martes, 9 de mayo de 2017

ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 6 y FINAL]



La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.

Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.

Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).

La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.


TURNO 6 y FINAL


Movemos la fichita a turno 5 y colocamos refuerzos.

Refuerzos para Cartago


No hay generales desplazados. Mi rival coloca 1 refuerzo en Cartago con Hanno (1), dos en Malaca con Mago (3) y 1 con Hasdrubal en Croton (4).

  • Ejército de Brutium, al mando Hannibal (8+2).
  • Ejército de Mutina, al mando Gisgo (1).
  • Ejército de Croton, al mando Hasdrubal (1+1).
  • Ejército de Cartago, al mando Hanno (1).
  • Ejército de Malaca, al mando Mago (3).
  • Ejércitos en África sin mando, 7 unidades.
  • Ejércitos en Hispania sin mando, 3 unidades.

Refuerzos para Roma


Coloco 1 unidad en Capua, con Marcellus (10) – es asignado nuevo proconsul; 4 unidades en Roma sin mando. Nero y Longus, al pool. Como comentamos, Scipio Africanus entra ahora con 5 unidades. Todas en Roma. Se unen al ejército que hay allí y pasan a tener 9 factores.

Y allá vamos con el sorteo de los cónsules para este turno 6. Como siempre, numeramos de izquierda a derecha – sin contar con Scipio Africanus – a los cónsules. El 1 al dado será P. Scipio, el 2 será Longus y así sucesivamente hacia la derecha hasta el 8, Paulus. Lanzo los dados de 8 caras y con gran expectativa para este año … nos tocan los cónsules 3 y 2.


El senado romano ha deliberado. Tomarán el mando de los ejércitos los cónsules Flaminius y Longus, cuyas habilidades son las siguientes: Flaminius, persigue y evita una retirada con dado de 1 a 4 ; Marcellus – actual proconsul - +1 a las tiradas de asedio – no subyugación - si juega con carta de campaña; Longus tiene iniciativa con un 1 y un 2 si es el atacante original. Coloco a Longus en Sicilia otra vez – está abonado a la partida el tipo - y a Flaminius en Roma.


  • Ejército de Roma, al mando Flaminius y subordinado Scipio Africanus (9).
  • Ejército de Capua (Campania), al mando Marcellus (10).
  • Ejército de Enna (Sicilia), al mando Longus (5).

Inicia Roma las hostilidades. Sí, las hostilidades. Roma cansada de que sea Cartago el que lleve la iniciativa decide atacar en dos frentes. El primero, activando a Marcellus, que llega a Roma, deja 6 unidades ahí y sigue rumbo al norte a por Gisgo con 4 unidades. No nos puede interceptar porque su factor de batalla es 1 y el marcador al que lo intentaría – si es que lo hubiese intentado – es romano. Un +1 a la tirada. Pero Gisgo habilmente consigue escapar hacia Boii. Usa su habilidad para evitar batalla/interceptar de 1-3 al dado, sacando un 2.


El segundo movimiento romano es directamente al corazón de África. Roma quiere llevar la guerra a la casa del enemigo, así sabrán lo que hemos sufrido durante estos años de penurias y sufrimiento. Al menos esa es la idea. Scipio Africanus embarca con 10 unidades, dejando atrás al cónsul Flaminus en Roma con 5 unidades dentro de las murallas de la ciudad. Llegamos sin novedad a Hippo Regius, donde arrolla a la sorprendida guarnición púnica. Continuamos hacia el sur, hacia Thubursicu donde también arrollamos al enemigo allí establecido. ¡¡ Cartago ya tiene la guerra en casa !!

