lunes, 29 de mayo de 2017

ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago - GUÍA ESTRATÉGICA




La siguiente guía estratégica puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta guía os sea útil para comprobar la profundidad que tiene este juego, la importancia del control de ciertas provincias para cada bando, las mejores cartas en algunos momentos concretos, y mucho más…

Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartirla en el blog.


GUÍA ESTRATÉGICA


(Una reflexión en alto de LordSpain)


2ª Guerra Púnica, dos enemigos encontrados. Un imperio, el de Roma, deseoso de volver a castigar a la nueva y floreciente Cartago. La 1ª Guerra Púnica no fue suficiente para eliminar la tensión en el Mediterráneo. Los aranceles impuestos a Cartago por Roma provocan discusiones y malestar entre los sufetes y el pueblo. No se ve con buenos ojos el alto precio que deben pagar al enemigo como tributo por la derrota .

Pero aún así florece el comercio, se mejora en el ejército de tierra, Cartago se expande por África e Hispania, los hombres, mujeres, niños y niñas crecen con el odio eterno a Roma, Cartago se hace rico y Roma acecha con recelo los nuevos pasos del reino del norte de África. Una ciudad, Saguntum, situada en Hispania es la llama que los romanos utilizan para declarar la 2ª Guerra Púnica.

Dos formas de pensar la guerra se enfrentan:

Roma con una superioridad naval obtenida por las restricciones a Cartago en la derrota de la anterior guerra, con un ejército profesional formado por legiones bajo mando de los generales-cónsules elegidos por el Senado romano. Una máquina de guerra estructurada y organizada.

Cartago con un arma demoledora en el campo de batalla (los elefantes), una flota diezmada y una combinación de ejército de tierra multidisciplinar y no homogéneo, motivado por la unión de alianzas de Cartago. Un ejército elaborado para avanzar veloz.

En el año 219 A.C., los púnicos al mando de Anibal (Hannibal) atacan la ciudad de Sagunto (Saguntum) pro-aliada de Roma, pero dentro de los límites de expansión cartaginesa según los acuerdos por lo que los territorios al sur del río Ebro son zona de influencia de dicho reino.

Roma declara que Saguntum debe poder elegir, Cartago que son rebeldes bajo su zona de influencia. La 2ª Guerra Púnica acaba de comenzar.


ÍNDICE


  1. Introducción
  2. Análisis de las provincias o territorios:
    • Córcega/Cerdeña
    • Sicilia
    • Siracusa
    • Liguria
    • Galia Transalpina
    • Messina
    • Norte de África
    • Hispania
    • Galia Cisalpina
    • Resto de Italia
  3. Generales y tropas de Cartago
  4. Generales y tropas de Roma
  5. Otras consideraciones no catalogadas
  6. Conclusiones



Introducción


Tras varios años de gloriosas partidas y disfrute sin precedentes, desde mi más humilde experiencia quiero hacer partícipe de mis conocimientos sobre este juego a un nivel estratégico, más allá del simple entendimiento de las reglas. ¿Cómo jugar al Hannibal Rome Vs Carthage y lograr la victoria, tanto con el bando cartaginés como con el bando romano? Téngase en cuenta que aquí todo suma, desde la primera carta del turno 1 hasta la última de turno 9 (si se llegase a jugar hasta ese límite). La única parte táctica es la que nos podemos encontrar en las batallas, a través de las cartas de batalla. En esta versión 1.0 del manual no considero un análisis de las batallas. Simplemente el lector/a-jugador/a deberá hacer cábalas con el número de cartas que hay en el mazo, cuántas tiene cada jugador/a en la mano y cómo decide jugarlas.

Esta Guía Estratégica pretende abarcar por tanto estos años de experiencia jugando con diversos jugadores de diversos paises (Canadá, España, Polonia, Italia, República Checa, …), dando algunas pinceladas en movimientos que han realizado mis contrincantes y que me han parecido interesantes o por contra, una limitación estratégica.

Se trata de enseñar cosas tan lógicas en ocasiones, que a veces por los motivos que sean se nos escapan de nuestras manos y - aunque suene a broma - son las cosas que nos pueden dar la victoria unos turnos más tarde o la mayor de las derrotas. Un jugador/a que esté atento/a sabrá aprovechar rápidamente estas lagunas estratégicas del rival para ir poco a poco solidificando su presencia en el mapa y haciendo más incómoda la campaña del enemigo. Se llega a tal punto que en ocasiones se ve el momento en el que un jugador/a da un mal paso, entiéndase por experiencia propia o ajena, dejar un puerto libre, no atacar cuando tenía superioridad aplastante, no usar un evento dando uso a la carta para otra acción, eliminar un marcador que da pie a que se posicione el rival, etc.

De cualquier modo, siempre se tiene la incertidumbre de las cartas que tendrá el rival, si bien intuir qué cartas quedan en el mazo y qué posibles tiene el rival es fundamental. Con esto digo que aunque uno piense que puede ser un fallo estratégico la acción del rival, también puede tratarse de una acción que le beneficia por el tipo de cartas que posea. No se puede categorizar el error, tan solo aprovecharlo si pensamos que a nosotros nos puede beneficiar. ¡¡Luego ya veremos qué cartas nos tira sobre el tapete!!

Se puede intentar captar la esencia del juego, no cometer fallos, tener una estrategia genérica planteada y rapidez para modificarla en función del devenir de la partida, pero llegado el día – y aviso para navegantes – en el que amigos/as, por mucha planificación, lógica y todo lo controlado que pienses que puedes tener a tu rival siempre hay una circunstancia aleatoria contra la que no se puede luchar y no es otra que la FORTUNA. Es cierto que a la suerte hay que buscarla y tentarla, pero siempre con criterio y sopesando cada acción.

Luego viene a lo que me refiero en realidad, que es a las tiradas de dados para diversas circunstancias como asedios/subyugaciones, retomar la iniciativa en combate, número de tropas que se pierden tras los combates, etc. Hay días en que no sale nada. En ese día es cuando más atentos debemos estar, no perder la moral. Otros tres factores aleatorios son las rondas de cartas de estrategia que te puedan tocar, el tipo de cartas que te toca igualmente al repartir para las batallas y el sorteo de cónsules romanos en cada turno. Igualmente es suerte. Ante eso no se puede hacer nada. Es lo que mucha gente alega como negativo sobre el juego, el factor de azar y no-control que se da en algunas partes del mismo. Pero con el resto, podemos intentar burlarla y tentarla … de esta última parte es de lo que hablaremos.

