirar en “evitar batalla”, que consiste en el mismo procedimiento pero en vez de avanzar hacia el enemigo, huimos de él.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/VSvXco3.png" /></div><br />
<br />
<h3>Continuará....</h3><br />
<br />
</div><br />
<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-68785292447471806222017-04-23T21:23:00.000+02:002017-04-23T21:42:00.498+02:00ANÍBAL Y AMÍLCAR - Consultas Frecuentes<br />
<div align="center"><a href="https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/015/965/497/c78449ab580b5f850c919495be78e0b0_original.jpg?w=1024&h=576&fit=fill&bg=000000&v=1492425538&auto=format&q=92&s=467b657f750fa3d68a91aacde014c355" width=70% /></a></div><br />
<div align="justify"><br />
<a href="https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar">"Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR, Roma contra Cartago"</a> - Ya en Kickstarter.<br />
<br />
<h2>SOBRE KICKSTARTER</h2><br />
Kickstarter es una plataforma de “crowfunding” mediante la cual podréis conseguir este juego realizando su pago por adelantado, pero obteniendo a cambio grandes descuentos y componentes exclusivos. El cobro se realizará mediante tarjeta de crédito en cuanto finalice la campaña. Los gastos de envío serán cargados más adelante. <br />
<br />
Es necesario crear una cuenta en Kickstarter para poder participar en la campaña y elegir tus recompensas. Si tienes dudas sobre cómo conseguir el juego a través de Kickstarter, o cualquier otra consulta relacionada con el juego, no dudes en contactar con nosotros escribiéndonos un correo a <a href="mailto:anibal@masqueoca.com" target="_top">anibal@masqueoca.com</a>.<br />
<br />
<h2>CONDICIONES GENERALES</h2><br />
<h3>Transporte</h3><br />
<ul><li>España (Península) o Portugal: £6 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £6 por cada juego adicional (las expansiones y extras de los juegos están incluidas). </li>
<li>España (Baleares): £8 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £8 por cada juego adicional (las expansiones y extras de los juegos están incluidas). </li>
<li>España (Canarias, Ceuta o Melilla): £11 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £11 por cada juego adicional (las expansiones y extras de los juegos estan incluidas). </li>
<li>Norteamérica, Centroamérica y Sudamérica (incluyendo Brasil): £34 por el juego HANNIBAL & HAMILCAR Edición en Español y £34 por cada juego adicional (las expansiones y extras de los juegos estan incluidas).</li>
</ul><br />
*** Los siguientes añadidos a tu pedido no incrementan el coste de transporte ***<br />
<br />
<ul><li>Fundas para cartas (Importante: Se podrán añadir más adelante antes de realizar el envío de tu pedido).</li>
<li>Packs de miniaturas.</li>
</ul><br />
<h3>Niveles de Recompensa</h3><br />
Cada uno de los siguientes niveles de recompensa incluye el juego completo, dos expansiones especiales totalmente gratuitas durante la campaña, así como cualquier otra recompensa desbloqueada durante la campaña. Después de la campaña, el juego tendrá un pvp de 95€, y cada una de las expansiones, 10€. Edición totalmente traducida y localizada en Español. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/306/584/02b842287fa31817a2f1d5b7111b7b28_original.jpg?w=680&fit=max&v=1492549989&auto=format&q=92&s=cb0e2959e6971daf4a2053ff47072d3f" /></div><br />
<table style="width:80%"; align="center"; border="1px solid black"><tr><td><font color="#43C6DB""><div align="justify"><b>Contribuir 60 £ o más (Aprox. 70€)</b></div></font><p>*** <b>HANNIBAL & HAMILCAR EARLY PLEDGE</b> ***</p></p>Una copia de Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR, Roma contra Cartago y todos los extras desbloqueados durante la campaña. ¡Descuento del 25% respecto al precio final de campaña!<br />
<br />
Además, recibirás de forma gratuita las expansiones Filipo V de Macedonia y Claudio Pulcro (¡ahorra 20€!)<br />
<br />
No incluye transporte. Consulta las condiciones de transporte o recogida que encontrarás más adelante. Este nivel de recompensa solo estará disponible hasta alcanzar la meta de financiación (20.000 libras).<p></td> </tr>
</table><br />
