miércoles, 3 de mayo de 2017

ACTUALIZACIÓN #7: Mark Simonitch, ANÍBAL Y AMÍLCAR


Amílcar, el rayo


¿Quién era Amílcar?


Amílcar era el padre de Aníbal. Un gran líder militar y político. Un hombre con visión. Y un hombre que consideraba tener una cuenta pendiente con los romanos. Sus tres hijos, conocidos como la Raza del León, eran los principales comandantes en una guerra que se suponía vendría a resolver esa cuenta.

AMÍLCAR es un juego basado en la Primera Guerra Púnica con las mecánicas conocidas de ANÍBAL. Y hay algunas buenas razones por las que un juego estratégico de la Primera Guerra Púnica basado en Aníbal ha tardado tantos años en ver la luz.

Primer intento


La variante de Alan R. Arvold en el General, publicada hace diecinueve años, ha definido más o menos las expectativas del público con respecto a Amílcar. Aparte de todos los acontecimientos y generales que agregó al juego (que veremos más adelante), introdujo dos conceptos importantes.


Primero: el teatro de guerra estaba limitado a la parte oriental del mapa.

Segundo: la guerra naval ha sido abstraída y representada por el concepto de Supremacía Naval.

Ambos tenían sus defectos.

El limitado teatro de operaciones llevó a repetidos enfrentamientos cara a cara entre dos potencias, algo realmente muy raro en la guerra (sólo 4 batallas campales). El uso del mapa inalterado de Aníbal no ayudó. No había suficiente espacio para maniobrar. La guerra naval abstracta dependía en gran medida de la suerte, y falló en representar los esfuerzos de ambas partes para mantener la ventaja sobre el control de los mares. El movimiento naval empleó incluso más modificadores que en Aníbal. Uno de ellos se basó en la presencia (o falta de) de un corvus (un dispositivo de abordaje similar al puente) en barcos romanos, cuya llegada al juego estaba vinculada a la llegada de Cayo Duilio como Cónsul que llegó a introducir ese tipo de armas). Esto a su vez estaba basado en mucha suerte y en muchas partidas, el corvus nunca apareció o apareció demasiado tarde para marcar la diferencia.

Segundo intento


Al parecer, cuando se hizo un segundo intento en el diseño de Amílcar, se observaron las deficiencias. El juego ahora se amplió para incluir el sistema naval. Algunos de los esfuerzos del jugador fueron redirigidos hacia la construcción y mantenimiento de flotas. El concepto de marinería fue introducido, pero se presentó como otro modificador negativo de los romanos, sin posibilidad de influir en él. Lo mismo era cierto para el corvus, que se mantuvo introducido sólo después de la llegada de Duilio.

El juego ahora también se amplió para hacer uso de todo el mapa como se ve en Aníbal. Pero no se alteró una sola conexión o ciudad. Y era perfectamente posible que los cartagineses marcharan sobre Roma en lo que sería la futura ruta de Aníbal por los Alpes. Eso era lo que llamaríamos una intuición ahistórica. El juego también dependía en gran medida de la baraja de cartas Aníbal. De hecho, sólo se introdujeron tres nuevos eventos, en comparación con la variante del antiguo general, mientras que se eliminaron dos cartas de la variante. Este juego debía estar impreso en la parte trasera del tablero de Aníbal, en lo que se suponía que sería el nuevo proyecto de Valley Games: Hamilcar. Primera Guerra Púnica.


Cuando tomamos el proyecto, lo examinamos cuidadosamente y lo probamos. Y para nuestra decepción, no estábamos en posición de publicar el juego tal cual estaba concebido. Tampoco Mark estaba muy impresionado de que el diseño dependiera tanto de la variante del General. Podíamos entender las razones de negocios que Valley Games estaba dispuesto a hacer (en esencia: vender de nuevo el mismo producto con una caja diferente), pero teníamos otras ambiciones. Simplemente no podíamos vestir la vieja variante con ropa nueva y ofrecerla como un nuevo juego. Eso estaba en contra de nuestra integridad. Mark estuvo de acuerdo con este punto de vista.


No estábamos impresionados con el aspecto del tampoco. Estaba abarrotado de tablas, registros y dibujos. A su vez, las cosas importantes - las fronteras provinciales y las conexiones entre las ciudades - eran apenas visibles. Los indicadores de la preparación inicial en el tablero eran abrumadoras y crearon confusión durante el juego (los bordes espaciales rojos y azules sólo son relevantes al inicio. El juego también ofrecía un sistema naval basado en más y más modificadores. Oh no…

Otras cuestiones relacionadas con el juego y la historia tuvieron que ser abordadas también. Rápidamente empezamos a trabajar en el arte y en el propio juego. Y ese proceso nos llevó un año.

