martes, 25 de abril de 2017

ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 1 - Segunda Parte]



La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.

Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.

Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).

La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.


TURNO 1 SEGUNDA PARTE


Batalla: El ejército consular de P. Scipion recibe noticias del avance cartaginés. Ha sido hábilmente envuelto en una especie de pinza atacando el enemigo desde el sur y dejando al norte a sus tribus aliadas. Pero somos el cónsul al mando, un representante del Senado y del pueblo de Roma y vamos a intentar presentar batalla al enemigo. Tiro dado para intentar una intercepción. Necesito como comentaba un 1 ó un 2 a la tirada porque es el factor de batalla de mi general – ver cuadrado superior derecho. Veamos qué nos depara la suerte.


El resultado a la tirada de intercepción es un 5. No hay interceptación. Hannibal sigue hacia el norte y hay batalla en Mutina.


Ahora tocará decidir por parte cartaginesa si va a usar los elefantes. Yo como romano espero que no lo haga, pero es una opción que evidentemente debería intentar Cartago salvo que sepa o intuya que el rival tiene la carta contra-evento de la carga de elefantes. A ver qué decide mi rival.

En principio yo tendría las siguientes cartas de batalla: +2 por el factor de batalla + 8 por los ejércitos + 2 por Italia = 12 cartas. Cartago parte con + 4 por factor batalla de Hannibal + 9 por ejércitos y nada más = 13 cartas. No tiene ninguna provincia en Italia ni está sobre tribu aliada. No suma por estos conceptos.

Cartago decide tirar elefantes y usa las dos unidades que tiene. La tirada del dado es un …. ¡¡¡ 5 !!! Lo consigue. Dos cartas menos para Roma. Por tanto, la batalla está lista para iniciarse: Roma (10 cartas) y Cartago (13). Iniciativa en el combate, Hannibal. Estamos esperando la primera carta de nuestro enemigo.

¿Cómo se calculan las cartas de batalla? Se utiliza el factor de batalla del general al mando – cuadrado superior derecho de la peana -, sumando tantas cartas como valor tenga. Se suma igualmente 1 carta de batalla por cada tropa aliada que entre en combate. Se suma las cartas por provincias controladas. Según la zona – ya iremos viendo – sumarán un número determinado. En este caso, Roma por luchar en la Galia Cisalpina sumará 2 cartas de batalla más por el control de Italia.

Cartago no sumará ninguna carta al no tener ninguna provincia controlada. Luego están las cartas contra-eventos, que pueden influir en el número de cartas de batalla. Son del tipo robar 1 carta, evitar carga de elefantes, … Cartago puede tener a su favor – si así lo desea y tiene – la carga de elefantes. Consiste en tirar un dado para según el valor, quitar tantas cartas al romano como elefantes haya comprometido en el ataque. Así que si compromete 2 elefantes, puede lograr que el rival pierda 2 cartas. Si compromete 1, pues 1. Pero no todo son buenas noticias. Aunque la opción es mínima en una tirada de dados, con un 1 siempre pierde Cartago 1 carta. El cónsul romano al mando también tiene algo que decir al respecto. Su número de factor de batalla le puede librar de ser atacado por los elefantes. Si la tirada coincide entre 2 y el número que tenga, se libra. En resumen y tirando el dado:

  • 1 = Pierde Cartago 1 carta de batalla
  • Factor de Batalla cónsul romano: Si coincide de 1 a su tope, no pasa nada.
  • Si supera el factor de batalla … Cartago lo consigue.

Por tanto, para Cartago será siempre provechoso intentar la carga de elefantes en la mayoría de los casos.

Carga de Elefantes utilizando algunos cónsules romanos a modo de ejemplo y …. aunque suene lógico – que no lo hemos comentado – los únicos que pueden usar elefantes en el juego son los cartagineses. Prefiero comentarlo por si hay alguien despistado/a.

Como dijimos, el factor de batalla – cuadradito blanco borde superior derecha - va a influir decisivamente en el éxito o no de la tirada de dados. Con un 1 al dado, siempre pierde Cartago 1 carta – una menos en su mano – con resultados de 5 y 6 siempre gana porque no hay ningún general romano que supere el nivel 4 - Roma pierde tantas cartas como elefantes dijo que iban a atacar, máximo de 2 unidades -
Quedan por tanto las tiradas de resultado 2, 3 y 4. Varro pierde siempre, Flaminius se salva con un 2, Fabius se salva con 2 y 3, mientras que Scipion Africanus se salva con un 2, 3 y 4. Y así para todos y cada uno de los cónsules romanos. En estos casos no tiene efecto la carga de elefantes y nadie pierde ninguna carta.