He dividido la Guía Estratégica en varios contenidos con el objetivo de clarificar mejor los aspectos a tratar. Veremos algunos modelos de lo que voy a denominar ‘aperturas’ con movimientos tipo de tropas y generales; veremos el despligue de los marcadores; veremos provincia por provincia un análisis exhaustivo de cómo actuar en ellas según qué circunstancias; veremos situaciones estratégicas jugadas por mis rivales y por mi mismo; veremos gráficos explicativos; veremos un intento de maquetación que sumerja al lector/a en la 2ª Guerra Púnica; veremos en definitiva un compendio de ideas con las que juego en cada partida. No me dejo nada en el tintero, se me podrá olvidar o pasar, pero no será por iniciativa propia. Ojalá en las siguientes partidas siga descubriendo más opciones y aspectos estratégicos que permitan seguir ampliando esta modesta guía … ¡y todo gracias a ustedes!

Análisis de las Provincias


Nota: Arranque clásico de la partida.

A continuación veremos algunas de las posibles acciones estrategicas de colocación-eliminación de marcadores políticos y variantes de movimientos de generales y tropas – añoro aprender más. No menos importante es reflexionar sobre la colocación de marcadores (lo entiendo como decisiones políticas) que sobre el movimiento y acciones de los generales (lo entiendo como decisiones militares). Y me explico: De nada nos sirve planificar grandes movimientos militares, grandes batallas si durante la partida no hemos ido haciendo un uso inteligente de la parte política de colocar marcadores, usar eventos de revueltas, etc, etc.

Probablemente ganaremos batallas magníficas - o no – pero cuando te quieras dar cuenta tu rival tendrá tantas provincias que te será imposible poder girar la situación. Se trata por tanto de hacer un balance equilibrado de las dos acciones, donde a mi juicio la militar es la que utilizaremos porque la política no nos permite llegar tan lejos. En mi imaginación me planteo ésto como las decisiones de los senadores romanos o los sufetes cartagineses, con sus políticas, luchas de poder, traiciones, compra de votos, intereses creados, …., mientras que en lo militar los generales de ambos bandos decidian por su cuenta y riesgo cuándo, dónde y cómo batallar al enemigo – salvo que sea el propio enemigo el que te lleve la iniciativa claro -. Probablemente haga incursiones de aspecto militar en la política y viceversa, ruego me permitan esta licencia.

El uso de los eventos de las cartas lo dejamos a la imaginación o circunstancias de cada uno. No se puede hacer una valoración genérica porque cada partida es distinta: He llegado a tener cartas de Campaña Mayor o Mensajero Interceptado (robas una carta estratégica del rival) y decidir por la situación de la partida en usarla para poner un refuerzo o poner marcadores, por ejemplo. La única carta que creo que no hay dudas en su uso es la del bando cartaginés de voltear ‘Siracusa’. El resto de cartas por muy buenas que sean he visto tanto en mis contrincantes como en mi darles un uso distinto al de los magníficos eventos.

Provincia de Córcega/Cerdeña

(inicialmente parte bajo mando romano)

Si Roma debe eliminar marcador/es de la provincia de Córcega/Cerdeña, recomendamos Nuoro por ser un marcador político aislado y sin puerto. Si el enemigo situa un marcador, al finalizar el turno quedaría eliminado salvo que intentase girar alguno de los que tiene alrededor o consiga situa alguna tropa. Para esta provincia hay carta de revuelta que elimina todos los marcadores salvo que haya alguna unidad de ejército sobre ella. Por tanto, un buen método defensivo es situar ejércitos sobre los marcadores. Recomendaría ésto si a Roma le sobrasen legiones una vez avanzada la partida.

Roma no debe facilitar la entrada vía naval de Cartago con lo que Carales debería ser un punto de especial cuidado de voltear al tener un -1 a favor de la tirada de movimiento naval.

Nota sobre Sicilia y Córcega/Cerdeña: Se dan las mismas circunstancias si Cartago fuese el propietario de la provincia, aunque Roma no tiene malus al movimiento naval y puede avanzar relativamente fácil con carta de campaña o de nivel 3 a esos puertos.


Provincia de Sicilia

(inicialmente parte bajo mando romano)

Si Roma debe quitar marcador/es de la provincia de Sicilia, Enna sería el elegido. A priori está aislado y sin puerto. Tener en cuenta que existen numerosas cartas de eventos pro-sicilianos para Cartago, sería recomendable eliminar marcador de otros puntos si es posible. Para esta provincia hay carta de revueltas que elimina todos los marcadores salvo que haya alguna unidad de ejército sobre ella. Por tanto, un buen método defensivo es situar ejércitos sobre los marcadores. Recomendaría ésto si a Roma le sobrasen legiones una vez avanzada la partida. Siracusa (provincia aledaña) es una espada de Damocles que puede caer en cualquier momento – con carta de evento -, ¡Roma debe tener ésto siempre presente ! Estratégicamente Cartago debería intentar girar los marcadores de puerto -1 para iniciar una entrada naval en esta provincia con posibilidades, incluso cuando tuviese de su lado a Siracusa.


Aunque antes comenté que recomendaba situar más tarde tropas sobre Sicilia para evitar volteos por eventos, no menos interesante puede ser hacerlo desde el turno 1 ó 2. ¿Ventaja para Roma? Que Cartago no podrá voltear por eventos y que al ser turnos iniciales puede que aún no tenga – o no tenga suficientes - modificadores navales a favor, ni tropas suficientes para atacar en otros sitios– sin dejar desprotegida Hispania o África –, como por ejemplo el sur de Italia con los Brutiums de su lado. Y ahí viene la desventaja para Roma: No podrá atacar a los Brutiums con el 100 % de los efectivos y divides el ejército. No es especialmente significativa en el turno 1, pero luego la cosa puede complicarse. Invariablemente que sea en el turno 1 o el que considere el jugador romano, lo que hay que tener en cuenta es lo siguiente: Prioridad el tapar como mínimo 2 puertos de -1 al movimiento naval cartaginés (Lilibaeum, Agrigentum), pero mi recomendación es tapar incluso el de 0 (Panormus) y si se cree conveniente, hasta Enna. Eso ya depende de las intenciones del jugador romano.


Para Cartago - una vez situado sobre Sicilia - resulta en ocasiones complicado de defender, sobre todo si no se tiene a Siracusa del lado púnico. Roma puede mover navalmente con cierta facilidad y además, cruzar el estrecho de Mesina. Pero los eventos pro-cartagineses en esta provincia puede hacernos la vida más fácil si tienes la suerte de que te toquen en tu mano. Probablemente Mago sea el general que se haya desplazado de inicio, asi que si hay complicaciones siempre puede retirarse más facilmente. Si Cartago se consolida en la zona, Roma tendrá problemas.

Provincia de Siracusa

(inicialmente parte bajo mando romano)

Para Roma, Siracusa es una provincia de amor-odio. Mientras esté del bando romano, Cartago deberá luchar ferozmente en otros frentes. Pero si se convierte bajo dominio cartaginés – situación que puede ocurrir en cualquier momento con la carta de evento – entonces Roma tiene un serio problema. Además del bonus de -1 para todo movimiento naval de Cartago, tiene un bonus negativo de -1 en las tiradas de asedio en esa provincia. Esto obligará a Roma a desplazar a algún general con sus respectivas legiones para intentar tomar dicha posición. Tendría que darse muy bien la partida para que Roma siendo Siracusa cartaginesa no fuera asediada.

