jueves, 4 de mayo de 2017

ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 4]



La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.

Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.

Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).

La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.


TURNO 4


Movemos la fichita a turno 4 y colocamos refuerzos.

Refuerzos para Cartago


No hay generales desplazados. Mi rival coloca 1 refuerzo en África con Hanno (2+2), 2 en Nuevo Cartago con Hasdrubal (7) y 1 con Hannibal en la Galia Cisalpina (5+2).

  • Ejército de Taurini, al mando Hannibal, subordinado Gisgo (7).
  • Ejército de Nueva Cartago, al mando Hasdrubal (7).
  • Ejército de Sitilis, al mando Hanno (4).
  • Ejército de Malaca, al mando Mago (1).
  • Ejércitos en África sin mando, 7 unidades


Refuerzos para Roma


Coloco 5 unidades en Roma. La pérdida de 2 unidades trastoca algo los planes romanos, pero no nos queda otra que seguir hacia adelante. Longus sigue por otro año más de proconsul. El resto, al pool. Procedemos a la elección para este año consular, donde el Senado romano dirime quienes serán los elegidos para la empresa que se avecina. El enemigo sigue en Italia, ésto no se nos puede olvidar. Como siempre, numeramos de izquierda a derecha – sin contar con Scipio Africanus, que entra en el turno 6 – a los cónsules. El 1 al dado será P . Scipio, el 2 será Longus y así sucesivamente hacia la derecha hasta el 8, Paulus. Lanzo dos dados de 8 caras y para este año nos tocan los cónsules … 6 y 8.


El senado romano ha deliberado. Tomarán el mando de los ejércitos los cónsules Nero y Paulus, cuyas habilidades son las siguientes: Nero, mueve 6 espacios con carta de campaña; Paulus, gana iniciativa con un 1-3 al dado si es el defensor original; Longus – actual proconsul - tiene iniciativa con un 1 y un 2 si es el atacante original. Ambos cónsules se situan nuevamente en Roma. Nero debe tener buenos contactos dentro de la curia, no hizo nada en pasado año y volvió a salir elegido.


Roma:

  • Ejército de Roma, al mando Nero y Paulus (18).
  • Ejército de Enna (Sicilia), al mando Longus (3).


Cartago usa el valor 3 de la carta para activar a Hasdrubal. Inicia una marcha hacia el norte con 7 unidades. Deja 1 guarnición en Dertosa y entra en Tarraco. Claramente va a por la provincia romana de Idúbeda.


La venganza de Roma ha llegado. Aprovechamos que el enemigo tiene todas y cada una de sus tropas fuera de sus fortalezas para sobornar con ingentes cantidades de oro a sus mercenarios. Roma espera conseguir que numerosos ejércitos abandonen la causa púnica. Veremos si nos llegan noticias con los resultados, en caso de producirse alguna deserción.

Técnicamente el evento dice que por cada unidad que esté fuera de una ciudad amurallada, tira en la tabla de atricción para ver si se producen bajas/deserciones. Solo se salva en aquellas unidades donde haya un general al mando. Tirará un dado y si sale menor o igual al factor de batalla – cuadradito superior derecho – se librará. En caso contrario, nueva tirada al dado para ver posibles bajas. Los barcos con el oro ya partieron hacia sus destinos. Ahora toca esperar para ver el impacto de esta acción romana.


Cartago tendrá que tirar por todas las unidades, se podrá salvar donde haya generales.

Cartago procede a lanzar dados a mansalva, puede ocurrir de todo, vamos a ver qué ha pasado – "cu" son combat units o unidades de combate:


El resultado es desastroso para los intereses romanos. Tan solo 1 unidad perdida por parte cartaginesa. Su dios Baal ha estado presente sin duda alguna.

Nos ha sorprendido la alta implicación de las fuerzas púnicas para con la causa. Sinceramente, esperábamos más. Había que intentarlo. Cartago intenta responder al ataque romano tomando Dertosa con el uso del valor operacional de la carta “Salida Sorpresa” de valor 1. Gira/voltea el marcador político.

Roma intenta aprovechar la deserción de las tropas en Numidia del Oeste y coloca 2 marcadores políticos en los dos espacios libres: Zucabar y Vescera con la carta “Refuerzo Ligurios”. Al menos haremos pensar a Cartago.