Para nuestra sorpresa, Cartago lanza la carta de Tregua y activa el evento. Sorpresa porque pensaba que a lo mejor haría algún movimiento. Estupendo, así me permite tomar iniciativa en mi ronda de nuevo. En cualquier caso, la tregua está activada y ahora mismo si yo no consiguiera romperla – hay que lanzar una carta que te permita desactivarla, no todas pueden – Cartago tendría total libertad para moverse navalmente sin limitación alguna. Y esa imaginamos que puede ser la idea de mi rival. Por ejemplo, desalojar a Hasdrubal del sur de Italia. Son conjeturas la verdad. Tengo que evitar ésto a toda costa. Lo que no se puede evitar es el barajar nuevamente el mazo de estrategia para iniciar el siguiente turno. Una vez lanzada esta carta da igual si se usa el evento o no, se barajea todo el mazo.


Las cartas que rompen la tregua son las de refuerzos, revueltas, desgaste, eventos políticos y salidas. Las que NO las rompen son las contracartas/contraeventos, las que mueven ejércitos y los eventos que no ocurren porque no ha lugar por la circunstancia de la partida.

Roma está dispuesta a demostrar que el intento de tregua fue toda una farsa. Así que enviamos emisarios al sur de Italia, en Heraclea (Lucania). Informamos a la población de que Scipio Africanus ha logrado desembarcar con éxito en África, consiguiendo victorias menores; que Marcellus amenaza en el norte la posición púnica; y que dos ejércitos romanos situados entre Hannibal y Hasdrubal están pendientes de moverse por su retaguardia o incluso unirse.

El oro ayudó bastante más que estas historias de ejércitos y victorias. En cualquier caso, Heraclea pasa al bando romano y con ella, la provincia de Lucania. Ahora tenemos 10-8 provincias en favor de Roma; 1 carta menos para Cartago en batallas en Italia; se acaba la tregua; desaparece la ventaja naval para Cartago; y obligamos a gastar 2 cartas para recuperarla, salvo que tenga otra similar a la que lanzo. Ahora tendrá que pensar a marchas forzadas el cónclave de sufetes cartagineses. Tienen varios frentes, veremos por cuál/es se deciden o si esperarán acontecimientos.


Cartago activa a Hannibal que se dirige a Paestum (Lucania) donde deja 1 unidad, baja hasta Croton por Brutium, coge 1 unidad de Hasdrubal y llega hasta Heraclea con 8+2, dejando al susodicho Hasdrubal en Croton con 1 elefante. Cartago con esto intentará afianzar dicha provincia ganado 4 marcadores de 5.


Roma decide afianzarse en Numidia del Este, girando el marcador de Thubursicu. Ahora la provincia pasa a ser Romana, sumando provisionalmente otra más en su haber y logrando que si hubiese cualquier batalla y no hay carta de contra-evento, Roma recibiría 2 cartas de batalla por esa provincia.

Lanzo la carta de Refuerzos Íberos y uso el valor operacional de la carta.


En vista militar, Scipion Africanus sigue en medio de terreno enemigo y vigila con recelo los movimientos enemigos. Si Hanno intentase unirse a sus tropas de modo terrestre, podríamos intentar interceptarlo. Mueve Cartago.


Cartago insiste en tomar el control del sur de Italia. Así que lanza esta carta de nivel 2 operacional y gira los marcadores de Heraclea y Paestium. Con ésto, nuevamente gana 1 provincia y 1 carta de batalla en Italia. Los extremos de la península itálica se tiñen bajo la sangre y los estandartes púnicos.


Roma por su parte, decide realizar una campaña de castigo por África. Scipio Africanus recoge el campamento ante la pasividad púnica y se dirige hacia el oeste. Su idea es llegar hasta el puerto de Saldae y bloquear posibles entradas de los púnicos por esos lares del Mediterraneo. En el camino, Scipio arrolla a todas las guarniciones enemigas. Desde su llegada el proconsul ha eliminado a 6 unidades y ganada 1 provincia.