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<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/306/598/87ffa75debfeaf768e3af00161d8d29b_original.jpg?w=680&fit=max&v=1492550068&auto=format&q=92&s=ad4ee2c9997713cccc2d90a10247d26e" /></div><br />
<table style="width:80%"; align="center"; border="1px solid black"><tr><td><font color="#43C6DB""><div align="justify"><b>Contribuir 65 £ o más (Aprox. 76€)</b></div></font><p>*** <b>HANNIBAL & HAMILCAR STANDARD PLEDGE</b> ***</p></p>Una copia de Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR, Roma contra Cartago y todos los extras desbloqueados durante la campaña. ¡Descuento del 20% respecto al precio final de campaña!<br />
<br />
Además, recibirás de forma gratuita las expansiones Filipo V de Macedonia y Claudio Pulcro (¡ahorra 20€!)<br />
<br />
No incluye transporte. Consulta las condiciones de transporte o recogida que encontrarás más adelante. <br />
<p></td> </tr>
</table><br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/306/611/9a307291f67b9f8e7a0075beb78790a1_original.jpg?w=680&fit=max&v=1492550138&auto=format&q=92&s=3d3d4d32d5009d0a6ff50ed6df507456" /></div><br />
<table style="width:80%"; align="center"; border="1px solid black"><tr><td><font color="#43C6DB""><div align="justify"><b>Contribuir 390 £ o más (Aprox. 460€)</b></div></font><p>*** <b>HANNIBAL & HAMILCAR CASE PLEDGE</b> ***</p></p>Seis copias de Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR, Roma contra Cartago y todos los extras desbloqueados durante la campaña. ¡Descuento del 25% respecto al precio final de campaña!<br />
<br />
Además, con cada copia recibirás de forma gratuita las expansiones Filipo V de Macedonia y Claudio Pulcro (¡ahorra 120€!)<br />
<br />
No incluye transporte. Consulta las condiciones de transporte o recogida que encontrarás más adelante.<br />
<p></td> </tr>
</table><br />
<div style="background-color:#FCFFC2" ><b>ENTREGA ESTIMADA: NOVIEMBRE DE 2017</b><br />
</div><br />
<br />
<h2>PREGUNTAS FRECUENTES</h2><br />
<b>Para adquirir Aníbal y Amílcar, Roma contra Cartago ¿debo hacerlo a través de Kickstarter o puedo solicitarlo directamente a Ediciones MasQueOca?</b><br />
<br />
Aunque cuando el juego se edite se pondrá a la venta de forma independiente, participar durante la campaña conlleva varias ventajas, como disfrutar de un precio más atractivo y gastos de transporte inferiores. <br />
<br />
<b>¿Será posible adquirir el juego en tiendas?</b><br />
<br />
Si. Estará disponible en tiendas cuando el juego sea publicado, e incluirá todas las mejoras desbloqueadas durante la campaña.<br />
<br />
<br />
<b>¿Cómo elijo el idioma en el que quiero recibir el juego?</b><br />
<br />
Un tiempo después de que acabe la campaña, se enviará un correo electrónico para que gestiones tu contribución a través del “Pledge Manager” (gestor de la contribución). En ella, se te preguntará por el idioma en el que quieres el juego. Si eliges "Español", seremos nosotros los responsables de su venta, envío y servicio postventa. Si eliges el juego en otro idioma, será el editor responsable en encargado de gestionar el servicio.<br />
<br />
<br />
<b>¿Cuándo se cobra el transporte?</b><br />
<br />
Durante el proceso de selección en el Pledge Manager. En función de la contribución seleccionada y según las condiciones de transporte anteriormente indicadas, deberán aportar la cantidad correspondiente como gasto de transporte.<br />
<br />
<br />
<b>¿Es posible recoger los juegos directamente en cualquiera de los puntos de recogida en Madrid, y de esta forma evitar los gastos de transporte?</b><br />
<br />
Debido a que la contribución y recaudación se gestiona mediante Kickstarter y el Pledge Manager, no es posible, pero ofrecemos a todos los interesados una alternativa: serán cargados los gastos de transporte mínimos para Península (6 Libras) y a cambio os ofrecemos la posibilidad de descontar esta misma cantidad al adquirir cualquier juego que se encuentre actualmente o en un futuro en stock del catálogo de Ediciones MasQueOca (exclusivamente de nuestro catálogo editorial, este descuento no es aplicable a cualquier otro título). <br />
<br />
<br />
<b>¿Puedo añadir a mi pedido otros juegos de la tienda Masqueoca para, si supero los 90€ contar con gastos de envío gratuitos?</b><br />
<br />