La ventaja de volver a pasarla a bando romano es que ya no volverá a caer bajo evento – la carta desaparece del mazo si se usa con este evento … y desde aquí afirmo que siempre o en un 99.99% de las veces se usará, para no ser categóricos – obligando a Cartago a tomarla por la fuerza. Igualmente tendría el malus de -1 al asedio, -1 para asedios constante de Cartago (salvo que tenga Tren de Asedio) y añadimos la pérdida del bonus naval de -1. Es bastante complejo.

Por tanto, para Roma son interesantes los factores que implican volver a tomar Siracusa:

  1. Primero que nada y lo más evidente, es que ganas 1 provincia.
  2. Elimina el bonus positivo de movimiento naval (-1) activado por el evento de Siracusa. Cartago está más limitado.
  3. Cartago si quiere recuperarla – salvo que tenga tren de asedio activado en el general que asalte – tendrá que tirar con dos bonus negativos, siendo uno el propio de Cartago para asedios (-1) y el otro el de la fortaleza de Siracusa (otro - 1 en la tirada). Cartago no posee ningún general con habilidad para sumar a su favor puntos de asedio – Roma sí, Marcelus usando campaña tiene un +1 a favor.
  4. Impide que Cartago pueda suministrar a Enna, salvo que también posea una unión - mínimo - con un puerto cartaginés.

Provincias de Lucania y Apulia

(inicialmente parte bajo mando romano)

En el sur de la península tenemos dos provincias que son susceptibles de ser atacadas por Cartago. Hay varias cartas además que nos invitan a ello, con lo que Roma tendrá que tener cuidado con esta zona. Es bien sabido que a Cartago le cuesta moverse por mar – al menos inicialmente – sin correr muchos riesgos de perder todo el contingente en el intento, salvo el evento de Piratas Adriáticos para Cartago que permite la llegada a los puertos del sur, concretamente de Tarentum, Crotton y Brundisium.

Si añadimos que hay cartas de volteo de marcadores, que hay en Lucania una tribu aliada de Cartago – los Brutiums – y que hay una carta de evento para pasar al bando cartaginés Tarentum si hay tropas encima, ya nos pone en aviso de que esta zona puede ser zona de conflicto. Como ya hemos comentado, esto dependerá en buena manera del full de cartas con la que cuente Cartago para esa mano – el que llevaría en los primeros compases de la acción la iniciativa para atacar –, si es que la tiene. Los Brutiums son una puerta trasera que nos asegura poder suministrar ejércitos y marcadores sin puerto.

Por eso Cartago debe estar alerta para abrir otro frente al jugador romano en esta zona si lo considera conveniente. Roma no puede estar en todas partes y depende en gran medida de mover cónsules y pro-cónsules que pueden ser complicados de mover si ese periodo de sorteo le ha tocado en suerte algunos de nivel 3 ó 2. Para Roma sin embargo es importante tapar esta zona y subyugar a los Brutiums si le es posible. Todo lo comentado a favor de Cartago debe tenerlo en cuenta el jugador romano. Una estrategia ya comentada para evitar una cómoda entrada cartaginesa es colocar ejército/s sobre los marcadores con puerto del sur de Italia, entiéndase Croton y Brundisium. Si queremos asegurar la provincia de Ligura, situando otra legión en Heraclea es suficiente para salvo ataque, mantenerla bajo mando romano. En Tarentum a ser posible, no dejar tropas guarnecidas en su interior – en este caso máximo 2 legiones con/sin general – porque serán eliminadas si se activa el evento.


Provincias de Italia (resto)

(inicialmente parte bajo mando romano)

Si dejamos de lado el norte (Galia Cisalpina) y el sur (Lucania y Apulia) nos queda un vasto territorio que conforman 4 provincias. Para Roma inicialmente no es dificil de defender y el único puerto interesante en esa zona es el de Cosa (Etruria), en cuanto que si se logra girar – por ataque directo de ejércitos o con carta de volteo de marcador político por parte púnica – permite suministrar el resto de marcadores que pudieran caer bajo mando enemigo.

Si Cartago avanza con generales a Etruria a través de los pasos de montaña pueden abrir un frente que obligatoriamente tendrá que tapar Roma … y ésto no siempre es posible. Pero si lo es, Cartago tendrá bastantes problemas de suministro y de retirada en caso de pérdida de batallas. En mi opinión para Cartago es complejo mantener la posición si Roma posee bastantes tropas, cartas y generales que permitan movimientos. Pero cada partida es un mundo, asi que no hay nada escrito sobre los logros que puedan acontecer a un jugador cartaginés. Desde luego, entrando con pocas tropas ya obligas al romano a movilizar ahí – como mínimo 1 ejército con su general correspondiente -, son cartas que tiene que utilizar – quien sabe si los eventos que tiene en la mano no puede utilizarlos para paliar este nuevo frente dándole un uso para esos movimientos - y si tenemos suerte o hemos leido bien la situación, quizás le sea imposible hacerlo.

En caso de derrota, tampoco sería un descalabro para Cartago porque aunque su general fuese eliminado, en el siguiente turno se volvería a colocar en el mapa en cualquier punto con tropas – salvo Hannibal. Ya esto será visto con más detenimiento en la parte siguiente de análisis de movimientos de generales y tropas. El resto de provincias – salvo Campania donde si Cartago posee 3 provincias en Italia puede voltear por evento la ciudad amurallada de Capua - no requieren mención especial, salvo que de ahí podemos quitar marcadores políticos si nos vemos obligados, donde siempre recomiendo que sean lejos de los marcadores púnicos existentes, marcadores sin puerto y aislados a alguna tribu con el fin de no facilitar al enemigo que se situe y se mantenga en la zona.


Provincia de Galia Cisalpina

(inicialmente parte neutral, pero con dos tribus pro-cartaginesas)

Hablar de la Galia Cisalpina es como hablar de la entrada de Hannibal a través de los Alpes, con lo que para Roma supone el primer gran escollo serio desde el momento en que se produzca esta acción. Vamos a plantear esta provincia desde los dos puntos de vista posible, el cartaginés y el romano.

1. Cartago: Para los púnicos intentar poseer y mantener esta provincia es prácticamente vital – que no definitoria -. A favor tiene que hay 2 tribus aliadas suyas, que proporcionan dos marcadores de inicio para el control y al tiempo aisla el marcador del interior. Esto supone para Roma la imposibilidad de mantenerlo ocupado turno tras turno porque no estará suministrado nunca a final de los mismos – salvo que haya subyugado al menos una de las tribus -. El turno 1 es ideal para Cartago avanzar hasta esa posición por varias razones: Hannibal se mueve con cualquier carta, en la tirada de paso de Alpes puede establecerse en una tribu (+1 carta al combate) y está suministrado fácilmente.