Amílcar renace


Hoy, con mucha ansiedad, estoy presentando donde estamos con Amílcar y por qué el juego se ve y juega de la forma que finalmente hemos planteado.

¿El encanto de la tercera vez?


Comencemos con el teatro. En este caso, volvimos a lo básico, ya que estábamos de acuerdo con el enfoque de Arnold Arvin, que el juego debería limitarse al mar Tirreno y a los alrededores inmediatos. La Primera Guerra Púnica fue la abstracción de un elefante contra una ballena, durante el cual el elefante aprendió a nadar. El borde exterior de las islas (Córcega, Cerdeña y Sicilia) limitó la expansión de Roma no sólo hacia Hispania, sino también hacia Grecia, ya que no había puertos importantes en el Adriático, que es un mar difícil de dominar también (muchas islas, y la relativa facilidad con que cualquier movimiento fuera del mar podría ser bloqueado - exactamente la razón por la que Venecia controló el litoral a un gran coste). Geopolíticamente, era muy similar al conflicto actual en la línea China - Estados Unidos.


Rápidamente determinamos que necesitábamos dejar fuera Hispania, la Galia y las partes occidentales de Numidia. Esos territorios estaban fuera del interés de ambas potencias en ese momento y cualquier operación allí sería ahistórica. Entraron en juego una vez que la primera Guerra Púnica tocó a su fin. Hispania fue conquistada por Cartago como resultado de la guerra perdida en Sicilia y alrededores. Los romanos se interesaron en la Galia una vez que se aseguró el flanco sur. Aníbal pudo haber sido inspirado para marchar a través de los Alpes por una hazaña similar de su padre, que marchó a través del norte de África para alcanzar los pilares de Hércules.

La participación en el primer juego entre Roma y Cartago fueron tres islas en medio de lo que se convirtió en el tablero, con Sicilia siendo el premio principal, tanto por su posición y su riqueza como por su importancia política. Esa era precisamente la razón por la que había que hacer algo a Sicilia si esta isla debía servir como punto focal para la campaña.


Nos quedó claro que Lilybaeum y Agrigentum debían convertirse en ciudades amuralladas. Ambos fueron sometidas a muy largos y repetidos asedios y efectivamente eliminadas del mapa en el proceso. Su existencia como ciudades amuralladas también permitiría un juego cartagine más histórico: mantener las ciudades y arrastrar a los romanos a las partes occidentales de la isla para desgastarlos asedios y utilizando técnicas de guerra de guerrillas. Una de las primeras imágenes de prueba muestra la nueva Sicilia. También se puede ver que Catana fue introducido para permitir alguna maniobra en la isla. Esto no era suficiente, así que gradualmente el mapa para Sicilia fue rediseñado hasta que alcanzó el diseño final.


Pasemos ahora al sistema naval. El sistema naval original de Aníbal se basaba en el supuesto de que Roma gozaba de superioridad naval y relativa seguridad en los mares, mientras que había riesgos para Cartago. Esto no era cierto para la Primera Guerra Púnica, que comenzó siendo un conflicto naval entre ambas potencias. La variante del General ha resumido totalmente la guerra naval como he escrito anteriormente. La edición de VG intentó ajustar el sistema de Aníbal para adaptarse a la situación estratégica cambiante. Esto, a su vez, condujo a la introducción de más y más modificadores navales. El sistema naval tenía un subsistema de movimiento naval y un subsistema de batalla naval. Ambos tenían un gran número de variables. Durante mucho tiempo fuimos por esa ruta intentando construir el conjunto de modificadores para que evitaran un desembarco inmediato de ambos ejércitos involucrados justo en las capitales enemigas. Se tardó mucho tiempo y pruebas de juego para llegar a la conclusión de que el sistema no es apto para representar el primer conflicto y estrategias navales de la Guerra Púnica. Estábamos de acuerdo con Mark de que necesitamos algo diferente.

Viento del este. He estudiado las estrategias navales y el flujo de campañas durante el conflicto, y se hizo evidente que se requiere un sistema menos abstracto. Las marinas de la época estaban muy atadas a las costas. Viajaban en el día y pasaban la noche cerca de la costa. Esto limitó su eficacia y los hizo dependientes en las bahías amistosas en sus áreas de operaciones. Me sorprendió que realmente existe un sistema que tiene en cuenta lo anterior y que fue diseñado por el propio diseñador que produjo Aníbal: Mark Simonitch en el que sería su próximo juego. Era obvio que Mark se enfrentaba al mismo desafío de diseño cuando trabajaba en el juego Succesors (Los Sucesores). Así que decidí inspirarme en ese sistema. Así fue como las líneas marítimas llegaron y su introducción fue un gran avance y un paso en una dirección históricamente justificada. Y ese fue un punto de partida para el resto de los asuntos navales.