No es posible. El coste de envío, al ser gestionado a través del Pledge Manager, debe abonarse. No obstante, si puedes añadir a tu pedido cualquier juego que se encuentre actualmente o en un futuro en stock del catálogo de Ediciones MasQueOca. En este caso, podrás disfrutar también de un descuento de 6 Libras en cualquier juego del catálogo editorial, siempre y cuando el importe final supere los 90€ (en cuyo caso al producirse el descuento el transporte es gratuito).<br />
<br />
<br />
<b>¿Hay alguna diferencia entre el nivel de recompensa de 1 unidad o 6 unidades?</b><br />
<br />
No, el precio es exactamente el mismo. Es un pack que para EEUU permite abaratar costes de administración y transporte.<br />
<br />
<br />
<b>¿Cómo puedo añadir add-ons a mi pedido?</b><br />
<br />
Puedes aportar el dinero extra que requiera cada add-on directamente a través de Kickstarter, clickando en “administrar contribución”. No obstante, cuando se envíe el Pledge Manager para gestionar el coste de transporte, también podréis añadir cualquier add-on que queráis.<br />
<br />
<br />
Tengo otras dudas que no figuran en ningún apartado<br />
<br />
En ese caso escríbenos a <a href="mailto:anibal@masqueoca.com" target="_top">anibal@masqueoca.com</a> y trataremos de resolverlas a la mayor brevedad posible. <br />
<br />
<br />
Gracias por confiar en nosotros<br />
<br />
<br />
El Equipo de Ediciones MasQueOca<br />
<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://www.mueveficha.es/wp-content/uploads/2016/08/Ediciones_masqueoca.jpg" width=50% /></div><br />
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</div><br />
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<br />
<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-76102691336203283672017-04-23T17:27:00.000+02:002017-04-25T00:47:57.173+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: INTRODUCCIÓN]<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic1176783_md.jpg" /></div><br />
<div align="justify"><i>La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.<br />
<br />
Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.<br />
<br />
Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).<br />
<br />
La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.</i><br />
<br />
<h2>INTRODUCCIÓN</h2><br />
Este <b>AAR</b> (After Action Report) será una combinación del uso de varios formatos de juegos. Por un lado, jugaremos vía <b>PBEM</b> a través de la aplicación <a href="http://acts.warhorsesim.com">http://acts.warhorsesim.com</a> que permite el envío de turnos jugando a través de esta plataforma.<br />
Por otra parte, para realizar el aar usaremos el formato vassall, con el módulo oficial del propio juego <a href="http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Hannibal:_Rome_vs._Carthage">http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Hannibal:_Rome_vs._Carthage</a>. A partir de aquí, que los dioses repartan suerte porque los hombres y mujeres de las dos potencias del Mediterráneo, Roma y Cartago, se van a enfrentar en la 2ª Guerra Púnica.<br />
Es mi intención – al menos inicialmente – el ir explicando cositas a nivel de reglas mezclando la narración de la propia partida y/o a divagar con mis propias lucubraciones de what if. De antemano les diré que las imágenes no tienen por qué coincidir con la época de la guerra. Avisados quedamos todos/as.<br />
<br />
<b>Generales</b>: Cada ficha de general trae tres datos importantes en su peana: <u>Nombre</u>, el <u>rango estratégico</u> que indica movimiento (círculo de la izquierda) y el <u>rango de batalla</u> (cuadrado de la derecha), que indica la pegada y las mayores o menores opciones de dicho general en diversas circunstancias. Por lo tanto, entre más pequeño es el valor del círculo más fácil será mover. Y cuanto más grande sea el valor del cuadrado, más fuerte es el general. Así tenemos a Scipión Africanus y Hannibal con un 1-4. Se mueven con todas las cartas y tienen la máxima pegada. Es un valor fijo para toda la partida (<i>*excepto Publio Scipion que baja 1 nivel de estrategia en Hispania. Se mueve más fácil</i>). Además todos tienen habilidades especiales, salvo Hasdrúbal. <br />
<br />
<h3>Generales Cartagineses</h3><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/d2xROdb.png" /></div><br />