Las opciones para sumar cartas de batalla en líneas generales son las siguientes:



  • Por el factor de batalla del general al mando.
  • Por el número de tropas aliadas comprometidas en la batalla: + 1 por cada unidad.
  • Por bonificaciones de luchar sobre tribu aliada: Cartago suma +1 carta de batalla si la batalla tiene lugar sobre ese marcador.
  • Por interceptación al movimiento enemigo: +1 carta de batalla al que lo logre.
  • Por usar carta de estrategoa de contra-eventos: Robar 1 carta al rival y ponerla en tu mano.
  • Roma: + 2 si lucha en la provincia de Lacio, donde está la capital Roma.
  • Por provincias-zonas controladas: Adjunto tabla de Nalekh08


Las opciones para restar cartas de batalla en líneas generales son las siguientes:

  • Por carta de estrategia de contra-evento: Te roban una carta de batalla y la suma el rival.
  • Por intentar evitar batalla … y fracasar: - 1 carta de batalla.
  • Por carga de elefantes de Cartago: Tantas cartas menos como elefantes haya comprometido en la tirada de dados – dos como máximo.


Bueno, llegamos al apartado de batallas en este juego de tablero. No tiene mayor complejidad y se resume en que hay que hacer coincidir la carta que se lanza sobre el tapete con la misma o alguna que suplante a esa carta – comodín/reserva o con Hannibal, una carta de Probe/Prueba -. Ahora lo explicamos.

En cuanto a las cartas, el juego usa varios palos – entre paréntesis el nº máximo de cartas que hay de cada una en el mazo de cartas de batalla : Flanco Derecho (9), Flanco Izquierdo (9), Ataque Frontal (12), Doble Envolvimiento (6), Prueba (8) y Reserva (4).

El que ataca lleva iniciativa, que viene a ser lo mismo que “lanzar primero la carta”. Una vez lanzada la carta sobre el tapete, el rival deberá neutralizarla con otra del mismo palo o con un comodín – reserva o con Hannibal usar un probe como comodín, solo 1 vez por batalla -. Una vez lanzada el defensor podrá intentar tomar la iniciativa si tiene a algún general al mando de los ejércitos. Con el factor de batalla como referencia – insistimos, cuadradito superior derecha de la peana – lanza un dado para recuperar la iniciativa. Si está entre 1 y su valor, tendrá derecho a lanzar ahora primero si así lo desea ó a intentar una retirada de la batalla. Si no está la tirada dentro de los valores del general al mando en el intento por ganar la iniciativa o intentar una retirada *** – o gana el rival “evitar retirada” -, entonces será el rival el que siga lanzando cartas. Perdimos nuestro opción de lanzar al no tener iniciativa o gastar nuestra posibilidad de lanzar carta por intenta huir/retirarse.

*** Para intentar una retirada tendrá que lanzar nuevamente un dado y consultar el factor de batalla de su general. Si lo consigue, podrá moverse a un espacio anexo aliado salvo que el enemigo evite la retirada. Es decir, ahora nuestro rival podrá tirar si lo desea un “evitar retirada” usando el dado y el factor de batalla de su general al mando. En resumen, porque parece bastante engorroso tal cual lo he explicado:

  • Lanza carta el que ataca, tiene “iniciativa”.
  • El defensor debe tirar carta para igualar la que hay en juego – mismo palo, reserva o 1 probe por batalla si es Hannibal-.
  • En el momento en que no pueda/quiera, pierde la batalla. Veremos luego como se computa la derrota.

Si puede responder a la carta …

  • El defensor puede lanzar dado para intentar ganar la iniciativa. Si no lo consigue, vuelva a empezar el ciclo arriba descrito. Si lo consigue puede lanzar carta o intentar retirarse de la batalla. Ya explicado.
  • Si se retira, el rival puede intentar evitar que lo haga con otra tirada de dados y sigue la batalla si lo consigue. Si falla, el defensor de ese turno se mueve a un espacio anexo y acaba la batalla.