Amílcar llega a la mayoría de edad


Mayor desarrollo


Movimiento naval. El resto del sistema tardó mucho más ser completado. Al principio los movimientos navales sólo se iniciaban con cartas de 3 Puntos Operacionales y las flotas tenían un tamaño máximo de 5 unidades. Tan pronto como se eliminaron ambos límites, el juego funcionaba muy bien. Las operaciones navales son ahora más frecuentes y las marinas son más difíciles de construir. La introducción de líneas marítimas "tempestuosas" fue el paso final, que luego ayudó a hacer movimientos rápidos, utilizando atajos más arriesgados que el lento avance a lo largo de la costa. Se agregaron las islas Lipari, ya que parecían ser un importante puesto de avanzada, cuyo control era esencial para la fuerza romana que deseaba entrar en las aguas sicilianas o para los cartagineses tratando de abandonarlas. Un estrecho fue removido entre Córcega y Cerdeña como creíamos que ayudaría a representar mejor el hecho, las operaciones en esas islas requirieron la participación de activos navales.


Marinería. La capacidad naval de Roma es ahora una variable. Puede mejorar o disminuir. Montar o desmontar el corvus es también una decisión del jugador romano, siempre que tenga un Almirante para introducir el cambio. El uso del corvus ahora significa menos barcos navegables pero una mejor eficiencia táctica. Tal como era en realidad. Nos recuerda mucho la escena de la película "Midway" cuando el almirante japonés decide armar sus aviones de ataque con bombas, y luego rearmarse con torpedos coger desprevenidos a sus enemigos. Queríamos que la decisión de montar o desmontar un corvus fuera importante.

Batallas Navales. Había que tomar una decisión sobre cómo se librarían las batallas navales. La idea de usar o adoptar el sistema de combate terrestre de Aníbal fue descartada unánimemente porque queríamos hacer el juego más corto en vez de más largo. Se eliminaron gran cantidad de marcadores destinados a indicar todos los modificadores. Al mismo tiempo queríamos batallas impredecibles y sentimiento de ansiedad por parte del jugador. Hemos ideado no menos de 20 sistemas de batalla diferentes hasta que llegué a algo que realmente me gustó. Mark dio al sistema el pulido final. Hay una decisión en cada batalla, condiciones impredecibles y una cierta suerte, que era a veces un factor decisivo en los encuentros navales de la época (todo ello finalmente representado por 18 cartas navales específicas).

Supremacía. Mantuvimos el concepto de Supremacía Naval pero no sólo le dimos importancia operativa sino también política. En la dimensión operacional, el jugador que disfruta de Supremacía es capaz de interceptar movimientos navales enemigos a distancias mayores. En la dimensión política, tener Supremacía es igual a controlar una provincia (y da un Punto de Victoria en forma de control, como si se tratara de una provincia) observando el hecho de que los antiguos consideraban a los mares un reino en sí mismo. Ambos jugadores tienen ahora una verdadera razón para competir en los mares.

Sintonía FINA


Distribución de los Puntos de Victoria. Dos decisiones más se han tomado con respecto a esa competencia. El control de Samnium se hizo irrelevante cuando se trata de determinar un ganador, siendo Samnium una provincia demasiado lejana para tener algún impacto. Esto fue contrarrestado por el aumento de la producción de Puntos de Victoria para la isla de Sicilia. El control de toda la isla da ahora a un jugador Punto de Victoria adicional. Visto en retrospectiva, esto explica por qué el control romano de Messana fue una espina para los cartagineses. Al mismo tiempo, explica por qué la defensa de Cartago en Lilybaeum fue tan determinada - que era la última ciudad no controlada por los romanos.

Miat. Hay otra entidad 'fuera del tablero', cuyo control da un Punto de Victoria a Cartago. Los Ciento Cuatro (Miat) eran un consejo Cartaginés que gozaba de poderes casi tiránicos y sólo las reformas futuras de Aníbal limitaron su influencia. En el juego, el Miat debe ser influenciado por un jugador para aumentar el gasto militar (más unidades y generales). Si se obtiene suficiente influencia, el Miat cede un Punto de Victoria al jugador de Cartago, lo que representa la voluntad política de continuar la guerra.