<h3>Cónsules Romanos</h3><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/MXrcUL5.png" /></div><br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/6rJfILO.png" /></div><br />
<b>Cartago, Posición Inicial y Tropas</b>: Cartago inicia con Hanno en Cartago con 4 unidades; Hasdrubal en Nueva Cartago con 2 y Hannibal, Gisgo y Mago en Sagunto con 8 y 2 elefantes. En total, 16 unidades de combate y 6 generales. Posee 7 provincias de inicio.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/EORrGQd.png" /></div><br />
<b>Roma, Posición Inicial y Tropas</b>: Roma, arranca con 16 unidades, colocadas de la siguiente forma: En la capital, Roma, P . Scipión con 8 unidades (yo las llamaré de ahora en adelante legiones, si bien el juego no representa 1 unidad = legión) y en Sicilia, Longus con otras 8. En total, 16 unidades de combate o legiones y dos cónsules. Poseo 9 provincias de inicio. <br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/wpejgsx.png" /></div><br />
<br />
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</div><br />
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<br />
Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-87165462996771723222017-04-22T00:44:00.002+02:002017-04-25T00:47:50.836+02:00ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: PRESENTACIÓN]<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i65.tinypic.com/2wdrotc.jpg" width=60%/></div><br />
<div align="justify">Han pasado 20 años desde la primera edición de Aníbal y 10 años desde la segunda. Sabemos que a pesar de tratarse de un juego clásico y muy conocido, es posible que muchos de vosotros estéis indecisos sobre su compra Porque no hayáis tenido oportunidad de probarlo. Queremos intentar despejar cualquier duda que tengáis para que contéis con la mayor cantidad de información posible e identifiquéis si es el juego que estáis buscando. ¡Nosotros lo tenemos claro! Pero queremos que tú, posible jugador, también lo tengas.<br />
<br />
Para ello, hemos preparado una serie de post en los que, a través de una sesión de juego de la segunda edición (<i>Valley Games, 2007</i>), conozcáis el funcionamiento del juego en profundidad.<br />
<br />
Como podréis comprobar, se tratará de posts muy completos con muchísima información, que esperamos disfrutéis tanto como nosotros cuando la hemos leído.<br />
<br />
Queremos agradecer al usuario <i>LordSpain</i>, autor de esta magnífica guía, que nos haya permitido compartirla con vosotros. Permaneced atentos a nuestro blog en el que iremos poniendo periódicamente cada turno de juego y todas las actualizaciones de la campaña.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="http://i.imgur.com/O8iIkZy.png" /></div><br />
</div><br />
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Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3353487650302115958.post-26907921660204058172017-04-22T00:21:00.000+02:002017-04-22T00:21:53.073+02:00ACTUALIZACIÓN #2: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR<br />
<div align="justify"><h2>¡Es un gran comienzo!</h2><br />
<b>Roma no se construyó en un día</b>, eso ya lo sabemos. Pero, ¿cuándo se fundó? Lo creas o no (algunos no) pero fue hace EXACTAMENTE 2770 años, el 21 de abril de 753 BC. Sólo 2762 años después del nacimiento de Roma, nació PHALANX. ¿Coincidencia? No lo creemos. ¡<b>Es una gran razón para celebrarlo</b>! Por lo tanto, revelamos la siguiente recompensa, con la esperanza de que a la República pueda llegar otro Cónsul muy pronto!<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/341/936/0ac6a76e3dd4e25b3de4e93ccd6666c2_original.jpg?w=639&fit=max&v=1492771682&auto=format&q=92&s=72dd7b7dd24b74fd3db18156ce818e65" width=60% /><p><font size="2" ><i>Ciudad de Roma, por Pawel Kaczmarczyk</i></font></p></div><br />
<b>En otro orden de cosas…</b><br />
<br />
<h2>SECCIÓN DE LA CASA</h2><br />
<b>Se ha nombrado un nuevo Cónsul</b>. La figura de Cónsul recién financiada es una adición opcional al juego ANÍBAL, aunque un importante General en AMÍLCAR. Cada general tendrá una carta con una ilustración representativa de la figura, que colocada delante del jugador ayudará a reconocer al líder al mando y ver sus valores y habilidades especiales de un vistazo. Por esta razón no es necesario que las figuras de los generales lleven su nombre. <br />