Otra ventaja para Cartago es que si Roma no coloca 3 marcadores de inicio en esta zona, a poco que situe 1 – Taurini es el más seguro - ya tendrá el control de la misma (1 carta más al combate por provincia). También permite a Hannibal atacar hacia el sur y tener un sitio al que retirarse y si puede ser, reforzarse. Si hay que elegir – porque no hay más posibilidades de colocar marcadores por decisión o por falta de oportunidades – es preferible tomar Mutina. Así Roma perderá Verona si coloca marcador ahí al quedar aislado o no tiene alguna tropa encima. Lógicamente si se ocupa la totalidad de la provincia más trabajo tendrá Roma para intentar arrebatársela a Cartago.


2. Roma: En mi opinión tendría que movilizar a algún general en el turno 1 ó 2 hacia la Galia Cisalpina tanto si está Hannibal – o el general/es que designe nuestro rival - como si no. Si está el enemigo, para intentar taponarle la bajada hacia el sur - como mínimo -. Ya decidirá el jugador romano si desea entablar batalla por iniciativa propia, si es que puede. Si no hay ningún contingente púnico - porque el jugador cartaginés ha decidido postergar la llegada o aunque suene raro, no enviar a nadie – el jugador romano deberá intentar al menos una subyugación de una tribu, a poder ser la de los Boii por estar más cerca de Mutina y tener mayores posibilidades de suministrarla. Si es más arriesgado, subyugar a la tribu de los Insubrians más al norte, impidiendo una entrada limpia de los cartagineses y beneficiándose de una carta menos de batalla si entra por esa zona al no ser ya tribu y hay combate al haber ejército romano encima, por ejemplo. Si no se quiere o puede subyugar, Roma deberá taponar en Mutina o una más hacia el sur, en Ariminun para luego defenderse ahí o atacar hacia el norte.

Provincia de Liguria

(inicialmente parte bajo mando de tribus hostiles)

Las dos (2) tribus que separan a la Gallia Transalpina y Messina del imperio romano son las que se ubican en la provincia de Liguria. Liguria es una provincia que técnicamente no cuenta para el cómputo de provincias y que posee un paso de alta montaña, los Alpes (sin bonus positivos o neutros al cruzar). Entonces ¿es rentable intentar un asaltosubyugación a estas posiciones? Desde mi punto de vista, no. Y no lo es por varios motivos que paso a relatar:


  1. Hay que desplazar tropas y general/es hacia una zona estéril, utilizando varias cartas para avanzar y tirar subyugación al llegar; y luego cartas para activar nuevas tiradas de subyugación.
  2. Puedes perder ejércitos durante las tiradas de asedio y pasar de turno sin conseguirlo, teniendo que tirar en desgaste de invierno.
  3. Hay cartas de eventos que te quitan los puntos de subyugación o te obligan a tirar en atricción.
  4. Si no posees Niza y/o Pisa no vas a poder suministrar esa posición salvo que tengas ejército sobre dicha posición.
  5. Tienes anclado a un buen número de tropas y mando/s en una tarea que no va a rentabilizar a corto plazo el esfuerzo.

Nota sobre Liguria: En numerosas partidas he visto asaltos a estas tribus por parte de jugadores que considero principiantes, al pensar que esa acción sirve de algo. También en jugadores no-españoles jugando con el mando romano me he encontrado con asaltos. Cuando les he preguntado me contestan que es para poder pasar tropas con libertad, aunque tengan que tirar en el bonus de paso de alta montaña, los Alpes. Cada cual por tanto que saque conclusiones. Yo personalmente considero que es una forma de malgastar cartas, recursos en tropas y tiempo. Tendría que tener un muy buen full de cartas que faciliten esta acción … y si las tuviera desde luego que pensaría en atacar otro sitio más efectivo.


Provincia de Galia Transalpina

(inicialmente parte bajo mando de tribus hostiles y marcadores neutrales)

Es la puerta de entrada – junto a Massilia – de las tropas cartaginesas en su rumbo al norte de la península itálica. Las tres (3) tribus que se encuentran en esta provincia son hostiles para ambos bandos, pero solo si entramos en sus dominios. Las únicas decisiones estratégicas en esta zona del mapa consisten en tirar cartas de eventos de paso en contra del que lo haga – si tienes cartas de esa índole en tu mano en ese momento– y ocupar marcadores. Como no tiene conexión con puerto, la tribu de los Aquitani impide igualmente el suministro con Hispania, ni con otra posesión de modo directo (los pasos de montaña no cuentan para el suministro) es obligatorio tener controladas alguna/s casilla/s de la provincia al sur, Massilia. En caso contrario al finalizar el turno perderemos todos los marcadores salvo que haya al menos una unidad de tu ejército encima de algún marcador para poder suministrar efectivamente a la zona. La única excepción es para el marcador de Araceli, el más al Oeste al tener este conexión directa con Hispania.

En resumen, la provincia no sirve para puntuar y subyugar dichas tribus me parece a día de hoy una pérdida de tiempo sublime.

Eso sí, si tenemos conexión con el sur de Massilia tiene un gran valor en cuento que podremos colocar marcadores impidiendo que lo haga a su vez el enemigo. La importancia de esta acción es que en caso de tener que retirar marcadores por pérdida de tropas en combate y/o inferior número de provincias al chequear a la finalización del turno nos permite quitarlos de una zona que no sirve para puntuar. Es decir, siempre es mejor quitar – en lineas generales – marcadores de esa zona que no de una provincia que sí puntue y que favorezca la posible colocación de marcadores rivales más adelante.


Provincia de Massilia

(inicialmente con fortaleza de Roma y marcadores neutrales)

La importancia de un marcador aparentemente sin importancia: Emporiae. Así de claro inicio este análisis. Se preguntarán qué motivos tengo para afirmar que este simple puntito en el mapa es de gran relevancia estratégica. Se resume rápidamente según el bando:

1. Roma: Es un puerto (se suministra solo) y es el modo más barato de tener acceso a Hispania, el modo más barato de cerrar el acceso a Cartago en la colocación de marcadores. Permite iniciar una superioridad de marcadores en la provincia, si hay alguna batalla el que tenga el control tendrá una carta más de batalla como único bonus por provincia. Permite retirarte del norte de Hispania sin tener en retaguardia un marcador enemigo. Suministra a varios marcadores dentro de la provincia de Idúbeda. ¿Es una crisis militar no tener el marcador para Roma? No lo es, pero ya obliga a gastar 2 cartas – una para mover al general+tropas y otra para girar marcador – o usar evento de volteo si queremos cerrar para Roma esta posición.

Si Roma toma Niza, entonces Cartago no podrá mantener en esas condiciones ningún marcador en esta provincia ni la del norte, la Galia Transalpina (salvo Araceli). Esto supone que deberá quitar marcadores políticos de otras zonas más comprometidas si tuviese que hacerlo.