Cartago viendo peligrar sus fronteras en África decide dar un golpe de efecto con Hannibal en Italia. Quizás una forma de desviar la atención romana sea obligarme a invertir recursos y tiempo ahí. Así que Hannibal lanza carta de Marchas Forzadas y cruza la costa adriática hacia el norte a por Marcellus. Pero Marcellus atento a esta jugada intercepta con un 2 en la tirada al dado. Batalla de Ariminum.


En cartas tenemos: Roma 10 por general, tropas, aliados romanos e interceptar. Cartago 16 por general, tropas y 2 provincias en Italia. Cartago lanza sus dos elefantes: Un 5 al dado. Brutal la efectividad de este arma cartaginesa. Así que 2 cartas menos. Roma (8), Cartago (16), iniciativa cartaginesa.

Ronda 1: Cartago inicia con un Ataque Frontal. Roma responde con la misma carta.


Ronda 2: Roma tira por iniciativa: Un 2. Lanzamos Flanco Izquierdo. Cartago se defiende.


Ronda 3: Cartago por iniciativa, un 2. Va él. Viene con un Ataque Frontal. Roma responde.


Ronda 4: Roma tira por iniciativa: Un 3. Menudos cambios de iniciativa en cada tirada. Lanzamos otro Flanco Izquierdo. Cartago se defiende.


Ronda 5: Cartago por iniciativa, un 5. Falla. Bien. Sigo con otro Flanco Izquierdo … pero usando una carta de Reserva. Cartago la iguala.


Ronda 6: Cartago por iniciativa, un 6. Juasss, la cara de Constan tiene que ser un poema. Lanzamos otro Flanco Izquierdo … pero usando otra carta de Reserva. Cartago la iguala.


Ronda 7: Cartago por iniciativa, un 5. Falla. Bien bien. Sigo pero ya no puedo presionar más el flanco izquierdo. Una pena. Lanzo derecho. Cartago la iguala.


Ronda 8: Cartago por iniciativa y … un 6. ¡¡ Por Baal y Marte juntos !! Ya solo me queda una carta. Lanzamos Doble Envolvimiento y rezamos a los dioses porque no tenga. Pero Cartago la iguala con la habilidad de Hannibal, cambiando Probe por Doble Envolvimiento. Lista para sentencia la batalla …


Ronda 9: … porque Cartago gana iniciativa sin tirar y no tengo cartas. Y lanza la peor carta – o mejor, según quién la tire - que se puede lanzar para ganar una batalla: Doble Envolvimiento. Cartago gana. Probablemente llegar a 9 rondas no haya sido su ideal principal. Puede pagarlo caro en el chequeo de tirada de dados. Vamos a ver qué sucede. Sería un milagro que Marcellus sobreviviera, pero ya lo ha hecho antes ¿por qué no repetir?


Bueno, tiramos dados en la columna 7/9 por las 9 rondas de cartas y sale un 2. Solo perdemos 1 unidad cada uno. A Hannibal le salen las cuentas. Ahora nosotros con la retirada, con un +2 de penalización: Un 2. Bueno, pues un +4 al final en la columna de retirada de menos de 5 unidades, 2 menos. En total pierdo 3 factores, sobreviviendo Marcellus in extremis. Nos retiramos a Falerii y nos quitamos el marcador de Nemausus por la mitad a la baja en pérdidas de batalla.


Es mi turno, podría tirar carta para retirarme a Roma o reforzarme desde ella. Pero lo dejaré así. Si me ataca podré intentar retirarme – evitar batalla - y/o interceptar desde Roma y sumar tropas, si bien al mando quedaría Flaminius en el último caso por ser cónsul.

Si para Cartago una ofensiva brutal en el norte intenta desviar medios y recursos hacia Italia, desde Roma creemos que esta táctica puede ser bastante efectiva si además intentamos presionar aún más en África. Así que Scipio Africanus cruza ahora hacia el Este todo el norte del continente. En Zama somos detectados por Hanno y sus espias. Pero … no hacen nada. Seguimos hasta los muros de la misma Cartago. La vista es impresionante. Una majestuosa ciudad se alza frente a los ejércitos romanos al mando del ya laureado Scipio Africanus. Lástima que tengamos que hacer la guerra contra una civilización tan avanzada. Pero basta de sentimientos y alabanzas … ¡¡ hemos venido a acabar con Cartago desde la raíz y el corazón de su imperio: Su capital !!