Cartago lleva los dos últimos turnos siendo bastante precavido en comparación con la barbarie de los dos primeros. Ha sido un cambio significativo. Y sigue en esta linea colocando 1 marcador político en Toletum, con lo que consolida su presencia en la provincia de Celtiberia. Para ello usa el valor operacional de la carta “Cato aconseja a Roma”.


Roma se introduce nuevamente en África a través de Thevestis y Zama. Usamos el valor operativo de la carta de nivel 2 y colocamos dos piezas rojas en las casillas libres. Al menos esas casillas no las rellenará Cartago este turno, salvo que use algún evento o mueva algún ejército a la zona.


Cartago voltea Tarraco con “Aliados Hispanos desertan” – oye, qué mal nos deja esta carta ante el mundo - con lo que aumenta su presencia en el norte de Hispania.

La provincia sigue siendo romana, pero sin duda, está más comprometida que al principio de turno. Años de presencia romana, borrados de un plumazo.


Roma, tras tanto esperar a que Hannibal muestre sus cartas decide acudir al norte a buscar información de las intenciones púnicas en la zona. Nero con 10 unidades se dirige hacia Mutina (Galia Cisalpina), donde acampa y espera acontecimientos. Veremos si Cartago se decide a actuar y entablar combate o esperará mejores oportunidades.


Cartago recibe buenas noticias desde el sur de Italia, el equivalente a malas para Roma. Varias poblaciones se revuelven contra Roma y se pasan al bando púnico. El movimiento de las tropas al norte quizás incentivaron la revuelta al pensar que Roma sería más débil. La cuestión es que esta revuelta ha sido planeada por nuestro enemigo y esperaba el momento justo para darle forma. Al menos eso piensa el Senado.

Mi rival usa el evento de la carta – gran evento por cierto – para voltear en el sur Heraclea y Croton. Como tiene aliados a la tribu de los Brutiums y además un puertoen Croton, están más que suministradas. Cartago acaba de ganar 1 provincia para su bando. Además, le sumará +1 carta de batalla en cualquier batalla en Italia si hay algún general púnico al mando de sus ejércitos.


La respuesta de Roma no ha sido todo lo contundente que nos hubiera gustado, pero por lo pronto lo que hacemos es girar el marcador de Mutina (Galia Cisalpina), colocar marcador en Nemausus (Massilia) y en Thamugadi (Numidia del Este). Como no puedo usar el evento porque tiene tropas sobre los marcadores, nos gastamos los puntos en ocupar/voltear estas posiciones. En estos momentos, la situación en cuanto a provincias es de 9 a 9 para cada bando … y Cartago gana al final de la partida – entre otras cosas – si consigue tener el mismo número de provincias. En caso de empate … gana Cartago.


Cartago pretende instaurar el dominio total sobre Hispania. Para ello utiliza el valor operacional de 3 para activar a Hasdrubal. Se dirige hacia el norte dejando 1 unidad en Tarraco a modo de guarnición y llega hasta Emporiae (Massilia) donde también delega en 1 guarnición el intento de control de dicho marcador. Tras esta maniobra vuelve a entrar en Hispania y acaba en Ilerda con el resto de sus tropas, 4 unidades.


Mi rival se ha dedicado los últimos turnos a fortalecerse desde un punto de vista político, ganando para su causa varias provincias. Ha dejado de lado las armas y ha gestionado sus recursos para por el momento igualar la contienda en número de provincias. Roma tendrá que espabilar para parar este empuje púnico así que …

Roma se gasta más oro aún en África y consigue que los desalmados de Icosium (Numidia del Oeste) se pasen a nuestro bando. Está visto que no se puede fiar nadie de nadie en África. Lanzamos la carta de “Diplomacia” y giramos el marcador pasando del azul púnico al rojo romano. Con esta acción suceden varias cosas, por el momento: a. Ganamos 1 provincia; b. Suministramos todos los marcadores políticos romanos a lo largo del interior de África y c. ¿Obligo a Hanno a moverse a Icosium? Si lo hace mi rival gastaría una carta de nivel 3 – dudo que tenga alguna campaña a falta de jugar sus dos 2 cartas, pero nunca se sabe – si es que la tiene. Además, Hanno quedaría justo en el otro extremo de su capital … y ya hemos dicho que a Hanno cuesta activarlo. Veremos qué sucede.