2. Cartago: Ser dueño implica que Roma se piense al menos un desembarco en el norte de Hispania antes de tener la retaguardia cubierta. Una derrota romana le obliga a retirarse y no es agradable perder 1 ejército por cada marcador enemigo que pise en su rumbo hacia una posición romana. A Cartago le permite seguir colocando marcadores con la ventaja consiguiente de poder quitarlos sin influir en las provincias que sí suman. Tomar Niza también permite mantener un control ahí y futuras expansiones por el norte.

No habíamos comentado que a nivel de cómputo Massilia no sirve para nada, pero tiene su gran importancia estratégica en cuanto que permite colocar marcadores políticos y luego quitarlos de ahí en caso de necesidad.


Provincias del Norte de África

(inicialmente bajo mando cartaginés)

Cartago deberá pensar en que hay varias cartas de revueltas en las dos Numidias dentro del mazo. Numidia del Este no tiene puertos. Esto nos indica claramente que Roma desembarcaría en la costa más alejada de Cartago, en caso de querer hacerlo por esas latitudes. Hanno es el general al mando en África – y limitado a moverse ahí -. Es dificil de mover, además de que dejaría libre la capital. Su ventaja es que donde termina turno si hay marcador romano, lo elimina directamente.

Si somos Cartago y hay que quitar marcadores en la zona me decantaría por los que están más lejos de la costa, quitando 1 de cada provincia de las Numidias. ¿Por qué? Porque si Roma usa el evento los perderemos todos. Siempre es mejor perder todos los que quedan, que todos los que hay. Y nos hemos ahorrado 1 marcador. Al final todo suma, recuerden. Por tanto, quitando 1 alejado del mar, Roma tiene muy complicado establecerse ahí. Roma por su parte tiene más fácil entrar por esa zona al estar alejado de Cartago y su general.

Es dificil de mover a Hanno, pero por provincias tiene muchas cartas en la batalla. Cartago sufrirá si logramos que Hanno se mueva. Y si lo hace necesitaría mínimo dos turnos si nos hemos situado lo más alejado posible, obligándole a usar cartas altas de nivel 3 o campañas porque Hanno necesita de ese número para activarse, dando por tanto posibilidades a Roma a tomar algún/os marcadores políticos o reforzarse. En situaciones críticas Mago puede echar una mano al tener bonus al movimiento naval u otro general si no tenemos otro remedio.

Así que ojito a los movimientos de este general y posibles pinzas si se mantiene Hanno. Ojo que Cartago también puede usar las cartas de revuelta de las Numidias a posteriori tras barajeo. Lógicamente y como sueño de Roma, asediar Cartago sería el climax máximo. ¿Hay posibilides? Sí, las hay. Dificil pero se puede hacer. Todo depende del tipo de mando, full de cartas, suerte en las tiradas de dados y usar toda la habilidad que tengas a mano para lograr la hazaña.

Proteger la costa es fundamental para Cartago si pretende seguir manteniendo su hegemonía en África. Icosium y Saldae suelen ser lugares de visita de generales romanos ávidos de lograr grandes triunfos. Si usan revueltas, intentar al menos tapar esos dos marcadores para impedir todo lo posible una fácil expansión romana.


Otra opción es mover con Mago (general que da un -1 al movimiento naval) e intentar desembarcar en esa zona tapando al menos con 2 ejércitos los dos marcadores costeros. Esto implica que Roma por eventos no podrá luego dejar marcadores que le sirvan para expandirse al quedar aislado. Si se quiere dejar 3 ejércitos, la provincia siempre será cartaginesa. Tener en cuenta que Roma no tiene restricciones navales con lo que puede desembarcar en cualquier sitio. Si lo hace ahí arrollaría probablemente al ejército que está ahí situado. Lo recomiendo siempre que Cartago tenga ejércitos numerosos acumulados cuando esté avanzada la partida y Mago esté sin hacer nada útil. Se puede hacer con otros generales pero navalmente es más dificil o por movimiento por tierra.


Provincias de Hispania

(inicialmente bajo mando cartaginés, salvo la neutral Idúbeda)

Proteger la costa es fundamental para Cartago. Lógico por otra parte. Al norte de inicio queda una provincia neutral que casi que obliga a Cartago a tirar su primera carta para ocupar esos espacios. Si es de nivel 3, 3 marcadores que podrá ubicar. Tendrá que decidir entre colocar ahí o alguno en la Galia Cisalpina – ver descripción de esa provincia -. Dependerá de dos factores el taponar la entrada de Roma: 1. Que Roma no inicie la partida con carta de campaña usándola para poner marcadores y 2.

Que tengamos carta de nivel 3 y que el evento no nos sirva o podamos pasar sin él para taponar. Ante lo contrario, ir tirando cartas de nivel 2 y/o 1 e ir colocando según nos vaya dejando el romano. Si se puede, tapar las 3 costeras hasta Emporiae. Asi cerramos toda Hispania al avance romano y tendrá que voltear si quiere tener un mínimo de garantías. Eso ya es decisión de Cartago. Si hay que quitar marcadores, evidentemente primero en Celtiberia por la carta de revueltas. Luego los más alejados de la costa posible.

Para Roma su única baza inicial es colocar marcadores en Idúbeda, aunque tendrá que sopesar también la Galia Cisalpina. En cualquier caso y hablando puramente de Hispania, Roma debería tomar Emporiae (en Massilia) y de ahí para abajo todo lo que pueda, siempre que esté suministrado o al menos impedir que en ese turno no sume Cartago la provincia sabiendo que vamos a perder los marcadores. Una entrada interesante además de por el norte de Hispania y a poder ser con Emporiae bajo poder romano, es el sur, en Malaca.

Lo beneficioso de que Roma conquiste esta zona es que si Cartago pierde la provincia deja de sumar 1 ejército a la hora de los refuerzos de comienzo de cada turno. Tomar Gades ya sería sublime. En Hispania se suele usar la doble pinza de entrar por el sur y por el norte. A poco que Mago esté fuera y Hannibal se haya llevado a Gisgo consigo, ya dejan toda Hispania para Hasdrubal. Y ahí la oportunidad romana es magnífica si tiene controlado al resto de generales cartagineses.

Baleares es un marcador que el único beneficio que trae a Cartago es el uso de una carta de eventos de Honderos Baleares (1 ejército en un puerto aliado). Para el resto no sirve de nada. Si está libre para Roma, ocuparlo no cuesta nada. Puede ser un sitio a quitar si fuese necesario y evita que Cartago sume 1 ejército si usa la carta. ¡¡ Todo suma !!


Una buena opción defensiva cartaginesa consiste en mover a cualquier general de Hispania hacia el interior, a la provincia de Celtiberia. Como hay una carta de revueltas en esa zona, dejando 3 ejércitos ocupando marcadores impide directamente que Roma puede ejecutar el evento, o al menos si lo hace no perderá Cartago el control de la provincia. Cartago deberá valorar si lo hace y cuándo lo hace. Son 3 ejércitos menos utilizables de modo inmediato para cualquier eventualidad. Pero si sobran ejércitos se puede realizar o incluso más tarde volver a por ellas. En cualquier caso, salvo batalla en la zona, el general deberá volver a la costa cuanto antes.


