jueves, 27 de abril de 2017

ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 2 - Primera Parte]



La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.

Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.

Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).

La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.


TURNO 2 PRIMERA PARTE


Empezamos el siguiente turno. Movemos la fichita a turno 2 – arriba a la derecha -. Antes de empezar a jugar las cartas en sí – que aún no las tenemos en nuestro pool - hay que resolver también una serie de pasos que van a influir de sobremanera en el devenir de esta ronda. Para mi es bastante emocionante, ahora les explico por qué:

  1. Refuerzos para Cartago: Lo primero que se hace en este juego de tablero al inicio del siguiente turno es colocar los refuerzos. El orden siempre es Cartago primero y Roma segundo. Siempre. Así que allá va Cartago a colocar sus tropas. Tiene un máximo de 4 unidades que desplegar si se cumplen todos los requisitos: 1 en Cartago o cualquier general en África; 1 en Nuevo Cartago o cualquier general en Hispania (si controlas la ciudad de Nuevo Cartago); 1 en Nuevo Cartago o cualquier general en Hispania (si controlas la provincia de La Baética); 1 con cualquier general en el mapa o en Cartago o Nuevo Cartago.
  2. Si hay generales desplazados – fueron derrotados en el turno anterior y enviados al pool – vuelven al mapa allá donde exista al menos 1 unidad de combate y que no esté siendo asediado. En nuestro caso, mi rival ha decidido colocar 1 refuerzo en Cartago con Hanno, 2 en Nuevo Cartago con Hasdrubal y 1 con Hannibal en la Galia Cisalpina. Cartago:
    • Ejército de Verona, al mando Hannibal, subordinado Gisgo (6).
    • Ejército de Nueva Cartago, al mando Hasdrubal (4).
    • Ejército de Cartago, al mando Hanno (5).
    • General Mago, en Sagunto (-).

    ** El juego de tablero trae fichas de valores 1, 2, 3, 5, 9, 10 y Elefantes 1 para Cartago (Diseño LordSpain)

  3. Refuerzos para Roma: Turno para Roma y la colocación de sus tropas. Tiene un máximo de 5 unidades que desplegar, de las cuales 3 pueden ser colocadas en Roma o con cualquier general en Italia; fuera de Italia un máximo de 2 con algún general. Lo obligatorio son las 3 de Italia. Las 2 que pueden ir fuera no es de obligado cumplimiento. Tranquilamente podemos colocar 4 ó 5 en Italia.

Ahora viene una de las partes más divertidas del juego a mi juicio. Y no es otra cosa que la designación por parte del Senado romano de los cónsules que van a defender los intereses en el siguiente año consular. Roma elige a sus generales colegiadamente, con lo que el juego lo que hace es que se produzca un sorteo para ver cuales de los que están en el pool serán los elegidos para la gloria de Roma. Pero vayamos primero al mapa de inicio del actual turno.





Aún tenemos 2 cónsules en el mapa. Si el jugador lo desea, uno de esos cónsules puede quedarse un año más en el tablero, recibiendo la función de proconsul. De este modo, Roma podrá contar con 3 generales en el mapa. El que no es elegido, se manda al pool. Tanto si se mandó 1 ó 2 generales al pool, a posteriori se realiza un sorteo para elegir cónsules. Los dos que sean asignados por la suerte, son los que entrarán en el mapa.

El requisito para entrar al mapa es que sea en formaciones de un mínimo de 5 unidades o factores. Por lo tanto, el jugador romano deberá hacer cábalas para que puedan haber agrupaciones de mínimo 5.

Aquí tenemos el pool de cónsules prestos a realizar sus funciones políticas y militares. El senado de entre ellos elegirá – por sorteo puro – a los 2 representantes. Si en el sorteo se repite algún general que esté actualmente en el mapa, lógicamente, se anula. No puede haber dos veces uno … aunque ganas me han dado de tener dos Marcellus en alguna ocasión jeje. Fuera bromas, lo otro a tener en cuenta es que Scipion Africanus no cuenta para el sorteo. Entra directamente en el turno 6 con 5 unidades. Ya lo comentaremos si llegamos a ese turno.


Volvemos a los refuerzos romanos: En nuestro caso, he tomado la decisión de colocar mis 5 refuerzos en la Galia Cisalpina, con las 2 tropas que estaban esperando sobre Taurini junto a P. Scipio. Así que quedan 7 unidades en el límite norte del imperio romano. El senado elige Longus como proconsul, con los que las legiones de Sicilia siguen bajo el mismo mando. El senado ha considerado que ha defendido bien los intereses de Sicilia, Siracusa y el sur de Italia desde esa posición de fuerza.