<br />
Marco Libio <b>Salinator</b> es famoso por ganar la batalla del Metauro, donde Asdrúbal literalmente perdió la cabeza. Los acontecimientos que conducen a esta batalla están representados en el juego con la carta “mensajero interceptado” y la habilidad especial de Nerón, que puede forzar la marcha con una carta de campaña. <br />
<br />
Lucio <b>Postumio</b> Megelo fue cónsul en 262 BC y ganó una gran batalla en Agrigentum. A pesar de tomar la ciudad, no le fue reconocido el mérito. Tal vez la razón fue que 25.000 de sus habitantes fueron vendidos como esclavos…<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/341/636/b04664742e4aaa9a784fc7e27690a873_original.jpg?w=639&fit=max&v=1492769195&auto=format&q=92&s=8588817f22bc53d368f7bd48d43a189c" /></div><br />
Y mientras tanto, vamos a abordar el tema de las fichas (en lugar de miniaturas) para los generales. Los teníamos incluidos, pero finalmente los descartamos por muchas razones, y encontramos una solución con la que estábamos contentos. Vamos a buscar una solución sobre cómo incluirlos en la campaña, ya que aparentemente hay un gran interés en ellos.<br />
<br />
<br />
<h2>ARTE Y CULTURA</h2><br />
La primera edición del juego tenía dibujos. La segunda, gráficos generados por ordenador. Queríamos ilustraciones, y cuando Germania Magna quedó finalmente ilustrado, sabíamos que queríamos al mismo ilustrador para Aníbal. Señoras y señores, ¡conozcan al Sr. Pawel Kaczmarczyk! <a href="https://www.facebook.com/pkaczmarczykart/">Podéis visitar su facebook</a> para conocer más al artista y su obra.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/341/669/24c7612c39f3b47d475cfaf17cacdad7_original.jpg?w=639&fit=max&v=1492769513&auto=format&q=92&s=d43c73a104a056ba1d0da6b7bea9d4a5" /><p><font size="2" ><i>Bárbaros Galos, por Pawel Kaczmarczyk</i></font></p></div><br />
<h2>DEPORTE Y JUEGOS</h2><br />
Queríamos que el juego tuviera la máxima esencia romana, y yo personalmente odio dados con las esquinas redondeadas quedando el área de impresión limitada a un círculo. Así que planeamos dados con esquinas ligeramente redondeadas, que son más fáciles de rodar, pero mantienen la sensación de un dado antiguo. Pronto haremos una encuesta sobre sus preferencias.<br />
<br />
<h2>SECCION EXTRANJERA</h2><br />
Tres cartas recién financiadas, que son opcionales para Aníbal pero al mismo tiempo parte de las cartas regulares de Amílcar:<br />
<br />
<b>Botín de guerra</b>. <i>Al sitiar una ciudad amurallada y capturarla con esta carta, se voltean los dos marcadores de Control Político más cercanos a la ciudad.</i><br />
<br />
La idea para la carta se ha inspirado en la variante de Charles Bahl (otro autor) y el saqueo de Agrigentum. En otras palabras, esto es un incentivo para que los jugadores asedien una ciudad. <br />
<br />
<b>Revuelta</b>: <i>Si tu oponente tiene el control de una provincia en la que hay una Tribu o una Ciudad Amurallada no controlada por él, retira todos sus CPs (marcadores de control político) no apilados con sus UCs (Unidades de Combate).</i><br />
<br />
Sí, esta carta funciona igual que las otras cartas de Revuelta, pero tiene un significado más universal. Con esta carta, el jugador puede incitar una revuelta en Etruria, Lucania, o Numidia, todas ellas regiones con Tribus. O en Sicilia, donde en Amílcar es difícil cambiar el control de sus 3 ciudades amuralladas (Messana, Agrigentum, Lilybaeum).<br />
<br />
<b>Fe púnica</b>: <i>Cancela un evento romano ó El jugador romano revela su mano de cartas.</i> En Amílcar podría ser un arma mortal, pero también es una carta muy útil para Aníbal.<br />
<br />
<div align="center"><img border="0" src="https://ksr-ugc.imgix.net/assets/016/341/692/1d0e358bbaad27b2da70d255494a2ffd_original.jpg?w=639&fit=max&v=1492769698&auto=format&q=92&s=fb85d1bd4ead8b9b729999219fa63848" /></div><br />
<h2>EN LAS PROVINCIAS</h2><br />
<b>Mauretania</b> se imprimirá en el mapa y le proporcionaremos una ficha con el indicador 'No está en juego' para poder disfrutar de una partida normal de Aníbal. <br />
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Jaro & PHALANX <br />
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Unknownnoreply@blogger.com0