Siguiendo con el entramado defensivo de Hispania, debemos considerar que son 4 provincias que podemos cerrar al romano todo lo posible y que junto con África ya sumarían 8. Con 1 más que mantengamos-consigamos-Roma no controle, Cartago gana. Por tanto defender inteligentemente con los recursos que tengamos estas dos zonas lo máximo posible deja al romano la incertidumbre de que en cualquier momento puede saltar la liebre en otra provincia, teniendo eventos favorables para Sicilia, Siracusa, Córcega/Cerdeña, los alrededores de Brutium (sur de Italia) y al norte, la Galia Cisalpina por parte púnica, es motivante cerrar lo máximo posible estas zonas y llevar la guerra a las tierras romanas.

Volviendo a centrarnos en exclusiva a la zona de Hispana podemos plantear el siguiente entramado defensivo según con qué generales contemos en Hispania y que deberían ser Hasdrubal, Gisgo, Mago y Hannibal. Entendemos que Hannibal partirá hacia el norte a cruzar los Alpes, pero no es obligatorio ni que vaya ni que sea éste. No ir con Hannibal desvirtua el juego en cuanto a su concepto, pero aquí se trata de ganar y si alguien considera que debe ir otro general o ninguno, cada uno es soberano de hacer lo que le plazca con sus estrategias. No ir con Hannibal daría mayor potencia defensiva en Hispania, eso sin duda, pero nos daría una limitación en el norte de Italia si cruzamos los Alpes.

Lo que yo he visto en todos estos años es que todo el mundo viaja con Hannibal para entrar por algún paso de los Alpes, la mayoría por la Galia Cisalpina por el simple hecho de que ahí hay 2 tribus aliadas, que con 1 marcador más da 1 provincia más a Cartago. No es dificil de conseguir, asi que no hacerlo es darle facilidades al romano. Además, 1 provincia en Italia supone 1 carta más de batalla y si el combate es sobre tribu aliada de Cartago, 1 carta más. Si Hannibal tiene 4 cartas por su mando, elefantes que pueda usar, 1-2 cartas por provincia/tribu (si sucede) y los ejércitos que suma y su habilidad de usar 1 carta de batalla probe-prueba como comodín-reserva … pues no hay más que decir que Roma tiene un serio contrincante penetrando por el norte de su región itálica. Volviendo nuevamente a Hispania vamos a plantear varias hipótesis según qué generales nos encontremos en la península, dejando por sentado que Hannibal no está en estos momentos para defenderla.

Opción 1: 2 generales + Mago: Esta estrategia es bastante utilizada si se desea defender con garantías Hispania y dejar a Mago la opción intacta de partir por mar si se dan las circunstancias y/o nos la jugamos en la tirada de dados para el movimiento naval (Cartago, les recuerdo, está limitado al movimiento naval inicialmente). En este caso recomiendo dejar a Hasdrubal y a Gisgo en posiciones fortificadas para evitar la carta de tirada por desgaste por evento por parte romana – si se cumple el requisito para hacerlo – y que si tenemos 2 o menos ejércitos podemos alojarlos dentro de la fortificación si así lo deseamos. En principio da igual el sitio donde los situemos de Nuevo Cartago o Saguntum pero como inicialmente ya parten en posiciones que pueden venir bien para los intereses púnicos nos ahorramos movimientos de cartas. En algún momento, Mago a Nueva Cartago desde Saguntum sí o sí para aprovechar el -2 a su favor de movimiento naval si partimos desde este puerto.


Opción 2: 1 general+ Mago: Esta estrategia es bastante utilizada si se desea atacar el norte de Italia con 2 generales y dejar a Mago la opción intacta de partir por mar tal y como comentamos antes. En este caso es recomendable enviar a Mago a Nuevo Cartago por el bonus naval y el general que se quede (normalmente Hasdrubal) situarlo en un punto intermedio que permita atacar el norte y el sur con una sola carta de movimiento. Por tanto, una buena posición sería Saguntum.

Desde ahí con 4 movimientos nos ponemos en Malaca con lo que si Roma no tiene ningún marcador romano en la zona y pierde se ponen pero que muy complicadas las cosas a Roma al no tener donde retirarse. Si Roma entra en Gades, si quiere permanecer ahí al fin de turno sin problema deberá asediar y eso significa que tendrá que utilizar más cartas para lograrlo. Cartago tiene tiempo de llegar en otro turno más. En el norte, igualmente con 4 movimientos nos ponemos más allá de Emporiae, fuera de Hispania.


El mayor error estratégico que puede realizar Cartago es mover a Mago con Hannibal a los Alpes o llevarlo a zonas de interior. Simplemente imposibilitas al único general cartaginés con bonus al movimiento naval a moverse entre puertos, su gran baza. De inicio, Mago debe estar cuanto antes en Nueva Cartago (Hispania).


Generales y tropas de Cartago


Estrategia 1 Ofensiva: Cartago avanza con Hannibal y Gisgo hacia los Alpes. Antes de llegar, se divide el ejército quedando Hannibal al norte entrando por la Gallia Cisalpina y Gisgo al sur de la posición entrando por Liguria. Efectos positivos: Menos tropas a la tirada del paso de montaña en atricción de ambos ejércitos; abres dos (2) frentes en la península itálica y Roma puede verse obligado a no sacar tropas y general/es de Italia. Efectos negativos: Más posibilidades de perder tropas en tiradas de pasos de montaña al tirar con más frecuencia. Menos tropas al combate. Una sub-variante es acampar a Gisgo con alguna tropa (1-2 ejércitos) en la frontera noroeste de Italia, dejando la incertidumbre al romano de si va a entrar o no. Obligaría al romano a tener presente su espalda si avanza hacia el norte a por Hannibal - o su bloqueo - o a atacar esa nueva entrada en suelo italiano, gastando cartas en mover ejércitos.

Nota: Estrategia super ofensiva en Italia, pero deja 2 generales en Hispania. Si mueves navalmente a Mago, Hispania se defenderá solo con 1 general. Hanno no puede abandonar nunca África.


Estrategia 1 Ofensiva: Variante: Hannibal y Gisgo en Gallia Cisalpina, Gisgo cruza a Etruria (screen de la derecha) en un paso noalpes, con lo que tiene a su favor un -2 a la tirada.


Nota: Si Gisgo es eliminado, regresa en el siguiente turno al juego a una posición donde haya tropa aliada. Podría volver a situarse en la Gallia Cisalpina con Hannibal o en Hispania, por ejemplo.


