sábado, 29 de abril de 2017

ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 2 - Segunda Parte]



La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.

Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.

Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).

La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.


TURNO 2 SEGUNDA PARTE


Cartago lanza la carta “Victoria Naval Cartaginesa” y decide movilizar a su general situado en Sagunto: Mago. Usa el valor operacional de la carta (2) y activa al general. Se dirige al sur, pasa por Nueva Cartago y toma 1 unidad para terminar en Malaca. Cartago quiere cortar de raiz una posible incursión romana por el sur de Hispania.


Roma decide reforzar su posición en la capital del imperio: 2 nuevas unidades se unen a P. Scipio usando el evento.


Finalmente Cartago inicia la esperada Batalla de Taurini. Hannibal junto a su subordinado Gisgo, 4 ejércitos y 2 elefantes contra la plaza que defiende Marcellus y sus 2 valerosos ejércitos. Marcellus ha tenido tiempo de montar una empalizada y cavar fosos. La moral romana es alta inclusive cuando ven a unos cientos de metros el ejército púnico. Nadie vendrá a salvarles ni podemos huir. Así que todo lo que tienen es mantener la posición y luchar hombro a hombro con el legionario que tienen a su lado.


Activa a Hannibal con una carta que ya nos gustaría tener. Pero no es el caso, así que lo que queda es ver si carga con elefantes o no y si elige 1 ó 2. Finalmente carga con 2, así que allá va la tirada al dado: Un 2. Pues nos hemos librado de perder cartas de batalla. Al estar dentro del rango de batalla de Marcellus, no pasa nada a ningún bando. En cuanto a las cartas de batalla, Roma (7) por tropas, general y aliados italianos y para Cartago (11) por tropas, general y aliado Cisalpino. Iniciativa, Hannibal. ¡¡Empieza la batalla !!


Ronda 1: Cartago inicia la batalla y lanza Ataque Frontal. Roma responde con la misma carta.

Ronda 2: Roma lanza el dado para intentar recuperar iniciativa y … un 1. Bien, allá va Roma al ataque. Salimos de la empalizada. Lanzamos un Probe. Cartago responde con otro Probe.


Ronda 2: Roma lanza el dado para intentar recuperar iniciativa y … un 1. Bien, allá va Roma al ataque. Salimos de la empalizada. Lanzamos un Probe. Cartago responde con otro Probe.


Ronda 3: Cartago tira para ganar iniciativa y saca un … 2. Lo consigue. Nos lanza un Doble Envolvimiento. Pero respondemos …


Ronda 4: Roma automáticamente tiene iniciativa. La carta anterior de mi rival ya me la da, no necesito tirar dado. Atacamos con otro Probe. Cartago responde.


Ronda 5: Cartago tira para ganar iniciativa y saca un … 5. Sigue Roma con la iniciativa. Allá vamos … esta batalla se está alargando y por Marte, que nos beneficia. Hay que desgastar a Hannibal. Nadie dirá que Marcellus fue un cobarde. Flanco Izquierdo y Cartago responde.


Ronda 6: Cartago tira para ganar iniciativa y saca un … 4. Raspado, pero válido. Y tanto que sí. Nos ataca con un Ataque Frontal. Y lo vemos.


Ronda 7: Roma tira para ganar iniciativa y saca un … 6. Nada. Cartago va a lanzarnos todo lo que tiene. Nos imaginamos a un Hannibal desperado viendo como sus hombres mueren frente a un puñado de buenos soldados romanos.


Cartago desesperado ataca por todos los flancos a la ya débil empalizada romana: Doble Envolvimiento. La masacre es dantesca. Solo unos pocos hombres a caballo junto al cónsul Marcellus logran huir entre la confusión. Hemos perdido la batalla.

Marcellus había soñado con una victoria imposible, pero en caso de ser derrotado quería vender caro su anillo consular. Ahora sabemos que Marcellus cumplió su sueño. A pesar de la derrota, creemos que Hannibal sufrirá alguna baja y además, quedará en el interior de la Galia Cisalpina, lo más alejado de la frontera con Roma.