Y queda claro que la batalla termina cuando el rival no puede o no quiere presentar una carta que iguale a la lanzada. La otra opción de victoria para el defensor es si al atacante no le quedan cartas que lanzar teniendo la iniciativa. En cualquier caso, todo ésto está descrito en las reglas del juego por si alguien tiene dudas al respecto. No cabe duda que también preguntar por el foro.

Vamos ya por fin con la famosa batalla de Mutina, que parece que no queremos contarla (cartas borde rojo son romanas y borde azul, cartaginesas).

Ronda 1: Cartago inicia la batalla y lanza Ataque Frontal. Roma responde con la misma carta.


Ronda 2: Roma lanza el dado y consigue un 2. Ganamos la iniciativa. Tenemos la oportunidad de intentar retirarnos lanzando nuevamente un dado – un “abandonar batalla” … pero decidimos atacar. Flanco Derecho. Cartago responde.


Ronda 3: Cartago intenta recuperar la iniciativa. Al dado un 2. Con Hannibal le vale cualquier resultado de 1 a 4 por su factor de batalla – cuadrado superior derecha -. Por lo tanto, vuelve a insistir con un Asalto Frontal. Respondemos.


Ronda 4: Roma intenta recuperar iniciativa. Un 5. No hay nada que hacer. Necesito un 1 ó 2 por el factor de batalla de P. Scipio. Va Cartago. Lanza … Asalto Frontal de nuevo. Y respondemos.


Ronda 5: Roma para iniciativa … un 1. Bien. Atacamos nosotros. Lanzamos flanco derecho. Cartago responde.


Ronda 6: Cartago intenta recuperar iniciativa. Un 6. No lo consigue. Sigo atacando con otro Flanco Derecho. Cartago usa la habilidad de Hannibal – puede usar una carta de batalla PROBE como comodín/reserva y cambiar al palo que quiera, solo 1 carta en toda la batalla – y la usa como Flanco Derecho.


Ronda 7: Cartago intenta recuperar iniciativa. Un 3. Lo consigue. Me lanza nuevamente un Ataque Frontal … pero yo no tengo respuesta. No tengo Ataque Frontal ni Reserva. Por tanto, pierdo la batalla. La habilidad de P. Scipio no sirve de nada en batalla – disminuye un nivel el grado de estrategia si inicia movimiento en Hispania, se mueve más fácil-.


Cartago gana la batalla de Mutina. Ahora vendrán las consecuencias para ambos bandos, donde la peor parte se la llevará casi con toda probabilidad el ejército romano en retirada hacia Verona, sitio al que nos retiramos. Vamos a explicar cómo se contabilizan las bajas en las batallas y qué efectos tienen en las tropas y las consecuencias políticas de la derrota.

** Nota: Es fundamental no olvidar las habilidades de los generales. Mi rival me dió la victoria y tenía probes. Con Hannibal eso es tener 1 comodín. La tensión de la batalla sería. Una vez resuelto … consiguió la victoria. La diferencia es bastante notable. De hecho se hizo tirada y perdió todo el ejército y Hannibal. Atentos/as a las habilidades.

Cuando finalizan las batallas hay varios factores a tener en cuenta para el cálculo de bajas:

  • El número de rondas de cartas de batalla jugadas: En este caso, hemos jugado 7 rondas – se cuenta la última lanzada –. Con este dato obtendremos las bajas para ambos bandos, da igual quien haya ganado/perdido. Se utiliza el nº de rondas de batalla, el dado y la tabla de atricción. Tan fácil como lanzar un dado, ver el resultado y comparar en la columna horizontal el nº de rondas … con la columna vertical el nº del dado. En nuestro caso, un 4 al dado. Por tanto, columna horizontal 7/9 y columna vertical 4. Se cruzan las líneas y el resultado es un 2. Este número final nos dará la cantidad de unidades que perdemos cada uno: Así que 2 eliminadas, ninguno elefante para Cartago. Me retiro a Verona, mi posición al norte de la batalla.
  • Tabla de Retirada: Generalmente la ronda más dolorosa. El que pierde la batalla, además debe lanzar otro dado para ver cuántas tropas más va a perder. Para eso se lanza el dado tal y como comentamos y se compara con la tabla de retiradas. Tiene dos columnas, según el nº de tropas que hayan participado. Si es con un máximo de 4, en la columna 1-4 y si es con 5 o más … en la columna 5+. En mi caso, tiramos el dado y salió un 1. Como habían 8 unidades o factores … me va a tocar mirar columna 2: Pierdo 2 unidades más. Comentar que hay 2 cartas que pueden modificar la tirada: Que te ganen con un Probe te beneficia al restar un -2 a la tirada. Sin embargo, que te ganen con un Doble Envolvimiento te lastra con un +2 a la tirada del dado.