Estrategia 2 Mixta: Cartago avanza con Hannibal (con todo o con 1 ejército menos – para bonus de tirada en atricción) dejando a Gisgo y Mago en Saguntum. Mago deberá mover cuando pueda a Nuevo Cartago para beneficiarse del -2 al movimiento naval si quisiéramos/pudiéramos moverlo a posteriori. Efectos positivos: Defiendes Hispania con 3 generales; permites que Mago se mueva con mayor facilidad por mar saliendo desde Nuevo Cartago – ver puertos, sus bonus como general, cartas, eventos de aliados Macedonios y Siracusa, …, dejando igualmente Hispania defendida por dos (2) generales. Siempre podrá Gisgo o Hasdrubal correr tras Hannibal si fuese necesario o incluso moverse a África si la situación lo requiere;

Nota: Estrategia mixta en Italia y el Mediterraneo, pero deja 2 generales en Hispania. Si mueves navalmente a Mago, Hispania se defenderá con 2 generales. Hanno no puede abandonar nunca África.


Nota 2 genérica: Es un error estratégico mover a Mago con Hannibal a los Alpes. Simplemente imposibilitas al único general cartaginés con bonus al movimiento naval a moverse entre puertos, su gran baza.


Efectos negativos: Roma entenderá rápidamente que Hannibal va a acudir a su cita en los Alpes, entrando por la Gallia Cisalpina. Ahí es donde podrá hacerse fuerte con las tribus aliadas. Si no salen eventos favorables, Mago podrá estar en Hispania bastante tiempo.


Nota: Estrategia mixta en Italia y el Mediterraneo, pero deja 2 generales en Hispania. Si mueves navalmente a Mago, Hispania se defenderá con 2 generales. Hanno no puede abandonar nunca África.


Estrategia 3 Alternativa: Aunque suene infrecuente, otra posibilidad - si a Cartago se le dan bien las cartas en el turno 1 y 2 - es que Hannibal mueva navalmente hacia Sicilia o Siracusa. Si parte desde Nueva Cartago previo movimiento desde Saguntum tiene un -2 a favor en la tirada naval. Si recala en un puerto aliado del oeste de Sicilia dispondría de otro -1. Si tuviese algún/os evento/s favorable/s o la paz activada, las posibilidades de mover navalmente se incrementan. Efectos positivos: Cartago podría atacar-defender la isla de Sicilia con dos provincias fronterizas. Hannibal es un hueso duro de roer. Además sería fácilmente apoyado/reforzado por Mago que añade otro -1 como mínimo a la tirada naval. Cartago podría defender África, Hispania (8 provincias) y conquistar/ganar por eventos toda Sicilia (2 provincias). Esto indica claramente que con 10 provincias Cartago gana. Cartago tiene bastantes cartas pro-sicilianas y de Siracusa a su favor durante el reparto de cartas de estrategia. Obligaría a Roma a destacar un contingente de mandos y tropas importantes.

Si Siracusa se alia con Cartago, entonces Roma tiene más complicado asediarla hasta que Hannibal no haya sido anulado en esa zona por eliminación, reducción de su poderío o expulsión de la isla.

Efectos negativos: La Galia Cisalpina podría quedar aislada del poderío púnico, si bien Cartago podría enviar a cualquier otro general (Gisgo o Hasdrubal) a esa zona ¡¡y presentar batalla en nombre de Hannibal !! Esto dejaría a Cartago defendiendo Hispania con 2 generales, aunque si Mago parte navalmente, quedaría 1 general. Por otro lado, si los modificadores navales no permiten mover sin necesidad de tirar dados (acumular un -5 o más lo evita) nos jugamos perder a Hannibal o que se quede en puerto según los datos de la tirada de dados. Además, algunos modificadores navales no son eternos, así que si Roma decide atacar por otro sitio, volver a sacar a Hannibal puede resultar seriamente peligroso.

Generales y tropas de Roma


Estrategia 1 u Ofensiva: Roma mueve desde la capital hacia la Gallia Cisalpina en busca de alguna tribu y/o desde Sicilia a la tribu de los Brutium. Efectos positivos: Hannibal deberá acercarse cuanto antes a los Alpes, quizás deba usar cartas que quería para otras acciones; Subyugar a los Brutiums y/o subyugar a los galos del norte, deja inerte a Cartago para mantener su presencia con ciertas garantías. Es una necesidad para Roma y cierra posibilidades a Cartago. Esto siendo ofensivos y teniendo buen full de cartas. Si se es más moderado y hay cartas para ello, elegir una opción o variante que consiste en ir desde Roma a subyugar solo al norte, a los Boiis o ir solo a por los Brutiums en el sur desde Sicilia. Efectos negativos: Roma deja desprotegida a Sicilia, al menos mientras esté fuera de esa zona. Si Hannibal cruza los Alpes poderoso y no se ha conseguido el asedio puede poner en apuros a las legiones romanas en la Galia.

En turno 2 Roma ya posee 3 generales, a partir de ahí dependerá del tipo de consules y procónsul/es que tenga en el mapa y las cartas de estrategia lo que decidará qué acción tomar.

Nota: Estrategia ofensiva en Italia. Son consules con niveles de movimiento 3 y 2 con lo que es más complicado moverlos por el mapa en el turno 1, más activaciones para tiradas de subyugación.


Apertura 2 o defensiva: Longus inicialmente se queda en Sicilia e incluso podría – por ejemplo - dejar legiones en los dos marcadores costeros de -1 al movimiento naval, tapando él mismo con las legiones sobrantes otro marcador. Con 1 legión que deje es más que suficiente, además de que siempre un cónsul no puede quedarse voluntariamente con menos de 5 legiones. Esto imposibilita ya de inicio - y estando Cartago limitado en el movimiento naval - cualquier revuelta o giro de marcador por carta de evento en esa zona. El otro movimiento defensivo es salir de Roma hacia el norte y situarnos en las proximidades de Mutina o alrededores.

Ahí muchos jugadores suelen montar un entramado defensivo sumando y sumando legiones, más que las que puede mover un general (10), pero si es atacada la zona suman cartas de batalla. Hannibal quedaría – salvo movimiento de escape por otro lugar – embotellado en la Galia. Efectos positivos: No nos jugamos el perder legiones en tiradas de asedio y por tanto acabamos mínimo con 16 legiones el turno – salvo evento lanzado por Cartago de epidemia –. Al siguiente turno mínimo se incorporan 5 más y 1 general (digo mínimo porque se puede reforzar con cartas al efecto o con cartas de nivel 3). Efectos negativos: Siguen quedando dos nucleos procartagineses intactos. Hannibal cruzará los Alpes con mucha tranquilidad aún sabiendo que puede tener bajas.

Inicialmente salvo que se tenga un full expectacular de cartas, no recomiento en el turno 1 sacar tropas de la zona de Italia. Si alguien debe salir debe ser Longus desde el sur. El otro general deberá subir a proteger/atacar la Galia.