Nuestros exploradores nos indican que el ejército/guarnición de Hanno se ha metido tras las murallas. Por lo tanto, no va a presentar batalla en el día de hoy. Scipio toma una decisión que quizás pueda cambiar el transcurso de la contienda: Asediar a la todopoderosa ciudad de Cartago. Como no ha habido combate, llego aún con el impulso suficiente en el paso 4 para tirar por asedio. Cartago – al igual que Roma y Siracusa – tiene un penalizador de -1 a la tirada. Los asedios y subyugaciones de tribus funcionan igual: Hay una tabla de asedios/subyugaciones y se tira 1 dado puro. Se compara resultado y se resuelve. El objetivo es conseguir 3 puntos. También se pueden sufrir pérdidas en el intento. Así que los valores */* son izquierda asedios, derecha pérdidas.


Scipio Africanus y sus ejércitos se preparan para atacar tras unos días de preparativos y de fabricación de armas de asedio. Lanzamos el dado y … ¡¡ Un 6 !! Genial. Le restamos el modificador negativo en asedios de -1 y nos sale un 5. Ya tenemos el primer punto de asedio y sin bajas.


Cartago recibe la noticia de que las tropas enemigas que están asediando las murallas han sufrido una epidemia dadas las malas condiciones del agua y las altas temperaturas. Así que mi rival activa el evento y debo tirar en la tabla de atricción en la columna +10 por el número de tropas que tengo. Pero la sorpresa es que debo hacerlo con un penalizador de +1 en mi contra. Scipio está muy preocupado por la situación.

Acude a ver a los médicos del campamento y les pide una valoración. Los médicos le dicen a proconsul la verdadera dimensión de estas pestilencias. Tiro dado … y ¡¡ Un 1 !! Modificador en contra de +1, un 2. Scipio respira aliviado. Tan solo 1 unidad ha sido afectada por esta acción del destino. Ahora podemos seguir en la batalla. El ejército aún tiene 9 factores, mantener el asedio exige un mínimo de 3. Por el momento, seguimos at portas.


Roma insiste en el asedio. Scipio Africanus quiere vengar todas las muertes y destrucción provocadas por los ejércitos cartagineses desde Hispania a Italia, pasando por las islas del Mediterraneo y la propia África. Así que lanzamos esta carta: Marchas forzadas. Bueno bueno, la habilidad de Scipio es precisamente que usando esta carta puede lanzar dos veces seguidas en la tabla de asedios y usar los dos valores. Así que ordena con brío a sus ejércitos a seguir asaltando la fortaleza. En su posición de mando observa el asalto. Tiramos dado y … ¡¡ Un 6 !! Ganamos otro punto de asedio – ya tenemos 2 de 3 – tras aplicar el -1 … y no perdemos ninguna unidad. Cartago está seriamente tocada. Aún nos queda otra tirada …


… y queremos ver qué pasa. Si conseguimos otro punto, Cartago es tomada y Roma gana la guerra. Así que esta tirada al dado decidirá muchas muchas cosas. Es como tener punto de partido en tenis. A Scipio Africanus no le tiembla el pulso, está curtido en batallas. Viendo las brechas de la segunda oleada decide lanzar una tercera. Lanzamos el dado y …

¡¡ Roma Vae Victis !!


A la tirada otro fantástico ¡¡¡¡¡ 6 !!!!! Un -1 es un 5 y por tanto, conseguimos otro punto de asedio. Increible. Roma gana, la partida acaba.


Al término de la campaña, situación política.




Al término de la campaña, situación militar.




FIN









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