Además de las tropas que hayan podido perder los dos ejércitos – puede darse el caso de que el ejército atacante no pierda ninguna – el que se retira debe quitar marcadores políticos como castigo . El cálculo es fácil: La mitad de las tropas perdidas del jugador/a derrotado/a. Por lo tanto, si perdí 4 unidades en total en el proceso de retirada, me tendré que quitar 2 marcadores políticos, a elección del perdedor – el que gana no decide nada en esta acción -. Si se da el caso de perder un nº impar de tropas, la mitad siempre es a la baja. Es decir, si por ejemplo se pierden un total de 3 ó 5 unidades, no se podrán quitar 1,5 ó 2,5 marcadores respectivamente. Es imposible. Así que el juego calcula siempre a la baja:

Quedarían en 1 y en 2.

No hemos comentado otras posibles pérdidas en las retiradas, las iremos nombrando a medida que vayan surgiendo los ejemplos en la partida.

Como castigo por la derrota y mis 2 marcadores a quitar, elimino Nuoro y Enna.


En el Hannibal, se juegan todas las cartas sí o sí en cada ronda. No te puedes quedar con ninguna en tu mano. Si terminas la mano y te queda alguna carta que no puedes usar por lo que sea – que aunque no es frecuente, puede pasar - la tienes que lanzar igualmente. En este caso me tocaría a mi jugar carta de estrategia. Pero como no tengo ninguna, automáticamente le toca a mi rival. Y él si tiene carta. Procede a lanzarla y la usa para activar con el nº operacional de la carta a Hannibal y ….. ¡¡ atacar nuevamente a P. Scipio !! Busca claramente derrotar a los ejércitos romanos en la Galia Cisalpina. En el movimiento anterior, un Cartago victorioso movió hacia Mutina y desde ahí avanza hacia el norte. No podemos interceptarlo porque está pegado a nuestra posición y además queremos ofrecer batalla aunque los augurios no son nada alagüeños para Roma. Veremos.

Evidentemente, Cartago lanza sus elefantes contra los romanos. Y lo consigue. Al dado un 4. Dos cartas menos para los pobres romanos aislados en Verona. El reparto de cartas de batalla queda de la siguiente forma: Roma +2 por el cónsul, +4 por ejércitos, +2 por Italia, -2 por carga de elefantes. Total 6 cartas. Para Cartago, +4 por el general, +7 por ejércitos. Total 11 cartas.

Así queda la batalla de Verona: Roma (6), Cartago (11). Iniciativa para Hannibal.


Vamos con la 2ª batalla del juego, a todas luces poco probable que Roma saque algo positivo. Nos encomendamos a la diosa Marte (cartas borde rojo son romanas y borde azul, cartaginesas).

Ronda 1: Cartago inicia la batalla y lanza Ataque Frontal. Roma responde con la misma carta.


Ronda 2: Roma lanza el dado y … un 3. Sigue Cartago con la iniciativa. Nos ataca con otro Ataque Frontal. Ya no tenemos respuesta. Hemos perdido.


Nuevamente nos vamos a la tabla de atricción – la de la izquierda -. Vamos a tirar en la columna horizontal nº 2 porque la batalla se resolvió con 2 rondas. Las pérdidas – si se producen – son para ambos. Al dado un 4, que sería el valor del a columna vertical izquierda, la Die Roll. Por lo tanto, no perdemos ninguna unidad de combate ya que 2 horizontal con 4 vertical dan un resultad de 0, en el gráfico con el símbolo “-”.

Ahora viene la parte menos divertida para el perdedor. Nuevamente la tabla de retiradas. Como tengo 4 unidades o factores, tendré que tirar en la columna 1-4 CUs. Vamos allá. Al dado un … 2. Vaya, he tenido suerte. Solo pierdo 1 unidad. Por tanto, la batalla de Verona me ha costado tan solo 1 ejército, lo cual visto lo visto es todo un éxito dadas las perspectivas iniciales de las dos batallas.