A partir del turno 2 las posibilidades romanas se incrementan al poder disponer de 3 generales en el mapa: 2 cónsules y 1 proconsul (si Roma quiere, puede quedarse con 2 al no designar proconsul, pero sería a mi juicio una oportunidad perdida de tener otro general en el mapa). Por tanto, recomiendo que se elija proconsul a uno de los 2 cónsules del turno 1 (P. Scipión o Longus) en función de lo que ha hecho el cartaginés y los criterios de cada uno. Una vez iniciado el turno 2, Roma con 3 generales podría plantear diversas variantes. Ya hemos comentado algunas, con lo que la siguiente sería con 1 general proteger el norte, en la Galia Cisalpina, con 1 general proteger Sicilia – y puede que Siracusa – y con el que nos queda, partir hacia el sur a subyugar a los Brutiums. La capital de Roma quedará indefensa, pero no es realista pensar que Cartago en 1 turno viendo la jugada romana tenga capacidad para llegar hasta ese punto y asediar. Roma tiene un -1 a la tirada de asedio y si Cartago no tiene activado evento de Tren de Asedio, igualmente tirará con un -1 por ser Cartago.

Otras consideraciones no catalogadas


  1. Cuidado con anunciar que hay tropas y mandos dentro de las fortificaciones de Capua, Neapolis, Tarentum y Siracusa: Hay cartas que voltean la ciudad amurallada y eliminan tus ejércitos y generales. Solo en caso de necesidad última se debe dejar un ejército en estas condiciones, a no ser que haya sido jugada alguna de las cartas de las que hablamos.
  2. Recordar las habilidades de los generales, ¡¡¡ para eso están !! Sería un error estratégico no aprovecharlos en toda su plenitud !!
  3. Se pueden colocar marcadores políticos incluso sabiendo que al final de turno no estarán suministrados, perdiéndose todos ellos. Esto sirve para evitar que lo ocupe el contrario y suma una provincia menos. En el siguiente turno se volverá a luchar o no por esa zona, con lo que si lo hace el rival tendrá que gastar cartas y/o tropas en asegurar la zona. Cartas gastadas ahí , no se usan en otro sitio. Todo suma.
  4. Si Hannibal no se lanza inicialmente a los Alpes, podemos intentar machacar en la Galia Cisalpina. Suele pasar que algunos jugadores cartagineses postergan la subida de este general por motivos varios. También dependeremos de las cartas que haya en nuestra mano. Hay que aprovechar toda oportunidad que nos brinde el rival.
  5. Dejar a los ejércitos enemigos con pocas tropas que sobrevivan en el tiempo, es darles más vida de lo necesario en turnos subsiguientes. Si se puede, atacarlos para intentar eliminarlos o diezmarlos aún más.
  6. Si Hannibal se ve muy comprometido en la Galia Cisalpina siempre es mejor volver a pasar los Alpes en sentido contrario a perderlo. Puede incluso recalar en Hispania o recargar ejércitos en su ruta de regreso para volver a cruzar. Otra nueva pesadilla para Roma. Para los más osados y con buenos bonus navales acumulados, navegar hacia la gloria.
  7. Siempre hay que intentar aprovechar los descuidos del rival. Probablemente para solventarlo tendrá que gastar dos cartas como mínimo si lo resuelve militarmente o usar el evento de una de las cartas de estrategia para resolverlo políticamente - contando con que pueda hacerlo - queriendo quizás darle otro uso.
  8. Si en una batalla tenemos una gran inferioridad numérica de cartas (por la suma de todos los condicionantes), es aconsejable intentar tener la iniciativa al principio, sobre todo si se tiene un general digamos, malo. Y se obtiene intentando interceptar al ejército atacante. Además, se gana 1 carta de batalla si se consigue. Como siempre, hay condicionantes estratégicos que nos recomiendan no hacerlo y asumir la batalla o intentar retirarnos.
  9. Si conseguimos mover a Hanno de la capital de Cartago, sería interesante entrarle a continuación por la espalda para tomar marcadores o asediar la propia ciudad. Hanno necesita cartas de campaña, marcha forzada o nivel 3 … y no siempre es fácil tenerlas en la mano.
  10. Ya se ha comentado, pero en el caso de Cartago no llevar a Mago a Nuevo Cartago es una decisión estratégica errónea para los intereses púnicos. Salvo eventualidad, lo normal es que Mago se beneficie del 2 a la tirada naval de Nuevo Cartago. Si le sumamos su -1 por habilidad, nos plantamos en -3. Si el puerto de destino tiene modificadores negativos y tenemos eventos añadidos, ese -3 de partida por colocar a Mago en Nuevo Cartago es muy jugoso. No hacerlo – salvo eventualidad – es darle facilidades a Roma y añadir dificultades a Cartago.
  11. Si Hannibal está en dificultades en la Galia Cisalpina , una posible estrategia romana es flanquearle la hipotética retirada por los Alpes, situando tropas en Massilia o alrededores. Si Hannibal cruza porque vemos la posibilidad de sobrepasarlo con nuestras fuerzas de ataque romanas – y Cartago también lo entiende así – tendremos a otro general esperando para rematar la faena. Hannibal fuera del juego son de entrada 5 marcadores políticos menos y un general de relevancia que nunca más volverá a entrar en acción. Muchos beneficios para Roma.
  12. Una opción en el norte de la península itálica para taponar a los ejércitos púnicos de la Galia Cisalpina – aunque también se puede aplicar en otras latitudes y con el bando cartaginés - es situar dos unidades de combate sobre un marcador, sin general. Esto posibilita varias cosas: Primero, que impide arrollar y seguir movimiento en un avance enemigo porque se produce una batalla … y ahí acaba movimento. Segundo, que obligas a gastar cartas y cartas para poder llegar a otro destino deseado. Desventaja para el defensor, que probablemente pierda esas unidades y si son 2, 1 marcador político que debe quitar.

Conclusiones


Espero que les haya sido de utilidad y que les haya hecho reflexionar al menos un poco. Evidentemente esta es una guía basada en mi experiencia. Nada impide diseñar nuevas estrategias, probar nuevas formas de combatir al enemigo, probar suerte en situaciones difíciles, … Todo dependerá a mi juicio de varios factores: Contra quién te vas a enfrentar (si lo sabes en cuanto a nivel de experiencia, forma de juego, ….); el tipo de cartas que te toque y si puedes hacer combinaciones con ellas – un full las llamo yo – que te hagan decantarte por una estrategia u otra según el momento; de las ganas que tengas de probar cosas nuevas; de la suerte en las tiradas de dados; de tu habilidad – siempre que se pueda – en las tiradas de cartas de batalla, etc. Ninguna partida es igual a otra, ya me pueden contar las historias que quieran sobre ésto que en varios años NUNCA he jugado dos partidas iguales.

Nota: Agradecer a todos mis compañeros de batalla (rivales) por enseñarme lo que hoy en día se, ya sea por consejos o por las horas de experiencia en los campos de batalla del Mediterraneo.











No hay comentarios:

Publicar un comentario