Volvemos a los refuerzos romanos: En nuestro caso, he tomado la decisión de colocar mis 5 refuerzos en la Galia Cisalpina, con las 2 tropas que estaban esperando sobre Taurini junto a P. Scipio. Así que quedan 7 unidades en el límite norte del imperio romano. El senado elige Longus como proconsul, con los que las legiones de Sicilia siguen bajo el mismo mando. El senado ha considerado que ha defendido bien los intereses de Sicilia, Siracusa y el sur de Italia desde esa posición de fuerza.


El Senado ha votado. Marcellus parte hacia la Galia Cisalpina en busca de su ejército y P. Scipion parte hacia el sur, hacia Sicilia donde se une a los hombres de Longus y el propio Longus.

Roma:

  • Ejército de Taurini (Galia Cisalpina), al mando Marcellus (7).
  • Ejército de Messina (Sicilia), al mando P. Scipion y subordinado Longus (5).
  • 3 unidades: Agrigentum, Lilybaeum y Panormus (Sicilia), sin mando.




Situación militar tras refuerzos y colocación de generales, inicio turno 2.


Hemos tenido suerte con Marcellus. Es un cónsul que se mueve con cartas de valor 2 y 3, además de poseer un factor de batalla 3. Esto ya de por sí le otorga 3 cartas en batalla y el 50% de recuperar iniciativa en combate. En él confiaremos la suerte en el norte de Italia. Falta nos va a hacer, porque Hannibal a pesar de las bajas puede ser un rival terrible. Y si nos tiene embotellado dudamos que no intente acabar con nosotros de una vez por todas. Dada la situación, esperamos que nos toque alguna carta de campaña mayor o menor. Así podremos iniciar nosotros el turno. En caso contrario, será Cartago quien decida y si es igual de valiente que en el turno 1, podemos pasarlo realmente mal en esa posición.

Una vez situados los refuerzos y mandos en cada bando, se procede al sorteo de las cartas de estrategia: Turno 2 y por tanto 7 cartas para cada uno. Marcellus ha traido suerte a Roma. Tenemos carta de campaña y lógicamente la vamos a utilizar. Ahora está por verse qué uso le vamos a dar: Creo que lo mejor será intentar salir de la ratonera. Pensamos que será una empresa difícil.


Activo el evento de la carta y muevo a Marcellus con 7 unidades a la tribu de los Boii en un intento por huir hacia el sur. Al menos esa es la idea inicial. Vamos a ver si Hannibal intenta interceptar. Si lo consigue, ganaría +1 carta de batalla por ser una tribu aliada suya el lugar donde se desarrolla la batalla y +1 por lograr la interceptación, el “efecto sorpresa” como lo denomina el juego. En cartas de batalla sería un +7 ejercitos, +3 Marcellus, +2 Italia para Roma (12).
Para Cartago un +6 ejércitos, + 4 Hannibal, +1 tribu aliada y +1 por conseguir la intercepción (12). Tendría iniciativa y además … no ha tirado aún elefantes. Me podría quitar 2 cartas o si sale un 1 al dado, él perdería 1. Luego están las cartas de estrategia que podamos usar en la batalla si tuviéramos y quisiéramos. Desde luego, si Cartago no es conservador, es el mejor momento para atacar. Y como no sabe si lo haré yo sobre él, imaginamos que lo intentará para ganar 2 cartas extras.


Efectivamente, Cartago no lo duda y se lanza a interceptar a Marcellus. Al dado a sacado un 2. No he tenido suerte, esperaba al menos llegar a Mutina donde tendría 2 cartas menos y la posibilidad de que se lo pensara mejor. Pero no es así. Hay Batalla en Boii.

A Cartago no le tiembla el pulso y carga con los 2 elefantes que tiene. Lógico por otra parte. La tirada al dado es un 1. Vaya, pues ha perdido 1 carta de combate. Recordamos que al dado un 1, Cartago tanto si lanza 1 ó 2 elefantes, pierde 1 carta. De 2 hasta el rango máximo del factor de batalla de mi general al mando, no pasaría nada. Y si es superior al factor de batalla, Cartago conseguiría restarme tantas cartas como elefantes haya comprometido en la carga.