Mapa político a falta de 2 cartas por cada bando por jugarse.




Mapa militar a falta de 2 cartas por cada bando por jugarse.




Cartago usa el valor 1 de la carta y voltea Ilerda. Oficialmente, ya tiene otra provincia más salvo que yo consiga voltear algún marcador con conexión a un puerto o poner alguna unidad en marcadores romanos. En principio, si termina así el turno perderé esos 3 marcadores políticos. Ahora tan solo le queda 1 carta. Nos preguntamos si tendrá alguna de valor 3 para activar a Hanno. Que yo recuerde, faltaría de nivel 3 una carta de “Campaña Mayor” y la de “Mensajero Interceptado” que roba 1 carta de mi mano si la usa como evento.


Roma por su parte decide que en estos momentos de tensa calma lo mejor será reforzar algo más su ejército. Poco a poco empiezo a recuperar efectivos pensando en las 5 unidades que como mínimo vendrán en el próximo turno. Así que activo el evento – cumplo el requisito – y reuno 1 unidad con Nero en la Galia Cisalpina (11) y otra en Roma con Paulus (9).


La última carta de Cartago es para girar Emporiae. Carta de nivel 1. Vaya, llevo todo el turno pensando que quizás podría tener la de “Mensajero Interceptado” y por tanto robarme 1 carta de estrategia y al final resulta que no la tenía. Pero esto es así.


Última carta de Roma. Como ya dije, pensando que quizás mi rival podría tener la carta que le permitía robarme 1 de mi mazo, dejé para el final una carta de nivel 1, la menos relevante – en la ronda siguiente se baraja el mazo porque no hay suficientes para repartir dos manos completas. La norma dice que si no hay cartas suficientes para repartir toda la mano a cada jugador, se re-barajea todo el mazo incluyendo las cartas jugadas y las que aún no han salido. Las únicas que se excluyen son aquellas que se indica al efecto si se juega el evento -.

Ahora que la tengo aún en mi mano, vamos a darle un uso ofensivo a pesar de que haga lo que haga si acabo en posición enemiga tendré que tirar en desgaste de invierno. Así que el valiente Nero que está situado en la Galia Cisalpina se pone en marcha hacia Verona, deja 1 guarnición y vuelve a Mutina. Nos la vamos a jugar para ver si en el próximo turno podemos girar el marcador de Verona o si inicia Cartago, intentar una interceptación si decide atacar a dicha unidad.


Con ésto ya solo nos queda cerrar el turno 4. Vuelvo a comentar que en este juego nadie se queda con ninguna carta en su mano, se lanzan todas en el tapete. Como siempre, vamos a seguir los 3 pasos conocidos:

  1. Desgaste de Invierno: Me toca tirar en la tabla de atricción por la unidad que he dejado en el último momento en Verona. Tiro dado y sale un … 5. Ufff, por los pelos. 1 unidad independiente se elimina con un 6. Y no hay ninguna unidad más en el mapa sobre marcador enemiga o tribu enemiga.
  2. Aislamiento Político: Me quito los tres marcadores de Numantia, Íberus y Azalia (Idúbeda).
  3. Provincias: 9-9 por lo que al empate, nadie está penalizado a quitar la diferencia en la derrota política en marcadores.

A continuación veremos en screens la situación política y militar del cierre del turno 4. Aprovecho para comentar ahora – me adelanto al futuro del turno 5 – y anuncio que se tiene que barajar el mazo de estrategia de nuevo antes de repartir. El juego trae 64 cartas, con lo que si sumamos los 3 turnos de 7 cartas y éste de 8 nos dan un reparto total de 58 cartas. Ahora mismo no podríamos repartir dos manos completas de 8 (turno 5). Por lo tanto, hay que barajar y meter todas las cartas jugadas con las no-repartidas, exceptuando las que se hayan podido eliminar por activar determinado evento – la carta lo indica -. Cartas no-repartidas interesantes a modo de ejemplo son una “Campaña Mayor” y “Mensajero Interceptado”.


Mapa político al cierre del turno 4.




Mapa del despligue militar al final del turno 4.







Continuará....







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