Me tengo que retirar y como no puedo pisar ninguna posición por donde pisaron las tropas enemigas, no me queda más remedio que irme aún más al interior, hacia Taurini, marcador romano. Pero … no me sale gratis. En las retiradas, si pisas un marcador en posesión política del rival, pierdes 1 unidad por cada una en la que entres. La ruta más barata es pisar en Insubriams – tribu aliada de Cartago -.

Por tanto, P . Scipion llega a Taurini con 2 unidades tan solo. Bueno, ya dijimos que las consecuencias políticas para el perdedor son la pérdida de marcadores políticos con la fórmula la mitad a la baja de las tropas perdidas. Hay que contar todas la pérdidas desde la tabla de atricción, tabla de retirada y posibles pérdidas en el recorrido. Así que un ejército por tabla de retirada y otro por pisar marcador enemigo, 2. La mitad, 1. 1 marcador político que tengo que eliminar a mi elección. Me quito Apri en Italia. Lo hago porque no es puerto y está a 2 marcadores del más cercano. Así complico bastante a Cartago si se decide a posicionarse ahí antes que yo.



Mapa político tras las 2 batallas de la Galia Cisalpina, en el norte de Italia.



Mapa militar tras las batallas comentadas.



Con ésto se acerca el final del turno 1. Ambos jugadores hemos lanzado todas nuestras cartas y hemos hecho lo posible para mejorar las perspectivas de la guerra y limitar al otro. Para ser un turno 1, ha sido bastante movidito. Al menos Roma ha estado en vilo con Hannibal intentando destruir el ejército consular de P . Scipio. Para cerrar el turno 1 lo que queda es chequear la situación en el mapa de un modo genérico, siguiendo los siguientes pasos:

  1. Desgaste de Invierno. Los inviernos eran bastante complicados para grandes ejércitos en zonas de frío. Poca cosecha, nieve, hielo, rutas de suministros bloqueadas, etc, etc. El juego refleja esta fase castigando al jugador que no tenga tropas situadas sobre marcadores de su bando o neutrales.
  2. Por tanto, todo ejército que esté sobre una posición de marcador enemigo o tribu enemiga tendrá que pasar por caja. Es decir, tendrá que ir nuevamente a la tabla de atricción y lanzar un dado, cotejando nº de tropas – horizontal – con el nº del dado – vertical. De ahí saldrá el resultado de las posibles bajas que tendrá que añadir el osado jugador que ha terminado con tropas en esta situación. Y en este caso, mi rival tiene a Hannibal/Gisgo sobre Verona. Es un marcador político mío. Tira dado y …. 4. Columna 7/9 y die roll 4 significa que pierde 2 unidades no elefantes. Hannibal ha pagado tributo, se queda con 3 ejércitos+ 2elefantes. ¡¡ Roma empieza a ver un atisbo de luz en el túnel !!
  3. Aislamiento Político. Todo marcador político que no sea muralla o tribu y no tenga los siguientes requisitos, se perderá: Tenga conexión directa con puerto, con ciudad amurallada, no tenga tropas aliadas o enlace a tropas aliadas. No sirven los pasos de montaña ni los estrechos. Para nuestro caso, Cartago pierde el marcador de Ilerda en el norte de Hispania y Roma pierde Verona y Mutina en el norte de Italia.
  4. Comprobación de Victoria o diferencia de provincias: Cada final de turno y como último chequeo, se cuentan las provincias controladas de cada bando. La diferencia – si la hay – significan pérdidas en marcadores políticos del jugador/a que tenga menos. Es un castigo. En este momento, la situación es de 10-7 a favor de Roma. Esto significa que Cartago tendrá que eliminar 3 marcadores a su elección que no sea tribu ni ciudad amurallada. Elige Córdoba, Vescera y Thamugadi.

No todos los espacios del juego valen para el cómputo. Las que no contabilizan son Massilia, Galia Transalpina, Liguria y Baleares.

Si se fijan en el mapa siguiente, los marcadores que hemos quitado voluntariamente son todos marcadores sin puertos ni cerca de posiciones enemigas. Si alguno de nosotros quisiera tomar ese marcador, tendríamos que girar alguno más para no perderlo al final de turno, con el chequeo. Por ahora en este aspecto no hemos facilitado las cosas al rival.


Situación política de la 2ª Guerra Púnica, tras chequeo de fin de Turno 1.



Si alguien está interesado/a en ver cómo es la aplicación con la que se jugó la partida, aquí van algunos pantallazos.






Continuará....








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