Fueron 7 rondas así que tiramos para ver las bajas de ambos ejércitos: Un 1. Caramba con Cartago, tiene una suerte que no veas en las tiradas. Perdemos ambos 1 unidad. Ahora voy yo en la retirada, que a todas luces si perdía la batalla perdía todo el ejército. Pero por tirar y … un 6. Estoy abonado a tiradas dramáticas por lo que veo. Un 6 sumado a un + 2 de penalización por perder con Doble Envolvimiento es un 8. Y en la columna 5+cu’s más de 6 es la pérdida total y absoluta del ejército.


Bueno, pues he perdido 2 unidades, me tengo que quitar como castigo 1 marcador político a mi elección: Córdoba. Además, Marcellus es desplazado al pool de generales. No ha muerto – solo lo hacen Hannibal y Scipio Africanus – con lo que podrá entrar de nuevo si la tirada de dados al elegir cónsules le es favorable.

Tras la derrota en Taurini, el Senado de Roma decide retomar la senda política y ocupar de nuevo Falerii, al norte de Roma. Para ello lanzamos la carta de Resistencia Tribal y usamos el valor operacional. Por su parte, Cartago usa la carta de refuerzos de aliados macedonios – la puede usar porque tiene activa la alianza con estos traidores –, activa el evento y coloca 2 factores en Cartago. Ahora tiene 7 unidades ahí acantonadas con Hanno.



Roma continua con su expansión. Volvemos a tomar las poblaciones de Apri (Apulia) y Enna (Sicilia). Usamos el valor operacional de la carta y gastamos los dos puntos.


Nos quedan 4 cartas que jugar, 2 para Cartago y 2 para Roma. Aunque yo empecé el turno con campaña y debería terminarlo antes … Cartago usó carta de contra eventos en una batalla. Así que salvo robo de carta, yo terminaré el turno.

Roma continua con su expansión. Volvemos a tomar las poblaciones de Apri (Apulia) y Enna (Sicilia). Usamos el valor operacional de la carta y gastamos los dos puntos.

Cartago lanza Piratas Adriáticos y usa los 3 puntos operacionales de la carta para voltear/girar el marcador político de Taurini – bajo estandarte romano – y colocar dos más en marcadores libres: Verona (Galia Cisalpina) y Córdoba (Baética).

Les comento que con una misma carta podemos colocar y girar marcadores: Colocar en espacios libres y girar si hay alguna unidad militar sobre dicho marcador enemigo.


Roma lanza Campaña Mayor y la utilizamos para colocar un refuerzo en la capital. Ahora P. Scipio tiene 8 unidades. Recordamos que las cartas de nivel 3 nos permiten – entre otras cosas - colocar 1 refuerzo con algún general.


Dos últimas cartas del turno 2 – que como ya saben, se tienen que tirar todas al tapete, nadie se queda con ninguna : Cartago utiliza el evento de Motín Numidio, gira Enna (Sicilia) y coloca 1 unidad. Menos mal que Roma había decidido dejar guarniciones en los puertos de la isla. Esta acción no puede quedar impune así que ..


… la última carta de Roma también está relacionada con los numidios. ¡¡ Menudo atajo de traidores que se venden al mejor postor !! Sobornamos a unos cuántos líderes y se pasan a nuestro bando, ante el asombro del opresor púnico.


Para cerrar el turno 2 procedemos a chequear la situación en el mapa siguiendo los siguientes pasos - no lo vuelvo a explicar porque ya lo hicimos al fin del turno 1:

  1. Desgaste de Invierno. No hay tropas sobre marcadores enemigos o tribus enemigas. Por lo tanto , no hay desgaste de invierno.
  2. Aislamiento Político. Cartago pierde el marcador de Ilerda en el norte de Hispania y Roma pierde los 3 de Numidia del Este.
  3. Comprobación de Victoria o diferencia de provincias: La situación es de 10-7 a favor de Roma. Esto significa que Cartago tendrá que eliminar 3 marcadores a su elección que no sea tribu ni ciudad amurallada. Elige Arsa y Toletum (Celtiberia) y Zama (Carthaginia)

Con ésto finalizamos oficialmente el turno 2. Situación política después de cerrar el Turno 2.




Situación militar después de cerrar el Turno 2.






Continuará....






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