El reparto de cartas queda – tal como expliqué antes – en un Roma (12) vs Cartago (11). Iniciativa Hannibal. La suerte está echada. Ahí va mi rival con la primera carta de batalla (cartas borde rojo son romanas y borde azul, cartaginesas).

… pero cuando ya estabamos listos y en formación para iniciar el combate, descubrimos que nuestro enemigo se anticipa a nuestros movimientos en el campo de batalla. Por Júpiter, que tenemos un espía en nuestro campamento. Constan lanza la carta de “espias” y me obliga a mostrarle la mitad de mis cartas de batalla.


En esta situación, no nos queda más remedio que esperar la primera embestida cartaginesa.


Ronda 1: Cartago inicia la batalla y lanza Flanco Izquierdo. Roma responde con la misma carta y utilizamos la que teníamos en el pool de cartas vistas.


Ronda 2: Roma lanza el dado y consigue un 4. No hemos recuperado la iniciativa. Sigue Cartago lanzando carta.

Cartago vuelva a lanzar Flanco Izquierdo. No tenemos nada que hacer. No poseemos más flancos izquierdos ni reserva. Fin de la batalla. 2 rondas. Aquí lo ideal sería sacar un 6 a la tirada – así Cartago pierde 1 elefante – y luego en la retirada … sacar un 1. Ya verán que como pitoniso no me gano la vida jejeej.


Se lanza el dado para ver cuántas tropas perdemos cada uno en la tabla de atricción: horizontal es el nº de rondas, vertical el nº del dado: Un 2. Se coteja y no perdemos tropas. Ahora viene el sudor frío romano. Retirada en columna +5 por tener más de 5 unidades de combate o factores en la refriega. Y sale un … ¡¡ 6 !! Dios Marte, Júpiter y todos los que vengan a nuestra memoria. Ésto es un auténtico desastre. Perdemos 5 unidades, de 7. Marcellus se queda con 2. Además, tengo que quitarme marcadores políticos, la mitad a la baja: 2 – Nice (Massilia) y Panormus (Sicilia). Para colmo de males, me tengo que retirar obligatoriamente a Taurini. Vuelvo a la encerrona.

Así queda la situación en la Galia Cisalpina. Muy muy negra para Roma. Solo un milagro podría salvar a Marcellus. La cuestión es cuánto tiempo se va a tomar Hannibal para intentar rematar la faena. ¿Atacará con su próxima carta? ¿colocará marcadores para impedir que Roma tome posiciones en los espacios políticos libres en la zona? ¿Usará otra estrategia?



Como lancé carta de Campaña Menor, aún me queda otro movimiento por realizar – si así lo considero -. Viendo la situación tan complicada, hemos decidido que los ejércitos en Sicilia apoyen la situación más al norte en Italia. Por tanto, nos movemos hacia Panormus con todo – P. Scipio y el proconsul subordinado Longus, con sus 5 factores -. Dejamos ahí a Longus con 1 unidad ya establecida a modo de guarnición y embarcamos hacia Roma con P. Scipio y 5 unidades.

Hemos hecho 1 movimiento naval. Las cartas de campaña te permiten que dentro de las opciones de movimiento uno de ellos – y solo uno – sea naval. Les recuerdo que se pueden hacer movimientos solo de puerto a puerto y antes o después, un movimiento terrestre. Longus se queda con 1 unidad porque el límite de no reducir a menos de 5 unidades cada ejército romano afecta solo a los cónsules.


Cartago nos muestra su siguiente acción. Lanza la carta de Refuerzos Auxiliares (Apulia) y coloca marcadores en Mutina (Galia Cisalpina) y en Ilerda (Idúbeda). Se hace con el control de la Galia y amenaza el control romano del norte de Hispania. Recordamos que esta carta es pro-romana – círculo rojo -, por lo que Cartago no podrá usarla nunca salvo el valor numérico que indica la misma. Cartago ha empezado a usar la diplomacia, frente a la barbarie militar que ha asolado el norte de Italia en los últimos tiempos.


Roma comunica a Marcellus que por lo pronto tendrá que defenderse por si mismo en esa situación tan compleja. Se da prioridad por parte del Senado a la toma de otras iniciativas en la guerra. Tomamos el control de 3 posiciones gastando los puntos de la carta: Córdoba (Baética) en Hispania, Panormus (Sicilia) y Ariminun (Samnium) al norte de Italia.




Situación política a falta de jugar 5 cartas de estrategia por bando.




Situación militar a falta de jugar 5 cartas de estrategia por bando.







Continuará....








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