Gasto de Puntos Operacionales. El Miat ahora permite que los Puntos Operacionales de las cartas se gasten en otros lugares, no sólo para la colocación de marcadores de Control Politico. Fuimos más allá de ese camino y permitimos que los PO se gastaran en:

  • Construcciones navales (construcción y remodelación de buques).
  • La recolección de suministros de guerra (un concepto, que Mark cree que será muy popular entre los jugadores).
  • Para permitir la llegada de dos grandes generales al juego.

Suministros de guerra. Estas son una forma de preparación operativa, conocida en el juego "For the People", pero que funciona de forma un poco diferente. En esencia, cada vez que se juega una carta para la colocación de CP, un jugador puede decidir "guardar y almacenar" algunos de los Puntos Operacionales de la carta en forma de suministro. Cada PO guardado de esta manera se coloca en la ciudad amurallada escogida controlada por el jugador o con su ejército. Los suministros pueden gastarse para aumentar el valor de las cartas jugadas, y para el movimiento terrestre y naval. Una carta siempre se debe jugar para la activación, pero el coste a cubrir se puede pagar con suministros acumulados. Además, los suministros pueden ser capturados cuando la ciudad es tomada o cuando se dejan atrás por un ejército en retirada.


¿Cuántos son mercenarios? En la variante del General, Jantipo estaba representado por un Evento, que requería una aclaración separada en las reglas. En la versión VG, Jantipo (con 3 unidades de combate) llegaba como un general de Cartago, también a través de una carta. En ambos casos, el juego de una carta del jugador romano sacaba a Jantipo de la partida. Como Mark ha observado, esto creó dos problemas: la llegada del Sr. J. y su marcha era totalmente dependiente del azar. De hecho, la contratación de Jantipo requería un gasto de considerables reservas financieras. Era un mercenario carísimo. Esto pudo haber sido muy bien una razón por la que fue rápidamente despedido a pesar de tener éxito contra los romanos y repeler su asalto en la ciudad de Cartago.


También hubo costos asociados con llamar a Amílcar Barca para tomar el mando en Sicilia. Esta vez, el costo era político. Amílcar era de la casa del Barca, una familia, que no estaba en las mejores condiciones con la casa gobernante de Hanón. Así, para convocar a Jantipo, el jugador de Cartago tiene que gastar Puntos Operacionales, que podrían en su lugar ser invertidos en movilizar más tropas o barcos. Amílcar llegará tarde en el juego, si no se hacen concesiones políticas. Esto significa nuevamente el gasto de Puntos Operacionales.


Por último, pero no por ello menos importante


Última solución. Amílcar necesitaba una solución más. Este juego es considerablemente más corto comparado con Aníbal. Este último se juega en 9 rondas y con un total de 144 cartas estratégicas (excluyendo las cartas de batalla). Amílcar dura sólo 7 rondas y el número total de juegos es de 102. Esto se traduce en un juego más corto (si tomamos 5 minutos por turno para la interfase y las batallas y sólo 1 minuto para decidir el juego de una carta, Aníbal se puede estimar en 3 horas, y partiendo de esta base, queríamos que una partida de Amílcar no debía tomar más de 2,5 horas). Hay un inconveniente en el menor número de cartas en juego. La probabilidad de que te toque una mala mano de cartas es mayor. De ahí un concepto que también hemos introducido: el de Cofre de Guerra, que es en cierto modo un mecanismo de equilibrio que tiene un razonamiento histórico detrás de él. Así es como funciona:

Cofre de Guerra. Al final de cada turno los jugadores suman el valor de todos los PO jugados por cada uno de ellos y comparan sus totales. El equilibrio debe cubrirse eliminando o añadiendo Suministro o CP. Comenzando con el jugador que gastó más PO: puede quitar cualquier Suministro o CP del tablero, reduciendo la diferencia. A menos que no haya otra diferencia, el otro jugador puede colocar en el mapa esa misma diferencia en forma de Suministros o PO. En realidad, el aumento de la actividad de un lado del conflicto, por lo general provocó más gastos militares en el otro lado. Y así es como funciona el Cofre de Guerra.

Nota final. Tengo que terminar aquí. Todavía hay una actualización de los Generales a la espera de ser escrita. Espero que este resumen le dé suficiente información sobre cómo funciona Aníbal. Mientras escribo estas palabras el trabajo está muy avanzado en lo referente al libro de reglas y al de escenarios. Los publicaremos tan pronto como sea posible.



Gracias y feliz vicio.

Jaro






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